martedì 5 Novembre 2024

Kemet

La guerra degli Dei.
Giocando si apprende. Questa frase è vera e rispettata da chi studia l'età evolutiva e anche da noi aficionados del mondo ludico; e per restare in tema, forse non tutti sanno che gli egiziani antichi non chiamavano l'Egitto come lo chiamiamo noi, bensì Tawi, "le Due Terre". Due terre separate dal Nilo, ma soprattutto due terre contrapposte, come i loro due Dei in guerra, Horus e Set. Due terre di nomi diversi, la terra rossa, Deshert, e la terra nera, Kemet.
E Kemet è proprio il titolo del gioco di cui parliamo oggi… un gioco che parla appunto di una guerra sacra nel Tawi, nelle Due Terre delle leggende…

  • Titolo: Kemet
  • Autori: Jacques Bariot e Guillaume Montiage
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Gestionale, Guerra
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: mediamente 90 min
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Dimitri Bielak, Emile Denis e Nicolas Fructus

Kemet è un gioco di guerra per 2-5 giocatori, prodotto dalla Matagot/Asmodée e localizzato e distribuito in Italia dalla Asterion Press. Gli autori sono Jacques Bariot e Guillaume Montiage, che già avevano scritto qualcosa sull'Egitto (Nefertiti, e Mystery Party: morte sul Nilo, in francese). La durata media di una partita si attesta intorno alle due ore, anche se probabilmente la prima partita potrà durare oltre i 140 minuti. In Kemet i giocatori interpretano alcune divinità egizie (Anubis, Bastet, Horus, Sebek e Wadjet), che si scontrano per il dominio dell'Egitto. A loro disposizione ci sono gli eserciti dei loro fedeli ma anche la magia delle piramidi e creature mitiche come la Sfinge, la Fenice o un'antica e potente Mummia.
Lo scopo del gioco è arrivare ad 8 punti vittoria alla fine di un turno, per vincere la partita. Va menzionato subito che il gioco è praticamente indipendente dalla lingua, eccetto che per le regole ed il riepilogo delle tessere e carte.

Kemet si presenta come un gioco di guerra leggero, relativamente veloce e con un downtime minimo, ma già il comparto grafico promette grandi cose (d'altronde la Matagot ha prodotto già Cyclades che graficamente era notevole). Andiamo quindi a vedere cosa ci riserva la scatola di Kemet.

"Kingdoms of gold I'll lay at your feet, ruler of time and space you will be…" (Symphony X, "Egypt")
Sulla vistosa e pesante scatola di Kemet campeggia una scena di battaglia a colori accesi, nella quale si possono con un minimo di attenzione notare diversi personaggi noti al pubblico tra le figure mitiche egiziane.

Aprendo la scatola rimaniamo piacevolmente colpiti dalla quantità di materiale. Oltre ad un manuale di poche pagine, troviamo un pieghevole con la spiegazione di tutte le carte e tessere del gioco (unica copia, non bene, ma vedremo dopo perché), tutto ovviamente a colori.
Sotto il manuale c'è naturalmente il tabellone, a doppia faccia, che rappresenta una visione un po' astratta dell'Egitto, con città, templi, obelischi e naturalmente il Nilo al centro. Il tabellone presenta in alto le caselle per segnare l'ordine di gioco. Una facciata del tabellone viene usata per le partite con 2 o 4 giocatori, l'altra (più ricca di posti) per quelle a 3 e 5. L'Egitto è diviso in aree (con confini bianchi), Templi, Città, e il Santuario di Tutti gli Dei, nel Delta del Nilo. Le illustrazioni sono prive di fronzoli, chiare e funzionali per il gioco.

Il resto dello scatolo contiene i pezzi del gioco, contenuti in un vassoio di cartone diviso in due soli scomparti. Troviamo innanzi tutto 5 plance per i giocatori, ciascuna rappresentante una piramide con diversi simboli a destra, ed una delle 5 divinità del gioco a sinistra. A parte il disegno, le plance (e le divinità) sono tutte uguali.
Ci sono poi numerosi segnalini in cartoncino, che rappresentano i diversi tipi di punti vittoria (vedi più avanti), contrassegnati dall'occhio di Horus ("Wadjt". Non è un caso che abbia lo stesso nome della divinità, ma tralasciamo). I segnalini sono tondi (punti temporanei, valore 1) o quadrati (punti permanenti, valori 1 e 2).

Troviamo anche una serie di 48 tessere in cartoncino, 16 per colore (bianco, rosso e blu), che rappresentano le abilità speciali acquistabili grazie al potere magico delle piramidi.
Le illustrazioni delle tessere sono molto belle ed evocative, e lasciano spazio ai simboli che ne indicano il costo e gli effetti.

Il gioco usa due mazzi di carte. Uno è in realtà composto da 5 mazzetti di 6 carte uguali ripetute (un mazzetto per ciascun giocatore), più due speciali, ed è il mazzo delle carte di battaglia. L'altro è formato da carte di dimensioni più piccole, chiamate carte di Intervento Divino (o per brevità ID). Le illustrazioni del primo mazzo sono abbastanza belle, con scene di battaglia, mentre le carte ID hanno solo simboli che permettono di giocarle.

Ancora, ci sono 15 grandi dadi a 4 facce, 5 rossi, 5 blu e 5 bianchi, che rappresentano le piramidi di ciascun giocatore (ogni giocatore ne riceve 1 di ogni colore).

Il pezzo forte del gioco è però senza dubbio costituito dalle miniature. Ciascuna divinità ha un set di 12 miniature di guerrieri dal design adatto alla divinità (p.es. Anubis ha dei guerrieri con la testa di sciacallo, Bastet delle donne con artigli stile Wolverine). Oltre a queste, ciascun giocatore avrà un set di 7 segnalini in plastica: 5 segnalini circolari con il simbolo di Kheper alato (lo scarabeo sacro), per le azioni, un segnalino ovale con il geroglifico Ankh (impropriamente chiamato "croce ansata", in realtà è un laccio di un sandalo, che significa "vita"), per i punti preghiera (vedi più avanti), ed un segnalino quadrato con l'effige di un faraone, per indicare l'ordine di turno.
Oltre a queste miniature, il gioco include sette splendide miniature che rappresentano le sette creature mitiche evocabili dai giocatori: sfinge, fenice, scorpione, serpente, scarabeo, mummia, ed elefante da guerra. Queste ultime miniature sono davvero spettacolari, e vengono fornite già "semidipinte", somigliando assai a delle statue in arenaria. Decisamente sono il pezzo forte della componentistica del gioco.

Componenti notevoli, dunque. Andiamo a vedere ora come funzionano le meccaniche di questo Kemet.

  

"Draw the final line between what is and what should never be…" (Symphony X, "Egypt")
Innanzi tutto, in base al numero di giocatori si seleziona la mappa da usare; stabilita la superficie di gioco, ciascun giocatore riceve la sua dotazione: le sue 12 miniature, i tre dadi giganti (uno di ciascun colore), il set di carte battaglia, i suoi segnalini e la sua plancia. Il segnalino per l'ordine di turno va posizionato sull'apposita griglia riportata sulla mappa (l'ordine di turno del primo turno va scelto casualmente).
Una volta ricevuto il proprio "kit del perfetto conquistatore dell'Egitto", ciascun giocatore sceglie una delle città riportate sul tabellone, e vi piazza il suo esercito iniziale (10 unità), e le sue piramidi. Ci sono due modi possibili per iniziare il gioco: o tutte e tre le piramidi a livello 1, oppure una a livello 2, una a livello 1, e l'altra fuori dal gioco (livello zero). Naturalmente questa scelta influenza fin dall'inizio il corso che vogliamo dare alle nostre "ricerche magiche". Le 10 unità vanno piazzate nei distretti della nostra città, con un massimo di 5 unità per area. 5 unità è la capienza massima di qualsiasi area durante tutta la partita (le creature mitiche non contano ai fini di questa capienza).

Ciascun turno di gioco è diviso in due fasi: notte e giorno. La fase notturna è giocata in contemporanea da tutti; nella fase notturna si ricevono punti preghiera (2), si attivano gli eventuali poteri notturni di carte e tessere, e si determina l'ordine di turno (chi ha meno punti vittoria sceglie l'ordine di turno).
La fase giorno è quella in cui si svolgono le azioni.
A turno, ogni giocatore seleziona ed esegue un'azione tra quelle riportate sulla sua plancia. Le azioni possono essere scelte una sola volta per turno, e vengono marcate con uno dei nostri 5 segnalini azione. Una volta eseguita l'azione scelta, il gioco passa al prossimo giocatore, finché tutti non hanno eseguito 5 azioni.

Alcune azioni sono riportate più di una volta sulla plancia, e quindi possono essere scelte più di una volta.
Le azioni sono:
Pregare: ci sono due spazi per pregare, e ciascuna preghiera permette di accumulare ulteriori punti preghiera.
Edificare una piramide: serve per costruire una piramide se ancora non ne abbiamo, oppure per aumentare il livello di una delle nostre piramidi. E' possibile aumentare anche di più livelli la stessa piramide in un'unica azione, ma si può operare su una sola piramide alla volta.
Acquistare una tessera (blu, rossa, o bianca): spendendo punti preghiera si possono acquistare le tessere del colore scelto, a patto di avere una piramide del colore relativo di livello sufficiente. P.es., se volessi acquistare una tessera rossa di livello 3, devo avere una piramide rossa di almeno livello 3.
Reclutare: permette di aggiungere truppe sul tabellone; con questa azione è possibile schierare le creature mitiche, se se ne controlla qualcuna.
Muovere: ci sono due spazi per scegliere l'azione di movimento; muovere permette di spostare un esercito (cioè un gruppo di unità controllate da noi), fino al massimo del loro movimento (che in genere è 1 spazio). Il movimento può avvenire via terra, o attraversando il Nilo grazie ai porti, oppure (al costo di 2 punti preghiera) teleportando un esercito da una piramide ad uno spazio con un obelisco (e non il contrario, in genere).

Va menzionato che giocare carte Intervento Divino non è un'azione e può essere fatto quando si vuole (in base alla carta, ovviamente).

Il movimento può dare origine ad una battaglia, quando un esercito entra in un'area contenente un altro esercito avversario (ribadiamo che per "esercito" intendiamo un gruppo di truppe appartenenti allo stesso giocatore).
Una battaglia funziona così: ciascun giocatore segretamente sceglie e scarta una delle sue carte di battaglia, e poi ne sceglie un'altra (sempre segretamente) e la usa per lo scontro corrente. Volendo si possono giocare sempre segretamente carte Intervento Divino, se possibile. Poi le carte vengono rivelate, si somma la forza della carta al numero di unità nell'esercito ed eventuali altri fattori (p.es. creature ed abilità speciali). Chi ottiene il punteggio maggiore vince la battaglia.
Si calcolano poi i danni: per ogni simbolo "ferita" sulle carte giocate si infligge un danno (una miniatura) all'avversario, e per ogni simbolo "scudo" viene annullata una ferita.
Si rimuovono quindi le perdite, e se il vincitore ha ancora almeno una miniatura, può prendere un punto vittoria (se in attacco) e può eventualmente decidere di richiamare le sue truppe. Lo sconfitto è costretto a ritirarsi o richiamare le truppe.

Richiamare le truppe significa togliere le truppe dalla zona di battaglia e rimetterle vicino alla propria plancia del giocatore. Per ogni truppa così richiamata si ottiene un punto preghiera. Va da sé che restare senza truppe significa perdere il controllo di una zona, ma richiamare le truppe può essere una buona mossa tattica in molti casi.

Alla fine della fase giorno, i giocatori che controllano i Templi (e, se presente, il Santuario di tutti gli Dei) ottengono benefici e punti vittoria, e si controlla per vedere se qualcuno ha raggiunto o superato gli 8 punti vittoria. Se così, la partita finisce e si determina il vincitore (di solito chi ha più punti, in caso di pareggio chi ha più punti vittoria da battaglia), altrimenti si continua con la fase notte di un nuovo turno.

Alcune tessere permettono di scegliere ed effettuare più di un'azione alla volta, ma in genere con il sistema appena descritto il turno è piuttosto veloce ed i giocatori eseguono le loro azioni con pochissimo o nessun downtime. E' ovvio che in caso di battaglia la risoluzione dello scontro può durare qualcosa in più, ma non c'è mai molto da attendere.
Le battaglie a prima vista sembrano macchinose, ma in realtà sono semplicissime da risolvere, ed inoltre c'è un costante turnover delle carte per cui è difficilissimo regolarsi e tentare uno scontro "sicuro". In Kemet le battaglie sono parte vitale del gioco, e giocare senza conflitti è praticamente impossibile, oltre al fatto che si guadagneranno ben pochi punti.

I punti vittoria possono essere ottenuti in molti modi: oltre a vincere le battaglie in attacco, si fanno punti controllando i Templi, controllando piramidi di livello 4 (sia le nostre che quelle avversarie), acquistando particolari tessere vittoria (se ne può avere una sola in una partita), o controllando la Sfinge tra le creature mitiche. Questo assicura una certa variabilità nelle strategie, ed inoltre le combinazioni tra le tessere sono tantissime, ed una delle parti divertenti del gioco sta proprio nel cercare di costruire delle valide combo di potere scegliendo le tessere appropriate. Ogni colore corrisponde ad una "strategia a grandi linee", per cui il rosso in genere ha a che fare con poteri d'attacco, il blu è difensivo ed il bianco è incentrato sulla preghiera; ma un misto di abilità fa sempre assai bene.

Un'altra peculiarità di Kemet è il ruolo delle città: difendere la propria città non ha alcun senso, almeno non finché non si ha una piramide a livello 4, ed anche in quel caso se pure un avversario conquista il settore della piramide, noi possiamo sempre reclutare truppe in quel settore ed iniziare uno scontro per sloggiarlo. Quindi il gioco è interamente votato all'attacco. Difendere una posizione ha un'importanza relativa – e le truppe sono contate, ne avremo 12 in tutta la partita, quindi la mobilità è la chiave del gioco.

Esiste una versione semplificata del regolamento, adatta per chi non ha mai giocato, nella quale le piramidi non possono andare oltre il livello 2 e si vince con meno punti, ma ovviamente non offre un'esperienza di gioco paragonabile alla partita piena. Un'altro aspetto molto interessante di Kemet è la scalabilità: il gioco funziona benissimo con qualsiasi numero di giocatori e gli scontri sono inevitabili in qualsiasi condizione. In Kemet la parola è data subito allelance!

"Rise, my minions, from within the Deep Abyss! My disciples! Thunder this Necropolis!" (Symphony X, "Egypt")
Il gioco è rapido, facile da apprendere, ma non è un gioco che si capisce alla prima partita. Le tessere di potere permettono combinazioni notevoli, non esiste un'unica strategia, ed i problemi che possono apparire ovvi (come coalizzarsi contro il leader o l'eventuale kingmaking che ne consegue) in realtà non sono frequenti perché tendono a svantaggiare i giocatori, più che avvantaggiarli. Non è possibile dire quale sequenza di tessere sia la migliore per vincere, e l'unica cosa certa è che in questo gioco chi attende perde. Si deve giocare in attacco tutta la partita, mantenendo sempre l'iniziativa.
I meccanismi di gioco si comprendono subito, ma la difficoltà principale sta appunto nel gestire le combinazioni delle tessere. Il sistema di combattimento inoltre impedisce un gioco attendista aspettando che l'avversario finisca le carte più forti, perché non si sa mai quali carte sono state scartate e quali sono rimaste in mano al nostro prossimo bersaglio. In più, le carte ID permettono ulteriori varianti strategiche senza sconvolgere il gioco. La longevità, a mio parere, è decisamente elevata.
Il fattore fortuna? Si, c'è nella pesca delle carte ID, ma non è né troppo presente né del tutto assente. Direi quasi giusto (magari un po' in più mi avrebbe fatto piacere). Per il resto, il gioco è veramente strategico.

Ma forse il pregio più grande di Kemet è il fatto che ti siedi a giocare e non ti accorgi che sono passate due ore. Ed un gioco che non ti permette di accorgerti del tempo che passa è un gioco valido e ben congegnato a mio parere.

Difetti? Uno facile facile: esiste una sola scheda riepilogativa di carte e tessere, e questo rallenta la partita soprattutto le prime volte che si gioca. Alcune miniature sono storte (negli stampi in plastica questo difetto è frequente), ma per il resto difetti consistenti nei materiali e nel gioco non ne trovo, a parte forse il fatto che a parità di punti vince chi ha fatto più punti dalle battaglie (non premia altri tipi di gioco), ma la parità non è un'eventualità molto frequente in Kemet. Forse una cosa che chiederei di aggiungere agli autori è dare poteri diversi agli Dei, ma si tratta di scelte di meccaniche.

I Difetti di "concept" non mancano (e lo dico forte della mia personale esperienza di egittologo durata parecchio tempo). Per esempio, l'illustrazione del sacerdote, tessera bianca, è sbagliatissima (se rappresenta un sacrificio, la religione egizia praticamente non ne prevedeva; e se rappresenta come credo, una mummificazione, il cuore non veniva affatto toccato); oppure la Sfinge non è affatto una creatura dei miti egizi; e non riesco a capire la scelta degli Dei piuttosto inconsueta (avrei preferito la presenza di Set, che si contese l'Egitto con Horus; e di Sekhmet al posto di Bastet, giusto per fare due esempi). Ma direi che sono piuttosto soddisfatto lo stesso, perché l'atmosfera egizia è sufficientemente ben resa.

Insomma, Kemet è un gioco di guerra leggero adatto a quasi tutti i tipi di giocatori. Ha l'aspetto di un "american", ma l'eleganza di un eurogame; i componenti sono bellissimi, il tema è uno spettacolo. A mio parere uno dei giochi più belli presentati ad Essen 2012, e sono contentissimo che la Asterion abbia deciso di portarlo in Italia. Kemet è davvero un gran bel gioco, e certamente vedrà il vostro tavolo molte volte.

PRO:
– Materiali notevoli
– Regole semplici
– Interazione immediata
– Buona scalabilità
– Ottima rigiocabilità

CONTRO:
– Tie breaker poco apprezzato
– Ci vorrebbe almeno un'altra scheda riepilogativa
– Forse gli Dei "personalizzati" sarebbero stati più graditi

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