I cristalli del tempo
Quando le prime foglie iniziano a cadere dagli alberi, e l'aria diventa più fresca (almeno in paesi più a nord di noi…), l'autunno fa capolino nella luce incerta dell'alba, ed i maghi sanno che è il momento di cristallizzare le energie elementali. E quando il ghiaccio ricopre i laghi ed i fiumi, i maghi comprendono il modo di cristallizzare la magia. E lo stesso accade quando sbocciano i primi fiori o quando le cicale cantano nell'immota aria estiva. Insomma, i maghi sanno che cristallizzare le energie elementali è una cosa importante, e chi cristallizza di più può a buon diritto gareggiare per il titolo di arcimago. Se vi sembra strano quanto avete letto finora, è solo perché ancora non conoscete Seasons!
Seasons è un gioco che prende qualche idea da altri ben noti colossi, ma la rielabora con concetti originali e soprattutto funzionali, per tirare fuori un gioco che ha registrato il tutto esaurito nel primo giorno del suo esordio alla GenCon e un ottimo riscontro durante le fiere autunnali. Il successo di questo bell'impianto ludico, dovuto alla mente di Régis Bonnessée e coadiuvato dalle splendide illustrazioni di Naiade, sta in un misto di semplicità di regole associato ad una varietà di combinazioni che forse non si vedeva dai tempi di Magic…
- Titolo: Seasons
- Autore: Régis Bonnessée
- Editore: Asterion Press
- Genere: Gioco di carte e dadi
- Numero Giocatori: 2 – 4
- Durata: 60 min.
- Dipendenza dalla lingua: Elevata (testo sulle carte)
- Illustratori: Xavier Gueniffey Durin
Seasons è un gioco della Libellud, localizzato e distribuito in Italia da Asterion Press, e può essere giocato in circa un'ora (in media) da 2 a 4 giocatori. In Seasons, i giocatori interpretano potenti maghi che nell'arco di tre anni gareggiano per ottenere l'ambito titolo di arcimago di Xidit, usando incantesimi, creature e soprattutto le energie elementali, insieme simbolo di potenza e prestigio.
The incantations of the apprentice
La scatola di Seasons, dalla tipica forma quadrata a cui ci hanno abituato ormai molte case editrici, si presenta subito con una spettacolare illustrazione del disegnatore francese Naiade, che ci fa comprendere immediatamente il tema del gioco: niente conflitti, guerre o missioni, ma l'uso delle energie delle forze della Natura.
Aprendo la scatola, possiamo constatare l'ottima qualità dei materiali, tutti perfettamente stipati in un pratico e preciso vassoio (che non lascia cascare il contenuto nemmeno se la scatola è riposta in verticale).
Dall'alto troviamo innanzi tutto quattro serie di 5 dadi ciascuna, ogni serie di un determinato colore (relativo ad una stagione, da cui il nome del gioco). I dadi sono proprio grossi, con simboli piuttosto chiari, e rotolano decisamente bene.
C'è poi tutta una serie di segnalini in cartoncino: quattro serie di segnalini per le energie elementali (aria, acqua, terra e fuoco), ed una serie di gettoni "biblioteca" per tutti e quattro i giocatori. Ci sono anche dei cubetti in legno di colori inconsueti (giallo chiaro, grigio chiaro, arancione pallido, viola scuro, più dei cubetti neri per il segnatempo).
Ci sono le plance in cartoncino, una per giocatore, con tutte le informazioni rilevanti, più una plancia segnapunti, più la plancia per indicare l'andamento delle stagioni, che vedremo tra un attimo in dettaglio.
E poi ci sono le carte, con illustrazioni davvero incredibili, e con una serie di simboli di facilissima lettura. Ovviamente il testo sulle carte è determinante, ma nella localizzazione è stato tradotto decisamente bene.
Vediamo i componenti in dettaglio. I dadi sono grossi, di plastica, di quattro colori differenti: blu per l'inverno, verde per la primavera, giallo per l'estate, rosso per l'autunno. Sulle facce ci sono vari simboli, spesso inclusi in un cerchio. I simboli in genere permettono di raccogliere risorse o di espandere la quantità di carte che si possono tenere a terra, ma possono anche permettere per esempio di pescare altre carte, come vedremo. La cornice attorno ai titoli indica la possibilità di cristallizzare le energie (vedi più avanti). Sotto i simboli ci sono da 1 a 3 puntini, che indicano di quanti mesi si sposta il segnatempo delle stagioni.
Le plance sono di cartoncino resistente, piuttosto chiare e leggibili. Quelle dei giocatori presentano delle intaccature sulla parte superiore per "alloggiare" i segnalini energia, un foro in basso a destra per alloggiare il dado scelto (vedi più avanti), e poi due tracce: una numerata da 0 a 15 che è la capacità di evocazione (cioè quante carte possiamo avere a terra), e l'altra con uno zero e tre numeri negativi è la traccia delle penalità che possiamo accettare per usare delle azioni speciali (che sono elencate in forma di pittogrammi subito sotto).
La plancia segnapunti è numerata fino a 99 con delle caselle aggiuntive per 100 e 200, mentre la plancia delle stagioni è evocativa: un cerchio con ai bordi i 12 mesi dell'anno divisi nelle quattro stagioni (stessi colori dei dadi), mentre verso l'interno ci sono i simboli delle energie con il loro valore se cristallizzati in quella stagione (vedi più avanti), ed al centro un segnatempo per identificare l'anno in cui ci troviamo (I, II o III).
Le carte sono dei veri capolavori in fatto di illustrazioni, mentre il resto della carta presenta in alto a sinistra il valore in punti della medesima se si trova dinanzi a noi alla fine della partita; in basso a sinistra il tipo di carta (permanente, uso singolo, uso ripetuto); infine c'è una finestra di testo con le regole speciali della carta ed il costo in energia o cristalli.
Il resto dei componenti è di buona qualità ma non ha segni particolari, se non il fatto che gli elementi sono colorati in base alle stagioni (p.es l'aria è legata all'autunno, il fuoco all'estate, etc.).
Tutti i materiali sono di ottima qualità, ed il regolamento è chiaro, ben scritto e pieno di esempi.
Spells and spellcraft
Il gioco ha regole relativamente semplici: innanzi tutto, ci saranno in gioco tanti dadi per ogni stagione quanti sono i giocatori più uno (quindi in 3 si gioca con 4 dadi per stagione). Ciascun giocatore riceve 9 carte, da dividere in mazzetti da tre. Il primo forma la mano, gli altri due vengono messi coperti sul tavolo coi segnalini biblioteca II e III, e verranno presi in mano quando si entrerà nel secondo e nel terzo anno di gioco. Il metodo per distribuire le carte non è uno solo, e si va dal gioco per principianti, con combinazioni di carte predefinite nel regolamento, al gioco per esperti con un meccanismo di draft.Questa prima fase di scelta e composizione dei propri mazzetti di carte viene chiamata preludio.
Al termine del preludio, inizia la partita vera e propria o, rimanendo in tema, il torneo delle stagioni.. Il primo giocatore prende i dadi invernali, li tira, e poi ne sceglie uno e lo posiziona nell'alloggiamento della sua plancia. A turno, gli altri giocatori sceglieranno uno degli altri dadi, e l'ultimo (quello avanzato perché non scelto da nessuno) definirà di quanti mesi si sposta il segnatempo.
Poi, sempre a partire dal primo giocatore, si esegue l'azione del dado (in genere raccogliere energie e talvolta altre azioni, incluso cristallizzare le energie), e si giocano carte se c'è la possibilità di farlo.
Le energie che si raccolgono con l’azione riprodotta sui dadi sono rappresentate dai suddetti tasselli tondi, una volta presi si posizionano negli appositi intagli della propria plancia. Le energie, oltre che per essere cristallizzate, saranno poi investite anche per evocare le carte. In generale la loro distribuzione durante l’anno dovrebbe essere un indicatore utile per pianificare le proprie mosse durante la partita.
Per giocare carte occorre pagarne il costo, in energie e/o cristalli. Le carte sono di tre tipi, e possono avere un uso singolo, oppure un effetto duraturo o ad attivazione. In tutti i casi restano sul tavolo una volta giocate, anche perchè valgono punti alla fine della partita. La sola eccezione è costituita dalla possiblità di sacrificare alcune carte (quando è possibile, è scritto sulla carta stessa), nel qual caso la carta viene scartata una volta che se ne usano i poteri.
C’è anche un limite al numero di carte che possiamo calare innanzi a noi, il livello di evocazione (parte da 0) si innalza scegliendo il simbolo della stella sulle faccie del dado.
Cristallizare le energie è un'azione importante perchè i cristalli sono i punti di questo gioco, e naturalmente il vincitore sarà chi avrà più punti alla fine dei tre anni di gioco. La cristallizzazione usualmente può avvenire solo se si sceglie un dado con l'apposito simbolo, e le energie forniscono punti diversi a seconda della stagione (l'elemento più raro nella stagione corrente vale più punti, quello più comune meno). Alcune carte ed abilità permettono di cristallizzare con regole leggermente differenti per ottenere più punti. Più in generale dopo un po’ di partite si capisce che ci sono delle carte che, a fronte di un’evocazione dispendiosa, permetteranno di ottenere veramente parecchi punti in un colpo solo, molti di più di quanti potremmo ottenere con una singola cristallizzazione.
Un'ultima cosa riguardo alle regole: sulla plancia del giocatore ci sono quattro azioni possibili. Ciascuna di queste azioni comporta una penalità alla fine della partita, che aumenta se si scelgono più azioni durante la partita. Le azioni sono: scambiare due energie per altre due a scelta, pescare due carte e sceglierne una da tenere (l'altra si scarta), cristallizzare a +1 (cioè avere un punto in più) senza dover scegliere il dado apposito, ed infine aumentare di 1 la propria capacità di evocazione. Per quanto possa sembrare controproducente, spesso scegliere queste azioni è vantaggioso per non dire necessario ai fini della vittoria finale.
Quando sono passati tre anni, la partita finisce, si calcolano tutti i punti, inclusi quelli che derivano dalle carte a terra, e poi chi ha più punti diventa arcimago e vince la partita. Sim sala bim, come diceva un noto magic user…
It's the season of the itch
Allora, cosa si può dire di Seasons? Abbiamo davanti un capolavoro o no? La risposta è “probabilmente”. Infatti, da una parte Seasons è un gioco davvero bellissimo, decentemente ambientato, e dalle meccaniche collaudate eppure in qualche modo innovative, dall'altra parte la mia personale paura è che possa soffrire dell'effetto Dominion, cioè è entusiasmante per le prime 40-50 partite, poi diventa ripetitivo. Avete letto bene, 40-50, ovvero il numero di partite necessario ad aver imparato tutte le carte e aver sperimentato la maggior parte delle combinazioni . Il che dopotutto concede una discreta longevità al gioco. In realtà questo dubbio potrà essere sciolto solamente sulla lunghissima distanza, mentre al momento attuale Seasons è piuttosto gettonato nella mia personale ludoteca.
In breve, a parte questo dubbio, Seasons non ha grandi punti deboli. Certo, ha qualche difetto minore nei componenti: non c'è un segnalino di primo giocatore, ed i cubetti non sono il top per i segnapunti (magari un segnapunti più grande oppure dei cilindri al posto dei cubi sarebbero state soluzioni migliori). Ma francamente a parte questo, per adesso Seasons è un gioco affascinate e molto molto bello, che combina sapientemente i giochi in stile Magic con i dadi, e in cui l'ambientazione si sente abbastanza bene. La grafica è davvero notevole, ed i turni sono rapidi e senza grande downtime. Le regole si spiegano facilmente, e le combinazioni tra le carte sono davvero quasi infinite. Inoltre, uno dei pregi che ho riscontrato nel gioco è che non si sa chi stia realmente vincendo, tutto si rivela negli ultimi due o tre turni, e quindi è importantissimo pianificare con attenzione. Il fattore fortuna, tanto antipatico a molti, esiste (ci sono carte e dadi, che volete…), ma è comunque poco influente perchè si riesce quasi sempre a tentare combinazioni utili. Semmai la quantità di carte e combo può spiazzare i novizi, ma bastano poche partite per entrare nelle meccaniche, e comunque Seasons affascina dalla prima partita.
Senza dubbio, se dovessi compilare una lista dei 5 migliori giochi del 2012, Seasons sarebbe tra i primi tre. Veramente complimenti all'autore, al disegnatore e un grazie all'Asterion che ha deciso di localizzarlo immediatamente, per permetterci di tuffarci nella magia delle stagioni!
PRO:
– Meccaniche semplici ma solide
– Regole semplici da spiegare
– Buona rigiocabilità
– Materiali eccellenti
CONTRO:
– I meccanismi di combinazione si comprendono bene solo dopo diverse partite
– Una plancia segnapunti più grande sarebbe stata gradita
– Manca il segnalino primo giocatore