La seconda guerra mondiale è stata senza dubbio uno degli eventi più tristi e bui della storia umana, ma dal gelido ed impersonale punto di vista dell'evoluzione tecnologica e militare è stato anche un banco di prova per nuove macchine e nuove teorie strategiche e tattiche. Il prezzo pagato in termini di vite umane non giustifica nulla, ma i conflitti sono parte della natura umana e studiarli aiuta a non amare la violenza, mentre negarli o ignorarli significa continuare a commettere sempre gli stessi errori.
In ogni caso, la seconda guerra mondiale è uno dei setting storici più sfruttati nei giochi di guerra, anche se le vere fasi e campagne dell'evento globale hanno ricevuto più o meno attenzione. Probabilmente uno dei momenti meno rappresentati in termini di wargames è la conquista della Francia da parte della Wehrmacht nel 1940. Le ragioni sono molteplici: la rapidità della campagna, l'apparente incapacità delle forze alleate di opporsi all'attacco tedesco, e l'altrettanto apparente invincibilità del "modello blitzkrieg", della guerra lampo.
Eppure nel 1940 si sono svolti alcuni eventi che hanno in un certo senso preparato il terreno alla sconfitta tedesca…
- Titolo: World War II: Blitzkrieg 1940
- Autore: Konstantin Krivenko
- Editore: Zvezda
- Genere: : wargame
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 120 minuti
- Dipendenza dalla lingua: media
- Illustratore: Zvezda
La Zvezda, casa russa notissima per la qualità dei suoi modelli, ha da deciso(da diverso tempo a dire il vero) di entrare nel mondo dei wargames di miniature, ed ora aggiunge alla sua serie World War II (inizialmente focalizzata – non ci meraviglierà – sull'offensiva Barbarossa) questa nuova scatola, incentrata invece sullo scenario francese del 1940. Il regolamento è quello di World War II, e lo illustreremo brevemente nella recensione, senza scendere ovviamente nei particolari, mentre ci soffermeremo anche sugli altri aspetti della scatola, non ultimo quello modellistico.
Blitzkrieg 1940 (da ora in poi lo chiameremo BK40, per brevità) è un gioco per due persone di Konstantin Krivienko, di durata variabile (ma in genere non meno di 90 minuti), basato su diversi scenari storici – quindi per definizione non sempre bilanciatissimi. Si tratta di una scatola contenente tutto il necessario per giocare, ma che può funzionare anche come espansione per il materiale precedente della stessa serie, e che ovviamente può essere espansa con truppe e veicoli della stessa casa.
"L'ora più buia"
La scatola è piuttosto grande e molto robusta, e riporta sul coperchio l'immagine di un'unità di fanteria inglese supportata da un cannone anticarro che tenta di fermare l'avanzata di una colonna tedesca, incalzata dai tank germanici. L'interno della scatola è pieno di miniature, che andranno naturalmente montate, più materiale vario necessario per il gioco.
Le miniature si dividono in tedesche ed inglesi, ed essenzialmente possono essere a loro volta suddivise in due grandi categorie: veicoli (inclusi gli aerei) e basette di fanteria (che includono l'artiglieria).
Oltre alle miniature, di cui parleremo tra poco, la scatola contiene: una serie di esagoni in cartone che servono a comporre le mappe per i vari scenari; un mazzo di carte (carte delle Unità), che riportano tutti i dati necessari per le unità incluse nel gioco; segnalini per fuoco e fumo (in plastica, tridimensionali); i necessari dadi a sei facce per gli scontri; due pennarelli neri per scrivere sulla plastica (e sulle schede delle unità…); dischetti di cotone pressato per cancellare i tratti dei pennarelli; un regolamento, un libretto degli scenari, due schede riepilogative per i giocatori, ed un libretto con le istruzioni di montaggio delle miniature. La dotazione è quindi decisamente notevole, e lo standard dei pezzi è quello a cui ci ha abituato la Zvezda.
Gli esagoni, in particolare, sono illustrati discretamente, e l'idea di usare miniature tridimensionali per fuoco, fumo, e strutture come bunker, filo spinato o altri ostacoli rende il gioco più bello dal punto di vista visivo. Le carte sono si funzionali, ma all'inizio – data la quantità di informazioni riportata su di esse – possono creare un po' di sconforto. La quantità di azioni disponibili per le varie unità è altissima, ma per fortuna non tutte le azioni sono disponibili per ogni unità, e le schede riepilogative riportano tutte le azioni possibili con le relative spiegazioni. Va menzionato che, sulle carte, le azioni possibili sono illustrate con dei simboli, e questo può generare un po' di confusione nelle prime partite, con un quasi continuo ricorso alle schede riepilogative – che sono in carta sottile, quindi andrebbero imbustate o meglio ancora plastificate da subito.
Al contrario le carte stesse sono plastificate e di grosse dimensioni, e riportano i dati vitali dell'unità su un lato, e le varie azioni possibili sull'altro. La nazionalità delle unità è riconoscibile immediatamente sia dal colore del bordo superiore che dal disegno dell'elmetto tipico al centro sinistra della carta stessa.
Le miniature meritano un discorso a parte. Innanzi tutto va rimarcato che le miniature vanno montate e sono fornite nei loro sprue, quindi i singoli pezzi vanno separati con cura e poi assemblati.
Nella scatola di BK40 troviamo, come accennato, unità inglesi e tedesche relative allo scenario francese del 1940. Le miniature si dividono in veicoli e basette di fanteria. Le basette di fanteria sono montate ciascuna su una base per facilitare il movimento, mentre i veicoli sono singoli, e tra i veicoli ci sono anche degli aerei (un Hurricane inglese ed un Bf109 ed un Ju52 tedeschi). Sia i veicoli che gli aerei sono fuori scala rispetto alla fanteria, ma per un gioco di miniature la cosa non deve sorprenderci.
La qualità delle miniature è, come accennavamo più sopra, alta. Gli equipaggiamenti della fanteria sono riprodotti nei minimi dettagli, le uniformi sono accurate storicamente, ed i veicoli sono stati scelti non per la loro notorietà, ma ancora una volta per l'accuratezza storica e per l'utilità ai fini dello scenario. Per esempio gli inglesi oltre al lento e corazzato Matilda possono schierare l'autocarro da trasporto Matador, mentre i tedeschi hanno a disposizione nel loro parco tank sia il tedesco pz.II che il pz.38 requisito durante le fasi precedenti della campagna.
Tutte le miniature possono essere montate senza colla, almeno in linea teorica. Nella pratica questo non è sempre vero, come vedremo tra poco. Le istruzioni per il montaggio sono in genere chiare ma non sempre, e presentano brevi notizie storiche su tutti i pezzi del gioco.
I veicoli si possono montare praticamente senza difficoltà di alcun tipo, perchè sono composti da pezzi abbastanza grandi e che vanno a posto facilmente. Si va dagli aerei, che non hanno alcuna difficoltà, ai tank o veicoli a ruote che pur avendo qualche pezzo meno "pratico" (p.es. le ruote) vanno a posto senza impedimenti. I problemi insorgono con la fanteria. Alcune unità sono relativamente semplici da montare, ma altre richiedono non solo l'uso della colla ma anche di tanta tanta pazienza. Spesso i singoli pezzi sono realizzati in modo da avere parti piccolissime e fragili (come le pale per le trincee), e molti pezzi non vanno a posto perfettamente. In assoluto la difficoltà maggiore l'ho personalmente incontrata con il “2 pounder”, il cannone anticarro inglese, che si è rivelato infernale da costruire; ed in maniera minore con l'unità di mitraglieri vickers, sempre inglese. Tra i tedeschi la fragilità dei lanciafiamme e di alcuni fucili è stata un problema ma non grave quanto quello dell'artiglieria inglese.
Per il resto, non c'è che da ribadire che le miniature sono molto ben realizzate dal punto di vista estetico, anche se per chi non ama il modellismo proprio queste miniature rappresenteranno un fattore molto negativo per il gioco.
Rules of engagement
Non entreremo in dettaglio nelle regole del gioco perchè altrimenti rischieremmo di andare avanti per pagine e pagine (il regolamento consta di sole 24 pagine, ma scritte molto fitte).
In generale il gioco è riassumibile come segue (e come d'altronde riportato nella prima pagina del regolamento):
– I giocatori agiscono simultaneamente in ogni turno di gioco. Gli ordini vengono impartiti simultaneamente, e le azioni vengono eseguite allo stesso modo, eccetto che per alcune azioni come i tiri di dado per gli scontri a fuoco.
– Ciascuna unità ha la sua carta con tutte le informazioni necessarie (come abbiamo detto), che includono anche gli ordini che l'unità può ricevere. Se un ordine o un'azione non sono elencati tra quelle della carta, quell'unità NON può ricevere tale ordine o compiere tale azione.
Le unità hanno diversi valori: le dimensioni (indicano i "punti ferita" dell'unità); la resistenza (quanto è addestrata e compatta, quanto è disciplinata); il valore difensivo (quanto regge agli attacchi, sia in base all'equipaggiamento che all'addestramento); le abilità, come detto prima; lo status dell'unità (le condizioni sul campo di battaglia, come inchiodato, al riparo, in marcia, etc.); la quantità di munizioni; ed infine il costo dell'unità (per personalizzare gli scenari).
Una partita a BK40 si gioca su vari turni, a seconda dello scenario scelto. Lo scenario indica anche il tipo di unità e la loro posizione sulla mappa, e le condizioni di vittoria, oltre che naturalmente la durata in turni.
Una volta posizionate le unità, si giocano i turni, ed ogni turno consta delle seguenti fasi:
1) Pianificazione
2) Intercettazione radio
3) Esecuzione
4) Test di Resistenza
Nella fase di pianificazione i giocatori impartiscono segretamente ordini alle loro unità. Ciascuna unità può ricevere un solo ordine in un turno, e gli ordini vengono segnati sulle carte delle unità usando il pennarello.
Nella fase di intercettazione, le unità con questa abilità possono tentare di intercettare le comunicazioni nemiche, e se l'intercettazione ha successo possono quindi vedere gli ordini impartiti ad un'unità nemica.
Nella fase di esecuzione le unità eseguono gli ordini ricevuti, a cominciare dalle unità con l'ordine "Difesa", poi quelle con l'ordine "Fuoco di soppressione", e poi le altre in base ad una precisa sequenza, riportata sul manuale. Come accennato prima, gli ordini vengono eseguiti simultaneamente e vengono considerati contemporanei.
Infine nella fase dei test di resistenza le unità costrette a questi test li eseguono.
Ciascun ordine ha le sue regole per l'esecuzione appropriata e, come detto, gli ordini disponibili nel gioco sono tantissimi (la stragrande maggioranza delle pagine del manuale è dedicata alla spiegazione dettagliata degli ordini). Molti ordini implicano la possibilità o necessità di fare fuoco sulle unità nemiche, e le regole per attaccare sono sempre le stesse indipendentemente dall'ordine ricevuto.
L'unità che spara deve avere linea di vista verso il bersaglio, e deve avere il bersaglio nel raggio operativo delle proprie armi. Se queste due condizioni sono soddisfatte, si tirano tanti dadi quanti ne sono indicati sulla carta dell'unità attaccante, e poi si confronta il risultato dei dadi con il valore di Accuratezza (riportato sulla carta). Tutti i dadi che hanno un risultato minore o uguale dell'accuratezza sono colpi a segno.
I colpi a segno abbassano il valore della Difesa di un'unità, finchè non scende a zero. Tutti i colpi successivi infliggono danni alle dimensioni di un'unità, e quando queste arrivano a zero l'unità è distrutta e viene rimossa dal gioco.
Il movimento è una conseguenza di diversi tipi di ordini, e sul simbolo di ogni ordine c'è anche il massimo numero di esagoni che possono esser percorsi da quell'unità in seguito a quel dato ordine. Naturalmente, i tipi diversi di terreno influenzano il movimento in maniera vantaggiosa o svantaggiosa, e c'è la possibilità di essere trasportati da vari veicoli; alcune unità, come i paracadutisti, possono usare tipi di movimento speciale, ed alcuni ostacoli possono essere piazzati o rimossi da altri tipi di unità (p.es. rimuovere il filo spinato o costruire una trincea).
When two tribes go to war…
BK40 non è un gioco semplicissimo da giocare all'inizio, ma una volta presa confidenza con i meccanismi di gioco, le partite diventano scorrevoli e divertenti. Il combattimento è strutturato in maniera interessante e naturalmente il fattore fortuna è presente (io personalmente lo trovo necessario in un wargame, ma è questione di scuole di pensiero), ma ciò che conta di più in generale è la capacità di usare le abilità di ciascuna unità al meglio. La differenziazione delle unità è spettacolare, il fatto che ogni unità possa fare cose diverse – oltre alle azioni "base" – rende BK40 abbastanza realistico, ed anche piuttosto difficile da padroneggiare. Perdonatemi il paragone con gli scacchi, ma effettivamente uno deve conoscere bene le abilità di ogni sua unità per usarla al meglio, perchè per esempio i genieri saranno più efficaci di un plotone di mitraglieri in una determinata situazione invece che un'altra, e limitarsi a spostare le unità sperando di sopraffare il nemico col solo numero non è mai una buona tattica.
In BK40 prendere in considerazione tutti i fattori di uno scenario è vitale per ottenere la vittoria, esattamente come accade in una battaglia vera, naturalmente con le dovute astrazioni.
Due parole sui materiali. Come detto più sopra, i materiali sono di buona qualità e relativamente resistenti, eccetto le schede riepilogative che ho trovato troppo fragili; siccome sono vitali ai fini del gioco, la necessità di plastificarle o comunque proteggerle è fin troppo chiara. Le carte sono abbastanza resistenti ma fuori "scala" per le normali bustine – e comunque non vanno mescolate quindi il problema dei danni ai lati ed agli angoli si pone molto poco. Quello che di buono ha il gioco però viene contrastato dall'aspetto che è il "trademark" della Zvezda, cioè le miniature.
In pratica, se non siete modellisti e non avete chi vi monta le miniature, questo gioco non può fare per voi, perchè perderete pazienza, tempo e soprattutto pezzi vitali nel montare le miniature. Inoltre, le miniature non sono ovviamente predipinte, quindi se il vostro target è quello dei predipinti da giocare appena aperta la scatola, potete dimenticare BK40. Io personalmente sono riuscito a montare tutti i pezzi in oltre una settimana (è pur vero che non mi ci sono dedicato ore ed ore, ma va menzionato che non è facilissimo avere tutto montato subito). L'altro problema delle miniature è che non c'è modo di conservarle nella scatola una volta aperto tutto, a meno di non tenere la scatola orizzontale e sempre a casa vostra. BK40 non si può trasportare senza mettere in conto un bel po' di miniature staccate/rotte. Infine, il fatto che alcune unità richiedano colla e sufficiente perizia da modellista è un problema anche per chi non si lascia scoraggiare dagli sprue.
Tuttavia, per chi ama questo genere di cose, le miniature sono davvero bellissime e ben realizzate, i dettagli sono notevoli, e l'aspetto del campo di battaglia è bello già anche senza dipingerle. Se avete la pazienza e/o l'abilità di dipingerle, poi, il tutto diventa uno spettacolo.
BK40, in conclusione, è una validissima alternativa a giochi più blasonati e molto più costosi, realizzato piuttosto bene, e molto giocabile a patto che ci si impegni nelle prime due o tre partite. Inoltre è espandibile con una spesa relativamente contenuta perchè i modelli Zvezda non hanno prezzi elevatissimi.
Certo, il regolamento è solo in inglese, ma al giorno d'oggi l'inglese è diventato fondamentale per quasi tutti gli aspetti della vita quotidiana, e poi i wargamers non si fanno spaventare dalla lingua del Bardo.
Quindi, se cercate un bel wargame sulla seconda guerra mondiale, ambientato in uno scenario non molto sfruttato, BK40 è una buona scelta. Ma lo sconsiglio se non avete pazienza, abilità manuale, o qualcuno che vi assembli le miniature, perchè in alcuni momenti vi verrà voglia di applicarvi a qualcosa di più semplice come la fisica teorica.
PRO:
Miniature molto belle
Regole ben strutturate
Varietà di azione
Azioni simultanee
CONTRO:
Miniature non facili da costruire
La quantità di opzioni può spaventare un novizio
La qualità delle vitali schede di riepilogo è bassissima