Al-Rashid, sviluppato e prodotto dal team Yemaia e firmato da Pierluca Zizzi e Giorgio De Michele, trascina i giocatori in Medio Oriente, durante il regno di Harun al-Rashid, quinto e ultimo califfo della grande dinastia Abbaside, sotto cui la civiltà orientale prosperò come mai prima di allora.
Ogni giocatore è a capo di una famiglia del califfato e lo scopo è sempre quello: prosperare commerciando e ottenendo i favori del potente sovrano, per portare la propria fazione a prevalere sulle altre, accumulando il maggior numero di punti prestigio.
Al-Rashid è un gioco alla tedesca con un classico meccanismo di piazzamento lavoratori e risoluzione delle azioni. Pur non essendoci nulla di nuovo sotto il sole, provando questo titolo abbiamo avuto diverse sensazioni, alcune decisamente positive, altre meno.
Ma andiamo con ordine ed entriamo alla corte del califfo…
- Titolo: Al Rashid
- Autori: Giorgio De Michele, Pierluca Zizzi
- Editore: Yemaia
- Genere: : storico (piazzamento lavoratori/risoluzione azioni)
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 30 minuti per giocatore
- Dipendenza dalla lingua: elevata (testo fondamentale su molti tasselli)
- Illustratore: Simone Gabrielli
La corte di Harun al-Rashid, il califfo abbaside
Come è lecito aspettarsi dall’opulenta civiltà mediorientale a cavallo tra il 700 e l’800 d.C. (l’età in cui il gioco è ambientato), il contenuto di al-Rashid è ricco, anzi, molto ricco. Il tabellone è suddiviso in due zone: la parte inferiore mostra il mondo conosciuto ed è diviso in terre nelle quali i membri delle famiglie in competizione dovranno viaggiare per commerciare (stando attenti a non finire vittima dei predoni e dei pirati); la parte superiore del tavoliere, invece, è suddivisa nei sei palazzi del potere della capitale Baghdad, dove i nostri alter ego di legno potranno acquisire titoli, ottenere servizi dalle varie gilde e chiedere favori. Completa il tutto un classico riquadro dove trovano posto l’ordine di gioco, il conta-turni e un utile schema per calcolare le ricchezze possedute da ciascuna famiglia.
Il materiale di al-Rashid si completa con dozzine di componenti: vari tasselli (molto belli) di legno scolpito e colorato che rappresentano le merci (vasellame, spezie, metallo, legno pregiato, seta), tasselli illustrati dei personaggi che si potranno ingaggiare e che trovano spazio nei diversi palazzi del potere (mercanti di spezie, astrologi, capitani, banchieri, contrabbandieri, concubine e chi più ne ha, più ne metta), tasselli per indicare le truppe mercenarie e i predoni che infestano le vie commerciali, tessere “crisi”, tessere “note di credito”, tessere di influenza politica e di disonore (le prime, ovviamente, positive, le seconde negative) e il regolamento a colori in formato A4 spillato e, ahimé, solo in inglese.
Una parola a parte meritano le pedine che rappresentano la famiglia di ciascun giocatore e che si dividono per forma e per funzione in pascià, mercanti e saggi: i primi e i secondi somigliano (alla lontana) ai pedoni degli scacchi, mentre i saggi sono dei semplici dischi di legno che possono essere impilati e posizionati, all’occorrenza, sotto gli altri pezzi.
La qualità dei materiali è elevatissima, la bellezza dei tasselli di legno e lo spessore del cartoncino utilizzato sono molto più che soddisfacenti. La grafica del tabellone e delle illustrazioni è di ottimo livello, l’artista convocato per l’occasione è il bravo Simone Gabrielli, che ha dimostrato di muoversi con maestria anche nel settore dei giochi da tavolo. Ma ho trovato poco funzionale la scelta dei colori (il blu e il viola si confondono, così come il verdino e il turchese) e fastidiosa la scelta di usare un font che, se da un lato ricorda i segni dell’alfabeto arabo, dall’altro rende perlomeno difficoltoso decifrare i nomi dei vari personaggi.
Apprendere è semplice, imparare a vincere un po’ meno
Come è già stato accennato, al-Rashid propone un meccanismo di piazzamento lavoratori e risoluzione delle azioni classico e le meccaniche del gioco si apprendono con relativa facilità. Purtroppo il regolamento è organizzato in maniera un po’ confusa e la dovizia di componenti di gioco rende difficile il primo set up, dovendo i giocatori orientarsi tra decine di pezzi senza l’indicazione precisa di cosa sia cosa. Manca infatti nella descrizione della maggior parte dei componenti la relativa immagine: io ho rimediato scrivendo con un pennarello indelebile sui sacchettini, assolutamente obbligatori per organizzare il contenuto della confezione.
Prima di iniziare la partita, si determina casualmente l’ordine di gioco, poi si posizionano nelle varie terre mostrate dalla mappa del mondo conosciuto le risorse che potranno essere commerciate (legname, spezie, ecc.), le note di credito e la presenza di eventuali predoni e pirati in alcune zone. Il posizionamento dei predoni e dei pirati viene determinato a caso pescando da un set di tasselli “crisi” apposito, che poi verrà messo da parte e sostituito da un secondo mazzo di tasselli “crisi” da pescare alla fine di ognuno dei cinque turni di gioco. Al termine di questi 5 turni avviene il conteggio dei punti prestigio accumulati da ciascuna famiglia e si determina cosi il vincitore.
A seconda del numero dei giocatori, vengono posizionati sui palazzi, nella parte alta del tavoliere, i tasselli con i personaggi, le cui abilità potranno essere acquistate dai giocatori nel corso della partita. Ogni personaggio (in al-Rashid si parla di loro con il termine di “titoli”), fornisce un potere che può essere ad attivazione, a effetto singolo oppure continuo per tutta la durata della partita.
Ogni giocatore riceve una dotazione di merci, che rappresenta la ricchezza iniziale, un tassello mercenari da scegliersi tra le truppe di terra e quelle di mare e un set di pedoni composto da un pascià, da un mercante e da un saggio: durante lo svolgimento della partita, ogni giocatore potrà incrementare il numero di propri seguaci, attraverso l’acquisto di specifici servizi disponibili nei vari palazzi.
Una parola in più la merita il sistema di conteggio delle ricchezze. In al-Rashid, infatti, non sono presenti gettoni che rappresentano monete, ma le ricchezze di una famiglia è data dalle merci in proprio possesso e dall’assortimento di esse. In altre parole, avere tante merci di un unico tipo fornisce scarsa disponibilità di denaro, mentre avere un assortimento di varie merci è un vantaggio. Per esempio, una famiglia che possiede un set di tre merci differenti può contare su un valore di sei monete; una varietà di cinque merci differenti (il massimo) vale 15 monete. Scambiando con la banca diversi assortimenti di merci, i giocatori si assicurano i servizi e acquisiscono i titoli dei vari personaggi.
Per il prestigio. Ovvero: come funziona al-Rashid
Una partita ad al-Rashid dura cinque turni. Ogni turno si compone di due fasi distinte: piazzamento e risoluzione delle azioni.
Partendo dal primo giocatore e seguendo l’ordine di gioco, ognuno posiziona, una alla volta, i membri della propria famiglia nelle varie zone del tabellone, fino a quando tutti i giocatori hanno piazzato tutti i propri pascià, mercanti e saggi. Successivamente, sempre seguendo l’ordine di gioco, ognuno sceglie un’area del tabellone da “risolvere”, applicandone gli effetti secondo la regola del dominio (dominance). E’ interessante notare che è possibile attivare un’area anche se non vi sono propri tasselli sopra, grazie a questo meccanismo si può provare a mettere i bastoni tra le ruote ai propri avversari, che magari avevano preventivato un certo ordine di entrate ed uscite delle proprie risorse e si vedono stravolti i propri piani.
La presenza, all’interno della propria famiglia, di pedine di diverso tipo (pascià, mercante e saggio) non è, ovviamente, casuale. Essa risponde all’esigenza di determinare l’ordine in cui si debba procedere, una volta scelta un’area da risolvere. Su di un’area qualsiasi del tabellone, infatti, possono trovare posto membri di diverse famiglie, ma cosa e in che misura potranno sfruttarne i benefici dipende dalla dominanza.
In estrema sintesi, quando su un’area sono presenti pedine di colore diverso, appartenenti a diversi giocatori, si conta il “peso” di ciascuno di essi (la dominanza): i pascià valgono 5 punti, i mercanti 3 e i saggi 1. In una data area può essere presente solo un pascià o un mercante di un determinato colore, ma un qualsiasi numero di saggi, che vengono impilati sotto alla pedina del pascià o del mercante della propria famiglia. Al termine della fase di piazzamento, quando su un’area sono presenti membri di famiglie diverse, si contano i punteggi di ciascuno: chi ha più punti è “dominante” e agisce per primo, poi è il turno del secondo in classifica e del terzo. Eventuali giocatori in quarta e quinta posizione non ricevono alcun beneficio e tornano nella riserva dei rispettivi proprietari.
Giocando in 2-3 è impossibile non ricevere benefici, mentre diventa più probabile in 4-5, anche se durante le nostre partite è stato raro che accadesse se non durante gli ultimi due turni di gioco, quando l’esigenza di fare punti porta a un’interazione maggiore tra i giocatori.
Le aree dei palazzi consentono di svolgere due azioni primarie e un’azione secondaria (il favore). Un giocatore può eseguire fino a due delle azioni. Chi sceglie di chiedere solo il “favore”, cioè eseguire solo l’azione secondaria, riceve anche un tassello “disonore” che a fine partita varrà come una penalità pari a 2 punti prestigio. Durante la partita alcune situazioni provocano l’acquisizione di tasselli “disonore”, come fuggire da una battaglia contro predoni e pirati, andare alla corte di al-Rashid senza un pascià alla guida della propria delegazione e così via. In maniera analoga, alcune azioni permettono di guadagnare tasselli “influenza politica” che varranno punti prestigio a fine gara.
Tra le azioni principali da svolgere nei palazzi della città vi è l’acquisizione di titoli. Ogni titolo acquisito permette di guadagnare punti prestigio a fine partita e di godere del potere conferito dal titolo stesso. Come abbiamo avuto modo di accennare, i titoli sono rappresentati da tasselli che riportano l’immagine del personaggio collegato (il mercante di spezie, l’astrologo, il capitano, ecc.), il suo costo in denaro, il valore di punti prestigio a fine partita e un testo di spiegazione della sua capacità: ogni titolo fornisce un potere una tantum oppure un’abilità che può essere attivata ogni turno o, infine, un’abilità sempre attiva.
La nobile arte del commercio (e della guerra)
Oltre che nei palazzi del potere, i membri di ciascuna famiglia possono essere inviati nel mondo conosciuto per commerciare. La parte bassa del tavoliere di al-Rashid, infatti, presenta sette sezioni: il Mare Internum, la Valle del Nilo, la Sarmatia, il Califfato Abbaside, la Via della Seta, il Mare Indianum e la Via delle Spezie. In ognuna di queste aree è possibile commerciare vari tipi mercanzie e acquisire note di credito (che forniscono uno sconto quando si acquisiscono i titoli nella città). Se nell’area non sono presenti predoni o pirati, il commercio avviene seguendo la regola del dominio illustrata in precedenza; altrimenti occorre prima mettere in rotta i briganti.
Le battaglie si svolgono seguendo l’ordine della dominanza. Il giocatore con il punteggio maggiore decide se scappare o combattere. Nel primo caso, abbandona l’area di gioco e prende due tasselli “disonore”. Se decide di rimanere a combattere, deve scartare almeno un tassello in più dalla sua riserva di mercenari rispetto al numero di tasselli predone e pirata presenti sulla zona. Il combattimento è vinto se il valore dei propri mercenari supera quello dei briganti.
Talvolta è opportuno combattere pur sapendo di perdere la battaglia, per evitare di doversi accollare i tasselli “disonore”. A onore del vero, esistono alcuni titoli e favori acquistabili in città, che consentono con relativa facilità di evitare imbarazzanti fughe o di combattere battaglie già perse in partenza.
La parte relativa al commercio è semplicissima. Seguendo la regola della dominanza, il primo giocatore decide se prendere tutte le merci di un tipo o 3 merci in qualsiasi combinazione disponibili nell’area; il secondo può prendere due merci di qualsiasi tipo rimaste e il terzo, se ancora presenti, può prendere una merce a scelta tra quelle rimaste.
Alla fine di ogni turno, quando tutte le aree della città e delle terre sono state risolte, si ripristinano le merci eventualmente prese nelle varie terre, si pesca un tassello “crisi” e si posizionano nuovi predoni e pirati nelle aree indicate, si ri-attivano i titoli usati nel turno appena concluso e si avanza il segnalino del conta-turni. La partita segue questa routine fino alla fine del quinto e ultimo turno, dopo il quale si contano i punti prestigio accumulati e si verifica il vincitore. Le merci possedute a fine partita si utilizzano per rompere gli eventuali pareggi.
E dunque?
L’aspettativa per Al Rashid era elevata, visto anche l’obiettivo dichiarato del neonato editore Yemaia di riuscire a produrre un titolo di esordio di elevatissima qualità. Anzi, come si evince da questa nostra intervista, questo esordio è stata una sorta di provocazione nei confronti della pletora di titoli che “…che riducono di anno in anno il livello qualitativo…”. Sicuramente non si discute la qualità dei componenti che troveremo nella pesante scatola, ma andiamo ad approfondire le impressioni sull’esperienza di gioco.
Se al-Rashid presenta meccaniche già viste e ampiamente collaudate, propone anche alcune interessanti opzioni per i giocatori più esigenti, ma rigorosamente hard gamers. La varietà di pedoni che compongono la famiglia di ciascun giocatore rende la fase di posizionamento molto tattica, anche in considerazione del fatto che tra i vari titoli acquistabili durante il gioco, ve ne sono alcuni che permettono di attendere la mossa degli avversari, prima di effettuare la propria.
Altro elemento di pregio di al-Rashid è la scelta dei materiali (i tasselli in legno delle merci sono molto belli) e la grafica del tabellone, che immerge nell’atmosfera mediorientale in pochissimo tempo.
L’altro lato della medaglia è rappresentato, come ho accennato, nella scelta infelice dei colori che si confondono spesso e volentieri e dall’uso del font arabeggiante, un po’ troppo ardito!
A livello di gioco, colpisce negativamente il regolamento che, a parere di chi scrive, poteva essere scritto e organizzato in maniera più organica e chiara. Nonostante la nazionalità del team Yemaia, il regolamento è solo in inglese. Nulla di cui stupirsi, visto che l’editore ci ha dichiarato “… il pubblico a cui ci rivolgiamo è internazionale, non italiano…”, eppure fa strano pensare a un gioco ideato da autori italiani, pubblicato da un editore italiano, privo del manuale in italiano (che comunque è disponibile in formato elettronico online). La dipendenza dalla lingua, comunque, è piuttosto elevata, poiché ogni tassello titolo possiede del testo fondamentale per la partita ed ovviamente è in inglese.
Il gioco, pur immediato nelle sue meccaniche base, ha una curva di apprendimento piuttosto elevata. Per gestire al meglio la propria strategia, infatti, è necessario conoscere bene i poteri e le opzioni offerte dai numerosi personaggi/titoli: si tratta di una mole di informazioni che non può essere assorbita in poche partite. Ne discende anche la costatazione che, per avere una partita equilibrata, è d’obbligo che tutti i giocatori al tavolo abbiano la stessa familiarità con il gioco.
Il sistema di risoluzione delle battaglie è molto semplice, il che di per sé non è affatto un difetto, ma spesso si risolve in maniera banale e nelle nostre partite non ha mai lasciato il segno. Giocato in meno di quattro persone è un solitario di gruppo, tranne che negli ultimi due turni di gioco.
E allora? Il gioco scorre bene e i meccanismi sono ben oliati e privi di bug. Le possibilità strategiche sono tantissime. Da un lato questo titolo è senz’altro un must per gli hard gamers, che troveranno pane per i loro denti, ma lo sconsiglio per dei giocatori alle prime armi o a cui piacciono giochi leggeri. Al-Rashid è un giocone adatto a gruppi affiatati e molto esperti (tanto è vero che la curva di apprendimento è elevata). C’è il ragionevole rischio di analysis paralysis, soprattutto quando si hanno accumulati tre o quattro titoli e si deve decidere la miglior combinazione di “zona da attivare e poteri dei titoli da utilizzare”.
È forse il caso di dire che gli italiani Yemaia hanno realizzato un gioco alla tedesca davvero spinto al limite: più tedeschi dei tedeschi!
PRO
– Meccaniche collaudate e facilissime da apprendere, ma con enorme variabilità strategica e tattica durante la partita
– Materiali al top.
CONTRO
– Tutti i giocatori devono avere la medesima conoscenza del gioco, altrimenti la partita non è equilibrata.
– Giocato in 2 o 3 rischia di diventare un solitario di gruppo.
– Scelta dei colori e del font irritante.