Un’isola misteriosa in mezzo all’Oceano non segnata sulle mappe nautiche. Un’antica civiltà, ormai scomparsa, che vi ha lasciato sepolti tesori e artefatti di valore inestimabile. Agguerrite squadre di avventurieri, pronti a tutto pur di depredare le ricchezze nascoste sull’isola. Squali, balene e mostruosi serpenti di mare che nuotano nella profondità delle acque scure, che circondano le spiagge del luogo … e, naturalmente, un vulcano in procinto di risvegliarsi e di distruggere nella sua furia l’intera isola insieme a tutti coloro che non saranno stati lesti ad abbandonarla in tempo.
Questi gli ingredienti classici (praticamente degli evergreen) di innumerevoli serie televisive, film e romanzi di avventura. Naturalmente l’industria del gioco non poteva resistere a non portare in vita un’ambientazione del genere. Il risultato: The Island di Julian Courtland-Smith, titolo che vanta già parecchie edizioni e ristampe e che è disponibile nella sua più recente versione nell'edizione italiana pubblicata da Asterion Press!
Ma la storia di questo gioco affonda in un “lontano” passato ….
- Titolo: The Island
- Autori: Julian Courtland-Smith
- Editore: Asterion Press
- Genere: Avventura/Esplorazione
- Numero Giocatori: 2 – 4
- Durata: 45 min.
- Dipendenza dalla lingua: Nulla (solo regolamento)
- Illustratori: David Ausloos
Un po’ di storia
The Island, di cui Gioconomicon si è occupato qualche tempo fa con un’approfondita preview, è un gioco con una storia ormai trentennale …Come passa il tempo! La primissima edizione, del medesimo autore della versione qui recensita, risale al 1986 con il titolo Escape from Atlantis, pubblicato dalla Hasbro e in Italia distribuito con il titolo “Si Salvi Chi Può”.
Ricca la componentistica di allora con tessere esagonali di plastica tridimensionali per rappresentare le varie zone dell’isola, pedoni e miniature di barchette e degli abitanti degli abissi: delfini, squali, serpenti marini e piovre.
L’edizione 2012 di The Island, come scrisse il nostro Massimiliano nella preview dello scorso maggio “è un’edizione celebrativa, quindi con una componentistica di alta qualità, come ad esempio gli esagoni che compongono l’isola, che assumono una connotazione tridimensionale, o le famose barchette rimodellate apposta per ospitare i tre segnalini esploratori”.
La storia è sempre quella: prendi i soldi e scappa!
Passano gli anni, ma l’ambientazione e l’obiettivo del gioco è sempre il medesimo: prendere il comando di una squadra di meeple/esploratori, per aiutarli a raggiungere il più velocemente possibile le quattro isole sicure ai lati del tabellone, prima che venga rivelato l’evento che pone termine alla partita: l’eruzione del vulcano.
Ogni esploratore è più o meno carico di tesori. Ovviamente, al termine del gioco si verificherà il valore complessivo del bottino tratto in salvo da ciascuno esploratore: chi avrà totalizzato il valore più alto, sarà il vincitore.
Ma come si calcola il bottino? Facile: ogni meeple ha stampigliato sul fondo un valore, variabile da 1 a 6, che rappresenta il tesoro che sta trasportando. La somma di questi numeri sui meeple al sicuro sulle quattro isole ai lati del tabellone determinerà la vittoria finale.
Esploriamo l’isola: i contenuti della confezione
La scatola di The Island è di dimensioni non standard, in robusto cartone, ed è illustrata con un disegno molto “fumettoso” che rappresenta una coppia di impavidi esploratori impegnati a governare un’imbarcazione tra i flutti. Attorno altre barche si inabissano e nelle acque si aggirano squali e creature ancora peggiori. Sullo sfondo, l’isola è sul punto di esplodere a causa dell’eruzione del vulcano.
Una volta aperta la confezione troviamo un manuale a colori illustrato di 8 pagine e un bel tabellone su cui è posta una griglia esagonata. Ai quattro lati, come già accennato, si trovano altrettante isole sicure, dove dovremo portare in salvo gli esploratori della nostra squadra. La parte centrale rappresenta l’oceano e, al centro, una zona delimitata da un bordo nero che racchiude 37 esagoni sui quali a inizio partita verranno casualmente posizionati quelli dell’isola misteriosa.
Il resto dei componenti, di gran pregio, comprende 37 esagoni di cartone spesso, quattro squadre da 10 esploratori, ciascuno in plastica (gli avventurieri sono contrassegnati sul fondo da un valore compreso da 1 a 6), 12 pedine barca sulle quali possono trovare posto fino a tre meeple, un dado creatura e parecchie pedine in legno sagomato (deliziose!) che rappresentano i mostri e gli animali che cercheranno di mangiarsi gli impavidi esploratori. Nel dettaglio ci sono 5 pedine Serpente di Mare, 6 pedine Squalo e 5 pedine Balena.
Gli esagoni sono stampati su entrambi i lati: da un lato e di tre altezze differenti per fornire un’idea di tridimensionalità all’isola, una volta creata. Gli esagoni che rappresentano le montagne, infatti, sono più alti, un po’ meno quelli che raffigurano le giungle e ancora meno gli esagoni di spiaggia. Ogni esagono è caratterizzato da un colore (rosso o verde) a indicare se l’evento collegato sia da giocare immediatamente, oppure possa essere attivato in un secondo momento.
Esploriamo l’isola
Il set up del gioco è piuttosto rapido e consiste nel posizionare, in maniera casuale, le 37 tessere esagonali di terreno dell’isola all’interno del perimetro delimitato dal bordo nero. Ogni volta, dunque, la conformazione dell’isola sarà differente. Sempre a inizio partita vengono collocate le 5 pedine raffiguranti i Serpenti di Mare: una la centro dell’isola e le altre adiacenti alle altrettante isole sicure ai quattro angoli del tabellone. Una volta creata l’isola, ogni giocatore a turno posizionerà su uno degli esagoni un proprio esploratore. Ogni esagono non può contenere più di un esploratore a inizio partita. I giocatori possono vedere i valori stampigliati sotto i propri esploratori, ma, una volta posizionati sul tabellone, nessuno potrà più consultare il valore del tesoro trasportato dagli esploratori, fino alla fine del gioco, neppure se hanno raggiunto un’isola sicura o se sono state rimosse dal gioco.
Il set up si conclude con il posizionamento delle barchette (due per ogni giocatore) sugli esagoni di mare adiacenti all’isola.
L’isola affonda: l’inizio della fine
Il gioco si svolge in turni, ognuno uguale all’altro, fino alla fine della partita, cioè quando verrà rivelata sotto uno degli esagoni montagna dell’isola l’evento “Eruzione del Vulcano”.
Durante il proprio turno, il giocatore esegue le seguenti azioni: Giocare una tessera dalla propria mano, Muovere i propri esploratori e/o le barche, Rimuovere una tessera terreno, Tirare il dado e muovere una creatura.
Giocare una tessera dalla propria mano
Questa fase si salta solo a inizio turno, quando nessun giocatore possiede tessere. Solo dal secondo turno in avanti ogni giocatore potrà avere nella propria mano una tessera esagonale derivante dalla disgregazione dell’isola durante la fase di rimozione di una tessera terreno dall’isola.
Muovere i propri esploratori e/o le barche
Ogni giocatore può muovere in qualsiasi combinazione esploratori sull’isola o barche che contengono i propri esploratori. In questa fase ogni giocatore può muovere fino a tre caselle gli esploratori o le barche. Riguardo a queste ultime, è opportuno sottolineare che possono ospitare esploratori di squadre diverse. Il giocatore di turno potrà muovere una barca solo se ha la maggioranza di esploratori su di essa o se il numero di esploratori di ciascun colore presente su di esso è il medesimo. Detta in altro modo: se il proprio esploratore sulla barca è in minoranza rispetto ad un altro colore, il giocatore non può mai controllare il movimento di quella barca!
Rimuovere una tessera terreno
Si tratta di una delle fasi cruciali del gioco. Turno dopo turno, ogni giocatore deve eliminare uno degli esagoni che compongono l’isola. Le regole per eliminare gli esagoni sono semplici: la tessera deve essere adiacente ad almeno una casella mare, tutte le tessere spiaggia devono essere rimosse per prime, seguite da quelle giungla e, per ultimo, dalle tessere montagna.
Una volta rimossa, il giocatore di turno guarda il lato nascosto della tessera.
Esistonodue tipi di tessera: verde e rossa. Le tessere verdi vanno giocate immediatamente e comportano l’apparizione sulla casella appena liberata di una creatura (squalo o balena) o il verificarsi di un evento come un gorgo (che elimina dal gioco tutte le pedine presenti sulla tessera e su quelle adiacenti) o una barca addizionale che aiuta i naufraghi a raggiungere più velocemente una delle isole sicure. Le tessere rosse sono di due tipi: le prime possono essere conservate e giocate durante il proprio turno; le seconde possono essere giocate in risposta al movimetno di una creatura eseguito da un avversario.
Tirare il dado e muovere una creatura
La quarta e ultima fase di un turno consiste nel tirare un dado speciale, che consente in base al risultato, di muovere una delle creature (squalo, balena o serpente di mare) già presente sul tabellone.
Riguardo alle creature è opportuno aggiungere che ognuna di esse rappresenta una minaccia per gli esploratori che si trovano in acqua, alla disperata ricerca di un approdo sicuro. Gli squali, per esempio, eliminano tutti gli esploratori che stanno nuotando; le balene rovesciano le barche dove si trovano gli esploratori, mentre i serpenti di mare divorano gli esploratori che stanno nuotando, ma riescono anche a ribaltare le barche e a mangiare i naufraghi nello stesso turno (Gnaaam!).
Il gioco prosegue così, finché non viene scoperta la tessera isola che attiva l’evento “Eruzione Vulcanica”. Tale evento determina immediatamente la fine della partita. Ogni giocatore gira i propri esploratori portati sulle isole sicure, contando i punti stampigliati sotto di essi: chi ha totalizzato il maggior punteggio è il vincitore della partita.
L’esplosione del Krakatoa è stata una sciocchezzuola: le impressioni
The Island è un gioco per famiglie, classico e con un regolamento immediato e semplice. Si spiega in cinque minuti e consente una buona dose di “bastardate” nei confronti degli avversari. Le opzioni strategiche si limitano al posizionamento iniziale degli esploratori in base al loro valore e alla posizione delle barche, ma qualsiasi piano può benissimo andare storto in base al rivelamento delle tessere isola, mano a mano che la terra crolla sotto i piedi dei poveri Indiana Jones di plastica!
Il gioco rende molto bene in quattro. In due, ogni giocatore controlla due squadre di esploratori, ma diventa davvero difficile riuscire a ricordarsi il valore dei propri esploratori e la partita diventa caotica e poco divertente. Un plauso ai materiali di eccellente qualità e alle pedine in legno e plastica colorate, belle da manipolare e fantastiche da ammirare sul tabellone.
Chi cerca raffinate strategie e astuti piani può tranquillamente ignorare questo titolo ma chi, come il sottoscritto, spesso si trova a proporre giochi a neofiti o giocatori appassionati ma con poco tempo o alle prime armi è un gioco da avere assolutamente nella propria collezione.
Una curiosità. Sempre nel 2011 dalla Stronghold Games è uscita anche una mini espansione Escape from Atlantis! 5-6 Player Mini Expansion, che consente di giocare anche con 5 o 6 giocatori.
PRO
– regole rapide da illustrare, curva di apprendimento velocissima
– adatto a neofiti o come filler con una durata inferiore all’ora
– alta interazione tra i giocatori
– materiali splendidi
CONTRO
– non adatto a chi cerca un gioco strategico profondo
– abbastanza scialbo se giocato in due giocatori