Le Havre per due: porto che vince non si cambia!
Che sia una nuova fissazione dell’autore o frutto di elaborati studi di marketing, sembra che Uwe Rosenberg (autore conosciuto per giochi come Agricola, Le Havre o Ora et Labora) si stia ultimamente interessando sempre più ai giochi per due. L’abbiamo già scoperto con Agricola All the creatures Big and Small, e ci troviamo ora a riparlarne con una nuova brand extension di un gioco di successo: Le Havre ancora in porto (titolo realizzato dalla tedesca Lookout Games, fondata dallo stesso Rosenberg, e disponibile interamente in italiano grazie all’editore Uplay.it).
Siamo ancora una volta a Le Havre, comune francese situato sulla Manica di circa 200 mila anime, nonchè snodo marittimo chiave per il traffico di merci (secondo in Francia solo a Marsiglia e nono a livello europeo). Stavolta però l’attenzione si rivolge al porto interno della cittadina, in cui i due giocatori dovranno confrontarsi per accumulare maggiori ricchezze lavorando per il suo sviluppo…
- Titolo: Le Havre – Ancora in porto
- Autore: Uwe Rosenberg
- Editore: Uplay.it
- Genere: Gestionale
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 30 min.
- Dipendenza dalla lingua: Bassa (Solo il regolamento e i nomi degli edifici)
- Illustratori: Klemens Franz
Che fine ha fatto il container con le scatole?
La componentistica è interamente in cartone, scelta che ha permesso di fermare il prezzo del gioco a 19,95 €. All’interno della piccola scatola quadrata si trovano: due plance con lancetta ruotante; due tabelle “magazzino” con i rispettivi segnalini merci per segnare le quantità possedute (legno, pesce, argilla e grano); 31 segnalini pentagonali rappresentanti gli edifici disponibili; 30 gettoni “monete” da 1 e da 5 franchi ed una tavola di riepilogo dei costi degli edifici. A completare il tutto un manuale che in sole 4 pagine presenta in maniera semplice le regole del gioco e si conclude con altre 4 pagine dedicate alla descrizione dettagliata dei 31 edifici.
Nonostante il materiale sia qualitativamente buono e gradevolmente ornato dallo stile grafico tipico dei giochi di Rosenberg, ci lasciano perplessi alcune scelte dell’editore. Prima su tutte la qualità dalla scatola, realizzata in cartone leggero, che non permette di ripartire correttamente i segnalini all’interno (è indispensabile comprare dei contenitori esterni). Inoltre, nelle tabelle con le lancette, non convince la soluzione di un fermo centrale in plastica bombata, che tiene sempre la tabella leggermente sollevata dal tavolo. Infine, nelle partite realizzate per provare il gioco, le plance si sono spesso dimostrate troppo piccole per poter contenere tutti gli edifici costruiti, costringendo i giocatori ad impilarli e riducendo la visibilità delle caratteristiche.
Considerando il costo ridotto, il gioco risulta abbastanza interessante, seppure presenta delle mancanze da un punto di vista ergonomico.
Dal terreno agricolo alla darsena, scopriamo come si costruisce un porto interno
All’inizio del gioco ogni “imprenditore portuense” ha a sua disposizione una delle due tabelle con la lancetta rotante ed un magazzino merci con una dotazione base di materiale. L’obiettivo è quello di accumulare più soldi dell’avversario a fine partita. Gli edifici, in grado di fornire denaro e materiali, vengono disposti coperti e suddivisi in pile per lettera dalla A alla L. Ogni edificio ha infatti una lettera sul proprio retro per permetterne la suddivisione.
Il gioco si divide in 12 turni il cui passare è scandito dallo scorrere delle lancette sulle plance. Su ogni tabella vi sono 6 turni suddivisi in lettere: una tavola ha le lettere dalla A alla F, l’altra dalla G alla L. Per i primi 6 turni si farà riferimento alla prima tavola per lo scandire del tempo, successivamente si passerà alla seconda.
All’inizio del turno gli edifici con la lettera indicati dalla lancetta del turno vengono messi a disposizione per l’acquisto, scoprendoli e disponendoli sul tavolo. Ogni giocatore avrà a disposizione un tot di azioni (anche queste variabili da turno a turno ed indicate dalla lancetta) per acquistare edifici o utilizzare gli edifici già acquistati. Subito dopo aver esaurito le azioni disponibili le lancette di entrambi i giocatori saranno ruotate di una lettera e si passerà al turno successivo.
Il ruolo della tabella, vero cuore del gioco, non finisce qui. Al suo centro sono infatti disposti dei numeri. Ogni volta che un edificio viene acquistato o utilizzato questo viene posto nel quadrante contrassegnato con lo zero dalla lancetta. Ad ogni scatto (quindi ad ogni turno), con il ruotare delle lancette, l’edificio vedrà aumentare il numero del quadrante in cui si trova. Ogni volta che si decide di utilizzare un edificio questi potrà compiere le azioni in esso contrassegnate un numero di volte pari al numero del quadrante in cui si trova, per poi venire riposto nel quadrante con lo zero. Se un edificio non viene utilizzato per troppi turni ed arriva all’ultima sezione della tabella il giocatore è costretto a venderlo, ricavandone metà del valore in monete.
Ciascuno dei 31 edifici è diverso dagli altri. Tutti sono contrassegnati da un costo in materiale sulla parte alta del proprio segnalino e da un valore in monete (nel caso in cui debbano essere venduti o conteggiati come soldi extra a fine partita). Inoltre ogni edificio ha una sua abilità speciale che permette al giocatore di muovere le merci possedute sulla tavola delle merci (e quindi comprare altri edifici) o di acquisire monete. Vi sono infine alcuni edifici, disponibili soprattutto verso la fine della partita, il cui unico scopo è fornire punti durante il conteggio finale.
Un’attenzione particolare merita la tavola delle merci, in cui Rosenberg ha introdotto un metodo nuovo ed interessante per la gestione. In base alla posizione che il segnalino merci occupa sulla tavola i costi possono essere pagati spostandolo:
– In basso: per acquisire 3 punti di quella merce.
– A sinistra: per acquisire 1 punto di quella merce.
– In diagonale in basso a sinistra per acquisire 4 punti di quella merce.
Allo stesso modo gli edifici portano a muovere i segnalini sulla tavola invitando i giocatori a cercare combinazioni di movimenti particolari e più redditizie.
Siamo in un porto, in un’astronave o su un foglio excel?
Dopo una serie di partite il gioco presenta uno dei difetti (o forse un pregio, per alcuni) di molti gestionali, facendo passare in secondo piano l’ambientazione per far cadere tutta l’attenzione sugli aspetti più meccanici (e volendo anche “matematici”) del gioco, difetto che forse era proprio anche del fratello più grande Le Havre.
Mentre la prima partita è stata una scoperta degli effetti degli edifici e quindi una ricerca delle possibili combinazioni, già dalla seconda conoscere l’evoluzione del gioco ha portato a compiere scelte specifiche, sapendo già cosa si sarebbe scoperto nei turni successivi. Questo elemento costituisce un limite come di molti altri gestionali, dando un forte vantaggio competitivo a chi ha già fatto almeno una partita rispetto ai neofiti. Un aspetto che potrebbe andar bene per un gioco più impegnativo, in cui si tende a specializzarsi, mentre rende un po’ più perplessi in un fast game per due come questo, in cui aumenta la possibilità di avere a che fare con giocatori occasionali, vista anche la semplicità delle regole.
In conclusione il gioco si trova così chiuso in un loop in cui una partita è troppo poco per conoscerlo o perché sia effettivamente competitivo, dopo tre o quattro partite il gioco diventa troppo meccanico e “matematico”, non avendo lo spessore e quindi la possibilità di approfondimento di un german game tradizionale
Nelle partite di prova, a salvare un po’ il tutto è stata la regola per cui, spendendo 1 franco, è possibile utilizzare un edificio dell’avversario. Questo aspetto, difficile da gestire nelle prime partite, salva parzialmente la longevità del gioco, aumentando la competizione tra i giocatori ed aggiungendo un po’ di sana cattiveria.
Ma tutto questo parlare delle meccaniche di gioco ci riporta al punto d’inizio: dov’è l’ambientazione?
Un gestionale per due senza infamia e senza lode
Tirando le somme il gioco ha senza dubbio la lode di essere semplice (più semplice del vecchio “Le Havre”) e di introdurre qualche meccanica innovativa: la ruota per i turni, l’utilizzo degli edifici in base alla posizione sulla ruota, la tabella delle merci… Può essere una buona introduzione per vedere se si è portati o no per i giochi gestionali o se si ha a disposizione solo un altro giocatore e si cerca qualcosa di rapido. A giocarlo sempre con la stessa persona ci si ritrova però a stancarsi presto, vista la ripetitività degli edifici e delle meccaniche. La totale assenza di casualità (da alcuni ritenuto un pregio) rende alla lunga il gioco ripetitivo, facendolo diventare un confronto tra chi dei due riesce a trovare l’equazione migliore per coordinare le poche variabili.
In definitiva: se siete degli appassionati di gestionali, non trovate mai più di un altro giocatore, avete spesso voglia di giocare un titolo alla Rosenberg ma avete poco tempo, ed avete 19 euro da investire “le Havre ancora in porto” può essere il gioco che fa per voi. Se già possedete il fratello maggiore e non avete problemi di tempo potete tranquillamente lasciar stare e continuare con la versione tradizionale che comunque prevedeva già da 1 a 5 giocatori ed aveva una discreta scalabilità in 2.
Pro:
– Gestionale semplice e veloce
Contro:
– Poco collegato all’ambientazione
– Ripetitivo dopo le prime partite tra le stesse persone