lunedì 18 Novembre 2024

D-DAY Dice

Lo sbarco in Normandia visto in un’ottica alquanto particolare

Di wargame sul più famoso sbarco militare della storia ne sono stati fatti decine e decine, partendo da livelli di complessità molto bassi (Battle for Normandy – Attactix 1982) per arrivare a veri e propri “monster games” iper-dettagliati (The Longest Day – Avalon Hill 1979 o Normandy 44 – GMT 2010); utilizzando le carte (Up Front – Avalon Hill 1983), mappe a zone (Breakout Normandy – Avalon Hill 1993) o a esagoni (la maggior parte, ovviamente); partendo dalla scala “tattica” (Combat Commander – GMT 2006) e passando per i giochi operazionali (D-DAY at Omaha Beach – Decision Games 2009) e strategici (D-DAY – Avalon Hill 1977) senza contare giochi “atipici” come Memoir ’44 (Days of Wonder 2004) o Tide of Iron (FFG 2007) che utilizzano come unità delle miniature in plastica colorata.

D-DAY dice è un altro gioco… atipico: utilizza infatti una combinazione di dadi e carte per muovere le unità dei giocatori su cinque diversi settori delle spiagge normanne (le famosissime Omaha, Utah, Gold, Juno e Sword come tutti gli appassionati di cinema o wargame certamente sanno), su due settori extra (Pointe du Hoc e Merville Battery) e persino sulla falsa spiaggia normanna ricreata in Inghilterra per esercitare le unità allo sbarco vero e proprio (Slapton Sands). 

  • Titolo: D-DAY Dice (Do or die)
  • Autore: Emmanuel Aquin
  • Editore: Valley Games
  • Genere: Wargame regolato dai dadi
  • Numero Giocatori: 1 – 4
  • Durata: 40-60 min.
  • Dipendenza dalla lingua: Elevata
  • Illustratori: Mark Pole, Eammanuel Aquin, Rik Falk

In ogni scenario lo scopo è quello di superare gli ostacoli iniziali, avanzare su terreno più “coperto” e infine assaltare un bunker difeso dalle truppe tedesche. Inizialmente, come vedremo, i giocatori (che interpretano la parte dei vari Comandanti) avranno pochi uomini a disposizione perché le unità sbarcate si sono disperse a causa delle onde, del fuoco nemico e degli ostacoli disseminati sulla spiaggia. Passo dopo passo però cercheranno di ricreare delle unità combattenti coese, di recuperare armi ed attrezzature disperse sul terreno, di superare i campi minati e i nidi di mitragliatrici per arrivare in cima al costone e attaccare il bunker nemico. Ovviamente ogni scenario introduce qualche difficoltà extra ed è fortemente sconsigliato partire dagli scenari storici senza aver prima fatto almeno un paio di prove a Slapton Sands (lì almeno non vi sparano addosso!).

D-DAY dicepuò essere giocato in solitario o fino a quattro giocatori: dico subito che il gioco in solitario funziona benissimo e dà ampia soddisfazione, così come è veramente interessante giocare in quattro perché occorre una forte collaborazione fra i vari comandanti/giocatori per riuscire a superare gli ostacoli proposti dallo scenario. Il gioco a 2 o 3 invece è più deludente, soprattutto perché uno o due giocatori sono costretti a comandare due gruppi diversi, con mazzetti diversi di carte, scelte multiple da fare, ecc. e quindi lo sconsiglio. Per questo nel seguito di questo articolo parlerò soprattutto del gioco a quattro, con eventuali cenni al funzionamento in solitario, se necessario.

OK, Boys, let’s look at what is available to do our job
Aprendo la scatola si è colpiti subito dal gran numero di dadi disponibili: 8 dadi a sei facce blu, 8 rossi e 8 bianchi, tutti con strani simboli su tutte le facce, 4 dadi a sei facce di colori vari con altri simboli (gradi, frecce, scudetti, ecc.) e 4 dadi neri standard a sei facce, dove il “6” è evidenziato da un colore rosso. C’è poi un mazzo di carte di dimensioni ridotte (tipo quelle di Coloni di Catan) che, dopo una rapida letta al regolamento, dovrà essere diviso in vari mazzetti: 4 mazzetti di 13 carte di personaggi regular specialist, ognuno con un dorso di colore diverso (uno per giocatore); 11 carte unique specialist che mostrano altri personaggi, a disposizione di tutti; 10 regular item e 18 special item che permettono di utilizzare armi, oggetti, ecc.; 6 vehicle da usare negli scenari in cui sono presenti carri o altri veicoli; infine 12 award che assegnano dei bonus ai più eroici dei comandanti.

Completano la confezione quattro mini mappe a doppia faccia (con gli otto campi di battaglia), una serie di contrassegni fustellati (per tener conto delle modifiche che possono avvenire nel corso della battaglia), quattro schede riassuntive e quattro mini-schede “segnapunti” per tenere traccia di quello che si “guadagnerà” o si “perderà” nel corso della battaglia. Queste ultime sono la parte meno riuscita del gioco: un po’ troppo fragili e soprattutto troppo piccole per essere tenute in mano correttamente senza rischiare di spostare inavvertitamente le quattro rotelle utilizzate per tener conto delle risorse guadagnate o perse.

  

Everyone is ready? We are approaching the beach! Attention … RUSH OUT!
I mezzi da sbarco hanno fatto il loro lavoro e ci troviamo improvvisamente in mezzo alle onde della battigia col nemico che comincia a far fuoco da ogni parte. Ma prima di procedere teniamoci bassi e diamo cautamente un’occhiata attorno per decidere il percorso migliore!

Ogni mappa è divisa in un certo numero di settori: solitamente il primo, in basso, ci mostra le onde che si infrangono sulla spiaggia ed è qui che metteremo i nostri dadi/segnalino (i famosi quattro dadi colorati, uno per giocatore) all’inizio dello scenario e da qui dovremo avanzare dapprima nella spiaggia per poi salire pian piano il costone e arrivare al bunker.

Ogni zona contiene una serie di indicazioni, sotto forma di icone: innanzitutto appare sempre uno scudetto con un numero al suo interno che indica (ahimè) il numero di uomini che perderemo al termine di ogni turno che trascorreremo in quella zona. Se lo scudetto ha sfondo bianco potremo trascorrere fino a tre turni in quella zona prima di avanzare; se lo scudetto è a sfondo nero potremo restare un solo turno in quella zona, quindi bisogna anticipatamente preparare il doppio balzo in avanti. Possono anche esserci delle icone positive di color verde (che ci permetteranno di avere dei bonus), delle scritte verdi (che normalmente ci “regalano” qualche specialista, tipo scout, geniere, caporale, ecc.), dei pallini rossi che indicano il campo d’azione delle mitragliatrici, dei preoccupanti triangoli neri che ci ricordano la presenza dei campi minati e varie altre indicazioni specifiche di ogni scenario.

Hey boys, everything it’s OK? So, let’s go and wipe out those damned Fritzs
Esatto, è proprio il momento di darci da fare: tutti i giocatori lanciano la loro dotazione di 6 dadi speciali (2 blu, 2 rossi e 2 bianchi) e ne scelgono almeno due che vengono accantonati; poi possono tirare di nuovo i dadi rimanenti fino a due volte accantonando quelli che ritengono più interessanti. Al termine di questa operazione ognuno controlla le “combinazioni” che è riuscito a ottenere e aggiorna il segnapunti.

Ogni dado ha una faccia con 2 omini (nuovi soldati che si uniscono alla squadra), una con 1 omino (idem), una con 1 medaglia (aumenta il coraggio della squadra), una con 1 stella (le stelle si usano per aggiungere specialisti e/o ufficiali alla squadra), una con 1 chiave inglese (per avere punti attrezzatura – PA – da spendere per acquistare vari oggettini durante il percorso) e una con 1 teschio (ogni teschio annulla il risultato di un altro dado).

Ogni icona permette di aggiungere risorse al proprio segnapunti, ma certe combinazioni (formate da tre dadi di colore diverso che hanno la stessa icona) danno ulteriori vantaggi a chi le ottiene: questo gioco fa parte di una serie chiamata RWB (Red-White-Blu, guarda caso i colori degli USA) e premia dunque chi riesce a fare le combinazioni migliori. Ovvio che per cercare di fare queste combinazioni i giocatori devono rischiare, riprendendo in mano anche dadi positivi del colore necessario per lanciarli nuovamente alla ricerca della icona mancante… ben sapendo che potrebbero apparire i malefici teschi a rompere le uova nel paniere.
All’inizio la combinazione migliore è quella dei 2 omini perché regala 6 soldati extra (per un totale quindi di 12 uomini da aggiungere al segnapunti): è infatti necessario avere una squadra piuttosto ben fornita prima di potersi avventurare nelle zone più “calde” della mappa visto che, ovviamente, più ci si avvicina al bunker nemico più gli scudetti richiedono vittime (le zone sono protette da campi minati e annaffiate dalle raffiche delle mitragliatrici).

Interessante anche la combinazione con 1 omino perché il giocatore che la ottiene guadagna 4 uomini (per un totale quindi di sette) ma regala anche altri quattro uomini a un alleato; 3 stelle permette di avere come bonus 1 dado bianco con un’icona a scelta oppure di dare 2 punti coraggio a un alleato; 3 medaglie regala come bonus 3 soldati oppure permette di avanzare senza pagare il costo del movimento (come vedremo fra poco); 3 chiavi inglesi permette, oltre ai soliti PA, di acquistare una seconda attrezzatura (normalmente si ha diritto ad un acquisto per turno) o di avere 2 stelle; infine 3 teschi contrariamente a quel che si potrebbe pensare, non solo annulla il loro effetto negativo, ma regala al giocatore 20 PA. (Sento il sospiro di sollievo dei cosiddetti “sfigati” del dado che già tremavano all’idea di perdere 1-2 dadi buoni a turno…).
Infine se un giocatore ottiene 6 dadi con 6 icone differenti verrà decorato con una carta award (che assegna speciali vantaggi al suo possessore).

Da notare che le chiavi inglesi danno PA in modo più che proporzionale al numero di icone uscite (1 icona = 1 punto; 2 icone = 3 punti; 3 icone = 6 punti; ecc.) quindi la combinazione delle chiavi inglesi è molto importante fin dall’inizio per poter acquistare delle attrezzature da utilizzare nelle zone immediatamente successive al fine di ridurre i rischi e le perdite, o per mettere fuori uso la mitragliatrice tedesca, o per cancellare l’effetto delle mine, ecc.
In generale la maggior parte delle attrezzature è utilizzata a beneficio di tutto il gruppo per cui nei primi turni, e in base ai primi 2 o 3 lanci di dado, è bene che i giocatori si specializzino un po’ per creare un team polivalente pronto a tutte le evenienze. Da notare infine che mentre le carte dei Personaggi vengono conservate, quelle delle attrezzature sono monouso e, se utilizzate, vengono scartate.

Tutti hanno lanciato i dadi e incassato le risorse relative? Bene! Allora diamoci un’occhiata intorno per vedere se c’è qualche personaggio o qualche attrezzatura che possiamo recuperare per aggiungerli al nostro gruppo. Questo è possibile spendendo stelle (per reclutare personaggi) o PA (per raccogliere oggetti). Poiché si tratta in fondo di un gioco cooperativo è importante sapere che è possibile scambiare liberamente risorse fra giocatori che si trovano nella stessa zona: basta modificare i relativi segnapunti. Ogni giocatore poi può acquistare una carta Specialist a turno, prendendola o della sua riserva personale (ogni mazzetto è uguale agli altri) oppure dai tre mazzetti in comune che solitamente permettono di avere personaggi più forti o attrezzature più potenti.

Non è il caso di elencare qui tutti i tipi di specialisti o attrezzature disponibili, quindi mi soffermo solo su qualche esempio per chiarire la gamma di possibilità:

–          il caporale permette di ritirare 1 dado dopo il terzo lancio regolamentare
–          lo scout regala sempre una chiave inglese extra (da aggiungere a quelle dei dadi)
–          il medico riduce il numero di uomini da eliminare a fine turno
–          il geniere annulla gli effetti del campo minato per il proprietario della carta
–          il generale (mazzo comune) fa bloccare un solo dado al primo lancio anziché due.
–          il capitano (mazzo comune) fa cambiare colore ad un dado a fine lancio
–          il tenente (mazzo comune) permette lo scambio di un dado fra i giocatori
–          il bazooka sottrae per un turno 7 punti dalle perdite del settore (o del bunker)
–          la flak fa ignorare l’attacco della mitragliatrice per un turno
–          il lanciafiamme sottrae 10 punti dalle perdite del bunker

È ovvio che finché ci troviamo sul bagnasciuga (la zona meno pericolosa della mappa) possiamo cercare di sfruttare il tempo per rinforzare le nostre squadre, ma a ogni turno che passa il dado che ci rappresenta deve cambiare di icona: al primo turno appare il grado di “soldato scelto” che si trasforma in “caporale” nel secondo turno e in “sergente” al terzo. Al quarto turno però appare una freccia rossa che ci obbliga ad avanzare immediatamente.

Ready? Well, cover fire on left and right and let’s advance in the center, AYEEEEEE!!!
È il momento di avanzare nella zona successiva ma per farlo però dobbiamo sottostare a delle penalità. L’ingresso di ogni settore è infatti subordinato alla spesa di un certo numero di punti coraggio (le medaglie che abbiamo accumulato) ed eventualmente al passaggio di un campo minato (si tira un 1D6 nero e si sottrae il risultato al numero di uomini disponibili), al tiro delle mitragliatrici (1D6 nero per ogni pallino rosso presente nella zona) o alla perdita di qualche specialista (rimettere la carta nel relativo mazzetto).

Subito dopo la “fase di movimento” (quindi anche se si è rimasti fermi nella zona del turno precedente) si deve combattere sacrificando un numero di uomini pari al valore dello scudetto, bianco o nero che sia, presente nella zona.

Se si è avanzati fino al bunker è necessario che dopo la fase di combattimento resti vivo almeno un uomo per ogni giocatore: in tal caso la partita è vinta. Nel malaugurato caso in cui nel corso del gioco anche uno solo dei giocatori resti senza uomini e senza specialisti (ogni specialista può essere infatti sacrificato per soddisfare le perdite) il sistema vince e tutti i giocatori perdono!
Si perde anche se a uno o più giocatori manca il coraggio sufficiente per avanzare nella zona successiva (attenzione: non si può mai indietreggiare) e questo succede se un giocatore non ha abbastanza medaglie nel suo segnapunti per pagare la penalità di zona (e magari è rimasto anche isolato, quindi non può essere aiutato dai compagni).

Per aggiungere un po’ di sale al gioco gli ideatori hanno aggiunto qualche regola speciale, fra cui quella dei Punti Vittoria individuali: questi tengono conto delle zone conquistate, dei punti rimasti nel segnapunti, delle medaglie award, ecc. per assegnare non solo la vittoria al gruppo, ma anche per identificare il miglior giocatore. Vi sconsiglio vivamente di adottare questa regola per le prime partite perché le cose si complicano notevolmente e i tempi di gioco si allungano di molto a seguito delle inevitabili discussioni sul “chi” debba dare “cosa” a “chi”!
Tutti infatti “faticano” a privarsi delle loro risorse a favore di qualcun altro e a noi è capitato anche un caso in cui il gruppo ha perso perché un giocatore si è rifiutato di aiutare un altro in evidente difficoltà… solo perché in classifica aveva più punti di lui.

Il tempo di gioco indicato sulla scatola è di 45 minuti ed è realistico (anche se abbastanza tirato) per il gioco “in solitario” quando si conoscono bene il meccanismo e le carte disponibili. Se si gioca in 5 invece preparatevi inizialmente a un tempo doppio per poi scendere a 60-70 minuti a partita.

Commento Finale
Un gioco di dadi e di carte abbastanza innovativo nel suo genere: non possiamo considerarlo un vero e proprio wargame, perché si avvicina forse più a un gioco di ruolo, ma rende molto bene lo stress e le difficoltà del campo di battaglia sulle spiagge della Normandia, offrendo un modo diverso di vedere quelle operazioni militari.

Pro:

–          Facile da insegnare e mettere in marcia, con meccaniche abbastanza semplici
–          I primi scenari non sono troppo complessi e tutti possono divertirsi
–          Il coinvolgimento di tutti i giocatori è costante e nessuno può distrarsi un attimo
–          L’effetto di cooperazione è piuttosto sentito da tutti e i giocatori si aiutano volentieri

Contro:

–          È necessario un periodo di rodaggio (3 o 4 partite) per capire bene le combo e le tattiche
–          Gli scenari più avanzati sono difficili da vincere e richiedono fortuna e coordinamento
–          Le schede segnapunti sono troppo piccole e fragili: le rotelle si spostano facilmente
–          Non abbiamo sperimentato effetti di “comando io” spesso associati al gioco cooperativo, ma sconsiglio l’uso dei Punti Vittoria per non creare rivalità troppo accese.

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