Potevano chiamarlo Mariottide… hanno scelto Vanuatu!
L'arcipelago di Vanuatu è un luogo famoso per le spiagge paradisiache, la natura incontaminata, la locale arte dei disegni sulla sabbia e… beh poco altro a dire il vero.
E da come ne parla il manuale di gioco sembrerebbe veramente molto poco!
In Vanuatu ogni giocatore deve cercare di accumulare prosperità (punti vittoria) attraverso gli scarsi mezzi di cui le isole dispongono; quindi vendendo il pesce, cercando tesori nei relitti affondati o portando i turisti in giro per le isole, per esempio.
Il gioco si presenta con la simpatia di immagini che sembrano tratte da un fumetto francese, ma attenzione perché nasconde un'anima crudele!
Continuate a leggere per sapere di cosa parlo…
- Titolo: Vanuatu
- Autore: Alain Epron
- Editore: Asterion Press
- Genere: Gestionale, Piazzamento
- Numero Giocatori: 3-5
- Durata: mediamente 90 min
- Dipendenza dalla lingua: nessuna
- Illustratori: Cédrick Le Bihan
"Babbo, ma noi siamo poveri?" "Ma che dici, guarda quanta sabbia per disegnare…"
Aperta la scatola si viene letteralmente assaliti dalla componentistica di gioco. Tanti, colorati, di forme e dimensioni diverse, sembrano voler lanciare il guanto della sfida ai tanti maniaci dell'ordine che normalmente dispongono i propri componenti nella scatola in precise combinazioni…
Qui abbiamo:
Tessere arcipelago: esagoni di cartoncino spesso, rappresentano i tratti di mare e le isole di Vanuatu. Su alcune tessere mare vengono riportate, in carattere minuscolo, le quantità di pesce e di tesori presenti.
Tessere personaggi: rettangoli di cartoncino grandi, rappresentano gli abitanti dell'isola che sono disposti ad aiutarti. Su ogni tessera è presente, oltre al disegno del personaggio, anche un simbolo che dovrebbe far capire il suo uso.
Tessere navi: rettangoli di cartoncino piccoli, ogni nave riporta le tre risorse che sono disposte ad acquistare.
Tessere riposo: tonde piccole di cartoncino, ogni tessera presenta un diverso bonus che si ottiene, appunto, riposando.
Tessere pesce: quadrate piccole, numerate da 1 a 3 rappresentano il pesce pescato.
Tessere tesoro: quadrate piccole, numerate da 1 a 3 rappresentano i tesori ritrovati.
Tessere turisti: quadrate piccole, numerate da 0 a 4 rappresentano i rari turisti che vengono a vedere le bellezze di vanuatu.
Ok, facciamo una piccola pausa; pronti? Passiamo ai segnalini di legno!
Abbiamo i cubetti colorati, bianchi arancioni e viola, che rappresentano le dubbie risorse di Vanuatu. I piccolissimi dischi rosa che sono i pesci, quelli marroncini per i tesori, e quelli neri per i disegni sulla sabbia. Quindi c'è il grosso disco rosa per il costo del pesce e il grosso disco bianco per segnare il turno in corso. Pensate che basti? Assolutamente no! Ci sono i birillini bianchi peri turisti e il birillone nero per il primo giocatore e, non contenti, per ogni giocatore c'è un set composto da otto capanne, una piroga, cinque grossi dischi azione, e due dischi piccoli segnapunti. Considerate che il gioco è per 3-5 giocatori e sappiate che avete ucciso un albero per averlo.
Degna conclusione della componentistica, la plancia di gioco su cui i giocatori costruiscono l'arcipelago di Vanuatu, e tengono il conto di tutto quanto avviene nel gioco… peccato che non c'è (ovviamente?) il posto per la caterva di legno e cartone sopra esposto, per cui serve una buona fetta di tavolo per tenere il tutto.
"Senza cena… però che allegria!!"
Una partita è divisa in otto turni, a loro volta divisi in fasi, tutte piuttosto semplici se prese singolarmente, per cui facciamolo:
Preparazione del turno: Vengono piazzate due tessere arcipelago, se queste contengono pesci o tesori si piazzano i relativi dischetti sulla tessera. Si cacciano i turisti del turno precedente e si accolgono i nuovi, in numero determinato dalla scoperta di una tessera turisti. Si ripristinano le risorse delle isole completamente svuotate, e si può procedere alla…
Scelta del personaggio: partendo dal primo giocatore ognuno sceglie un personaggio, quindi rimette nella pila il personaggio scelto nel turno precedente. I personaggi forniscono bonus a determinate azioni, oppure permettono di aggirare alcune restrizioni.
Asta per le azioni: Partendo dal primo giocatore, questi piazza due pedine azione sulle azioni che desidera compiere. Finito il primo giro se ne fa un secondo, sempre con due pedine azione, e infine un terzo con l'ultima pedina. E' possibile puntare su azioni diverse o sulla stessa, per rafforzare la propria posizione, cosa molto importante visto come funziona la…
Risoluzione delle azioni: attenzione! qui c'è il cuore pulsante del gioco: partendo dal primo giocatore, questi deve compiere un'azione in cui ha la maggioranza delle pedine. In caso di pareggio conta l'ordine di turno. Per cui ad esempio se tre giocatori hanno una pedina sulla stessa azione, la maggioranza va al primo di turno, quindi al secondo. Una volta decisa l'azione questa si risolve, e si levano le pedine del proprio colore. Notare bene che un giocatore non può passare: se può svolgere un'azione deve farlo, anche se, a causa delle azioni altrui, non è più conveniente. Inoltre se un giocatore non ha nessuna maggioranza deve comunque bruciare una delle sue azioni, rimuovendo le pedine corrispondenti, senza trarne alcun beneficio. Le azioni si dividono in due gruppi, quelle che si possono fare in mare (pescare, cercare relitti, navigare) e quelle per cui serve che la propria piroga sia accanto a un isola (comprare merci, costruire una capanna, vendere il pesce, disegnare sulla sabbia). Alcune azioni che si svolgono sulle isole chiedono anche di avere una capanna del proprio colore, ma non è sempre il caso. Ultima azione possibile il riposo, che consente di prendere delle tessere bonus. Dopo aver risolto tutte le azioni si passa all'ultima fase, ovvero…
Il Riposo: quanti hanno scelto tessere riposo possono applicarne il bonus corrispondente.
Dopo otto turni la partita finisce, e si calcolano i punti vittoria: ai punti ottenuti durante il gioco si sommano quelli per i tesori conservati, ed eventuali risorse ancora in mano al giocatore. E’ interessante notare come il gioco inizi piuttosto lentamente, più che altro per le indecisioni dei giocatori, ed accelleri man mano che si prende confidenza con i meccanismi, anche perché le risorse sulla mappa ( pesci e tesori) una volta finite non vengono reintegrate, quindi inizia una guerra serrata per le scarse risorse di Vanuatu.
"Come procede questa torre?" "Benissimo, la chiameremo Babele…"
La prima impressione è di un gioco confusionario e caotico, un gioco semplice che però ha tanti aspetti diversi che lo complicano in maniera forse inutile. La prima partita smentisce alcuni di questi aspetti, infatti il gioco è effettivamente piuttosto confusionario, con tutti i segnalini sparsi per il tavolo, ma non è assolutamente semplice nè inutilmente complicato. La meccanica delle aste e della risoluzione delle azioni appare, dopo pochi minuti, la chiave per capire se il gioco piace. E' una meccanica che spinge i partecipanti a giocare attivamente uno contro l'altro, impedendo agli altri di svolgere azioni, sacrificando a volte il proprio tornaconto. E' ovvio che questo non è l'ideale di chiunque: a chi piace giocare più rilassato forse conviene cercare un'alternativa.
Altro aspetto che emerge dopo la prima partita è che è stata prestata molta attenzione nell'equilibrare il turno di gioco: il primo giocatore ha il vantaggio di scegliere per primo e di avere la maggioranza in caso di pareggio, ma l'ultimo giocatore piazza l'ultima pedina, potenzialmente sconvolgendo i piani degli altri. Avere il turno di mezzo è comunque un'opzione valida, infatti si possono rovinare i piani di quelli prima e avere la maggioranza sui giocatori successivi in ordine.
Altro elemento fondamentale dell’esperienza di gioco è una coperta incredibilmente corta: le azioni spesso costano, e avere denaro (Vatu) non è facilissimo, anche perché ogni volta che se ne ottengono dieci questi vanno spesi per prendere punti vittoria… insomma non si è mai ricchi!
"Tutti al mare, tutti al mare…"
In definitiva Vanuatu è un gioco che non si adatta a tutti i palati; può, anzi deve, essere giocato in maniera cattiva, bisogna essere pronti a rovinare il turno degli altri giocatori se se ne presenta l'occasione, ed evitare che i nostri avversari possano farlo a noi. Ci sono sicuramente delle pecche a livello di grafica, non tanto per lo stile, che dipende dai gusti, quanto per una scarsa ottimizzazione dello spazio sulla plancia e una pletora di diversi segnalini che creano una certa confusione.
Personalmente ho trovato piacevole il fatto di poter mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori, non solo con le proprie azioni ma impedendo attivamente alcune scelte, gestendo con attenzione l’asta per le stesse. Purtroppo questo può non essere sempre piacevole, anzi come detto potrebbe urtare qualcuno che si trovi a non poter fare nulla o, peggio ancora, per una singola azione persa trovarsi a perdere tutta una serie di altre occasioni. Ad esempio, se impedisco a un giocatore di muovere la propria barca questi probabilmente non potrà pescare, e quindi non potrà vendere il pesce… Un turno perso, quando se ne giocano solo otto, è una grossa privazione.
Altra nota positiva il fatto che, una volta tanto, il tempo indicato sulla scatola, 90’, è una stima corretta, ovviamente soggetta ad oscillazioni in base al numero e al tipo di giocatori.
Pro:
– Varie strategie di gioco possibili.
– Gestione delle azioni molto cattiva.
Contro:
– Gestione delle azioni a volte troppo cattiva!
– Componentistica confusionaria.