Come all'Ovest così all'Est.
Narra una leggenda (che poi non è tanto una leggenda quanto una cosa vera) che un noto regista statunitense, dopo aver visto uno dei capolavori della filmografia nipponica, "shichinin no samurai" (I sette samurai) di Akira Kurosawa, decise di farne una versione western – che naturalmente ebbe molta più risonanza dalle nostre parti, col nome dei "Magnifici sette".
Nel caso di Emiliano Sciarra, il noto autore del più noto Bang!, l'operazione è stata inversa, e dalle polverose pianure desertiche del selvaggio west, le meccaniche del suo gioco di carte vengono trasferite ai sentieri montani ed ai boschi del Giappone. E' così che vede la luce Samurai Sword. Solo un'edizione di Bang! con un altro vestito, o qualcosa di diverso? E' quello che andremo a scoprire in questa recensione.
Samurai Sword è un gioco di carte giocabile da 3 a 7 persone in circa mezz'ora. E' prodotto e distribuito dalla dV Giochi e le carte sono in inglese ed italiano (ma il gioco è praticamente indipendente dalla lingua).
- Titolo: Samurai Sword
- Autore: Emiliano Sciarra
- Editore: dV Giochi
- Genere: Gioco di carte
- Numero Giocatori: 3-7
- Durata: 45 minuti
- Dipendenza dalla lingua: bassa
- Illustratori: Werther Dell’Edera
"L'essenza del Bushido è prepararsi alla morte, mattina e sera, in ogni momento della giornata" (Hagakure)
La scatola di Samurai Sword è relativamente piccola, bianca, con una copertina su cui è illustrato l'agguato di un ninja ad un samurai, con il cielo nipponico sullo sfondo. All'interno della scatola troviamo due copie del regolamento (una in inglese ed una in italiano), di 12 pagine l'una. Sotto, un comodo vassoio in plastica nera alloggia tutte le 110 carte e ed i 66 segnalini del gioco (per i quali è peraltro fornita una bustina ziplock).
I segnalini sono divisi tra punti resistenza (34 cuori rossi) e punti onore (30 fiori di loto viola), in cartoncino robusto.
Le carte sono divise in 7 carte ruolo (1 shogun, 2 samurai, 3 ninja, 1 ronin), 12 carte personaggio, e 90 carte da gioco (suddivise in 32 armi, 14 proprietà, e 44 azioni). C'è inoltre una carta riassuntiva dei punteggi.
Tutte le carte riportano pochssimo testo sia in inglese che in italiano.
Le carte ruolo riportano solo l'immagine del ruolo, per l'appunto, come silhouette nera, ed il nome del ruolo. Le carte personaggio riportano il nome del personaggio, un disegno, e sotto la regola speciale propria di quel personaggio.
Le carte armi riportano il disegno ed il nome dell'arma, la distanza a cui può colpire ("difficoltà"), ed il danno che può infliggere, mentre le altre carte riportano in genere un disegno e le regole speciali relative alla carta stessa.
Tutti i componenti sono ben realizzati, e le illustrazioni hanno uno stile vagamente da fumetto ma sono nette e ben realizzate, oltre a mostrare un certo grado di ricerca storica, per così dire. Un punto che personalmente ho apprezzato non poco.
"Le grandi imprese non si compiono da sobri" (Hagakure)
Il sistema di gioco di Samurai Sword è estremamente simile a quello di Bang!, ma le differenze sono importanti.
All'inizio della partita ciascun giocatore riceve una carta ruolo, che va tenuta nascosta. I ruoli non sono del tutto casuali, nel senso che vengono distribuiti ruoli specifici in base al numero di giocatori. In gioco ci saranno sempre lo shogun e due ninja (tra l'altro giocare in tre ha qualche regola speciale). Man mano che aumenta il numero di giocatori compaiono gli altri ruoli (il ronin viene usato quando si è almeno in 5). Lo shogun è l'unico che gioca a ruolo "scoperto“.
Oltre al ruolo, ciascun giocatore riceve una carta personaggio, che va invece tenuta scoperta. Ogni personaggio ha due attributi: i punti resistenza ed un'abilità speciale che in qualche modo modifica le regole generali del gioco.
Infine, ogni giocatore riceve delle carte dal mazzo di gioco, in base al suo ruolo: lo shogun riceve sempre 4 carte, ed in senso orario ciascun giocatore dopo di esso riceve carte in più, in modo da non svantaggiare l'ultimo giocatore.
Lo scopo del gioco è naturalmente quello di avere più punti onore, ma come squadra. Shogun e samurai formano una squadra, i ninja un'altra, ed il ronin gioca da solo. In alternativa, se restasse in gioco un solo giocatore, vince la squadra a cui questo appartiene.
Al proprio turno, cominciando dallo shogun, ciascun giocatore recupera tutti i suoi punti resistenza (nel caso in cui li avesse terminati, altrimenti rimane con quelli che ha), pesca due carte, e poi può giocare le carte dalla propria mano. Le carte arma vengono usate per attaccare (vediamo tra un attimo come), mentre le carte proprietà vengono giocate dinanzi a sè per ottenere vantaggi, ed infine le carte azione possono influenzare uno o più giocatori in gioco. Non c'è un limite alle carte che si possono giocare nel proprio turno, ma tranne regole speciali è possibile giocare sempre e solo una carta arma.
L'attacco avviene giocando una carta arma, che ha due caratteristiche: difficoltà e danno. Il danno viene scalato direttamente dai punti resistenza del bersaglio, se l'attacco ha successo. La difficoltà è necessaria per capire se con quell'arma si può colpire il bersaglio, in base alla distanza, cioè da quanti giocatori ci sono tra noi ed il bersaglio (misurati sempre per la via più breve attorno al tavolo). Ci sono altri modi per perdere punti resistenza: per esempio a causa di alcune carte azione. Inoltre, c'è anche un limite alle carte nella propria mano: a fine turno si possono avere massimo sette carte in mano.
Come da tradizione di Bang!, dato che i ruoli sono segreti e non possono essere rivelati, osservando gli attacchi dei partecipanti a tavola i giocatori dovrebbero riuscire a capire chi sono i loro compagni di squadra o i loro nemici… l’intuizione sbagliata è parte dello spirito di gioco poiché la confusione crea spesso improbabili scontri tra compagni di squadra, rendendo la vita fin troppo facile alle squadre avversarie che, statene certi, non mancheranno di dileggiarvi.
Quando un giocatore finisce i suoi punti resistenza, deve dare uno dei suoi punti onore al giocatore che l'ha sconfitto. Quando un giocatore finisce i punti onore, la partita ha termine, come vedremo tra un attimo.
Se un giocatore invece resta senza carte, viene considerato "indifeso", e finchè non recupera almeno una carta diventa "invisibile" ai fini del gioco (quindi non conta per la difficoltà delle armi, non può essere attaccato, ed è immune a tutte le carte azione).
Se le carte del mazzo finiscono, gli scarti vengono rimischiati, e tutti i giocatori perdono un punto onore (questo può portare alla fine della partita).
La partita finisce quando un giocatore perde il suo ultimo punto onore. A questo punto vengono rivelati i ruoli, e le squadre sommano i loro punti. La squadra con il punteggio più alto vince. Notare che in base al numero dei giocatori alcuni ruoli moltiplicano il loro totale di punti onore.
La partita finisce anche se tutti i giocatori tranne uno restano senza punti resistenza, quell'unico giocatore vince come "maestro di spada", ma questa vittoria può essere invalidata se tra le vittime c’è anche un membro della propria squadra..
"Imparare ad ascoltare le parole degli altri, a leggere i libri e a sospendere il giudizio" (Hagakure)
E come nelle arti marziali c'è l'idea del cerchio, così torniamo, come in un ciclo, alla domanda iniziale di questa recensione: Samurai Sword è solo Bang! con un vestito nuovo? No. Senza dubbio Samurai Sword, pur utilizzando i collaudatissimi ed efficaci meccanismi di Bang!, li ha raffinati e li ha resi più gradevoli. Non ci sono più quelli che consideravo grossi difetti in Bang! (primo tra tutti l'eliminazione prematura di un giocatore), ed in molti modi ora il gioco è più tattico, pur restando veloce e micidiale (anzi, in qualche partita mi è sembrato persino più "cattivo" di Bang!). Inoltre, il tema è ben implementato (forse ancora meglio che in Bang!, perchè i Ninja si addicono meglio all'idea di "covert op"), ed il gioco è altrettanto semplice da spiegare ma nessuno resterà fermo ad aspettare la fine della partita se viene colpito troppo presto. Il ruolo del ronin è veramente ingrato ma anche molto molto sottile – per quanto possa essere giocato anche direttamente a viso aperto, attirandosi le ire un po' di tutti. Quindi il parere è tutto positivo, e Samurai Sword potrà piacere sia agli appassionati di Bang!, sia a quelli che invece non lo amavano. L'unico difetto che posso trovare in questo gioco è la scalabilità, nel senso che in 3, in 4 ed in 7 si gioca meno bene che in 5 e 6. Ma resta un gioco divertente anche quando è "sotto il par", per usare un termine golfistico.
PRO:
– Meccaniche collaudate
– Buoni materiali
– Durata contenuta
– Ottima rigiocabilità
CONTRO:
– Non scala benissimo