Saint Malo, un gestionale per tutti in punta di pennarello
“Prendo le mie tre risorse gialle e le uso per costruire, dopodiché guadagno 3 punti e avanzo la mia pedina”.
Quante volte giocando a un gestionale abbiamo pronunciato queste parole, nel momento esatto in cui passavamo tra una mano e l’altra i classici cubetti colorati per ottenere infine i punti vittoria.
Ebbene, sarà un po’ la crisi economica, o più semplicemente la voglia di novità, ma tutto ciò in “Saint Malo”, ultima creatura di Alea e Ravensburger presentata all’ultima fiera di Essen, viene svolto senza l’ausilio di tasselli.
Basta una plancia, un pennarello e – è proprio il caso di dirlo – il gioco è fatto.
- Titolo: Saint Malo
- Autori: Inka e Markus Brand
- Editore: Alea/Ravensburger
- Genere: Gestionale, Guerra
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: mediamente 90 min
- Dipendenza dalla lingua: minima
- Illustratori: Julien Delval e Harald Liske
Tecniche di restauro
Mettiamo in chiaro subito: chi di voi abbia intenzione di abbandonare la lettura della recensione perché in educazione artistica non ha mai superato il 5 in pagella, può stare tranquillo. Il gioco in questione richiede, sì, che i concorrenti illustrino ogni tipo di bene – risorse, personaggi o costruzioni – esclusivamente ricorrendo alla grafica “artigianale”, ma i simboli da rappresentare sono talmente semplici e intuitivi che anche i più negati per le arti grafiche – come chi scrive – riusciranno tranquillamente a godersi una partita a “Saint Malo”. Dunque, lasciamo a casa la tavolozza e immergiamoci in un’esperienza ludica innovativa, sì, nella forma, ma nella sostanza strettamente legata ai titoli che hanno scritto la storia recente dei giochi da tavolo, in particolare in ambito gestionale.
Intanto, cosa è Saint Malo? Il nome deriva da una città portuale della Bretagna tuttora esistente, affacciata sull’Oceano Atlantico, polo commerciale nei secoli delle grandi spedizioni marittime post medievali. Una località, insomma, dove il benessere era fiorente ma, spesso, i pericoli non si facevano attendere, in special modo quelli provenienti dal mare. L’idea di ambientare un gioco da tavolo in questa città marittima è figlia di Inka e Markus Brand, coppia di autori che negli ultimi tempi si è particolarmente distinta nell’universo ludico per aver dato i natali a perle come “Village”, “Acchiappamostri” o il più recente “La Boca”. Come si nota dalla scatola piuttosto contenuta per un gestionale, in Saint Malo i componenti si limitano a sei plance e cinque dadi: materiale quantitativamente davvero ridotto. Ma la vera sorpresa, aprendo il box, si trova nel fondo dello chassis: cinque pennarelli cancellabili, sì, proprio quelli che troviamo comunemente in cartoleria. Insomma, i maniaci del setup, e coloro che non resistono alla tentazione di defustellare, riordinare e archiviare miriadi di segnalini o tasselli, in “Saint Malo” non troveranno pane per i loro denti. Poco male, comunque, perché, quantomeno, i materiali, benché ridotti all’osso, sono comunque di pregevole fattura. Partiamo dalle plance: una è quella generale, suddivisa verticalmente in due sezioni: nella prima, dovremo tenere il conto degli attacchi dei pirati alla nostra città – con relativi punti forza e frequenza di invasione a seconda dei giocatori partecipanti -mentre nella parte sottostante si trovano elencate tutte le opzioni possibili con i simboli verdi in cui è raffigurato un profilo umano colorato in verde, che tratteremo in seguito. Specifichiamo che, sulle due facce, la plancia presenta connotati esattamente identici. A cambiare, infatti, è esclusivamente il linguaggio delle pochissime e banali indicazioni di conteggio: da una parte, troviamo la “lingua madre” del tedesco, mentre, sull’altra faccia, le stesse istruzioni sono riproposte sia in francese che in inglese. Da notare che Saint Malo presenta la sua vocazione “internazionale” con ben tre manuali di istruzioni, uno per ciascuna delle lingue raffigurate nel tabellone. A dire il vero, se diamo un’occhiata alle pubblicazioni Alea degli ultimi anni scopriamo che la triade tedesco/inglese/francesce è divenuta una costante nelle pubblicazioni di questo editore, speriamo che per i prossimi titoli anche il nostro idioma venga preso in considerazione tra quelli presenti nella prima tiratura.
Passiamo ora alle altre cinque plance, ognuna delle quali sarà consegnata a ciascun giocatore seduto al tavolo. Anche qui, troviamo due aree distinte a delimitare il tabellone di ciascun partecipante. Sulla destra, è raffigurata una griglia di 45 caselle quadrate, di eguali dimensioni, di cui venti esterne di colore grigio scuro – delimitate da torrette di guardia dove si trovano illustrati speciali bonus – mentre gli spazi interni alla nostra “cittadella” sono di sfondo beige. Sul lato sinistro della plancia, invece, troviamo una rapida legenda dei bonus ottenibili istantaneamente nel corso della partita e di quelli che, invece, saranno incassati nel conteggio finale dei punti. Scorrendo verso il basso, troviamo una serie di edifici che hanno la duplice funzione di promemoria, o in casi specifici di annotazione risorse. Il primo edificio presenta già tre cerchi prestampati: si tratta della dotazione iniziale di monete d’oro per ciascun giocatore cui, a fianco, saranno disegnati, o cancellati i successivi denari incassati. Sotto, invece, abbiamo l’edificio che illustra una delle regole basilari del gioco, ossia la possibilità di scambiare due monete per cambiare il risultato di un dado e, a fianco, la palazzina che dovrà essere segnata opportunamente dal primo giocatore che darà il via alla partita. Quindi, a fondo plancia, eccoci arrivati al magazzino del legno, dove immagazzineremo – o toglieremo – i tronchi incamerati nel corso della partita. Quindi, sempre sulle tavolette personali dei giocatori, troviamo, ad abbracciare entrambe le sezioni di gioco come un’unica cinta muraria, il cammino dei punti da 1 a 80, che i partecipanti segneranno via via durante il match e, infine, al centro in alto, una fila di cannoni rivolti verso il mare, utili per respingere gli attacchi dei pirati qualora le nostre difese autonome non consentano di fronteggiarli. Come il tabellone principale, anche le singole plance giocatore hanno la doppia faccia tedesco e inglese/francese, benché, anche qui, come abbiamo visto, le informazioni verbali siano davvero poche e, dopo un paio di partite, quasi del tutto superflue.
Addentriamoci ora nello svolgimento di una classica partita a Saint Malo: la prima raccomandazione è che ogni giocatore prepari quantomeno un fazzoletto di carta perché, se nel corso del match le brutte sorprese possono arrivare dai bucanieri in avvicinamento sulla costa, in realtà la minaccia principale è quella di finire la partita con le dita annerite come i bambini della scuola materna. Ma non veniamo subito alle conclusioni e cerchiamo di descrivere al meglio un titolo che, per tante ragioni, merita considerazione.
Lezione di sopravvivenza
Ciascun giocatore, come detto, parte alla dotazione iniziale di due monete d’oro, due tronchi di legno e quattro cassette per il commercio (illustrate negli spazi della città). Ecco, dunque, che entrano in scena i veri protagonisti di Saint Malo: i cinque dadi che, passando continuamente di mano in mano, segneranno l’esito della sfida: toccherà a noi saper sfruttare al meglio le opzioni che la sorte, di volta in volta, finirà per riservarci. I dadi dalle classiche sei facce presentano i seguenti simboli: testa, legno, cassetta, croce, muro e, infine, sciabole incrociate. Ogni giocatore, nel proprio turno, dovrà tirare i dadi fino a tre volte, potendo contare sulla regola del mantenimento: dopo il primo lancio, insomma, potremo decidere quali simboli tenere validi e lo stesso durante il secondo tiro. Nulla vieta che i dadi conservati dopo il primo roll vengano poi rilanciati nel secondo lancio. Ciò che conta è che, al terzo tiro, i simboli ottenuti vadano considerati definitivi, ameno che – eccezione – il giocatore non decida di spendere due monete per dado e modificare a piacimento il risultato ottenuto. Da questa regola è però escluso il simbolo delle sciabole: se, nei primi due lanci potremo tentare la sorte rilanciando ogni dado il cui esito non ci soddisfi, dopo l’ultimo tiro non potremo in alcun modo cambiare quelli che presentano le spade. In questo modo, ogni dado verrà annotato sul tabellone principale nell’apposita tabella: quando la riga corrispondente sarà terminata – ciò dipende dal numero di giocatori – verrà sferrato l’attacco dei pirati: la prima riga a forza 1, la seconda a forza 3 e così via. Come rispondere all’attacco dei pirati? Niente di più facile: rinforzando le proprie difese. A questo proposito, possiamo citare un esempio tipico di come risolvere i risultati conclusivi dei lanci di dado: alla fine dei tiri, si sceglie sempre una e una sola azione disponibile – escluse naturalmente le spade che andranno giocoforza segnate. Così facendo, chi vorrà costruire un muro per incrementare la propria resistenza dovrà annotare un simbolo corrispondente su ogni casella libera per ogni dado che intende utilizzare. Qualora avesse lanciato tre muri, insomma, potrà occupare fino a tre spazi dell’area esterna alla città disegnando i marchi appropriati: ogni lato completato dalle mura, aumenta di 2 punti le difese della città e conferisce specifici bonus, come il guadagno di 2 monete o l’ottenimento di 3 punti vittoria. Vige la regola che le cinte possano essere costruiti solo sul perimetro, mentre edifici e personaggi potranno occupare indistintamente spazi interni o il bordo della nostra personale Saint Malo. Qualora una città non riesca la meno a pareggiare la forza dell’attacco pirata, sarà costretta a ricorrere a uno dei sei cannoni illustrati in plancia, che, nel conteggio finale, conterà come un malus di 5 punti.
Ma prosperare è un’altra cosa
Sono sempre i dadi a definire le nostre fortune di Saint Malo: se, alla fine del lancio, decideremo di optare per l’azione dei legni (ad esempio se tre dadi su cinque hanno decretato il simbolo del tronco), allora pagheremo le nostre due monete d’oro e disegneremo i simboli stilizzati nello spazio apposito. Diversamente, se sceglieremo le casse arancioni, disegneremo dei semplici rettangoli negli spazi della città a nostra scelta. Sulle chiese, però, la regola cambia leggermente: gli edifici da disegnare non sono mai più di uno per ogni turno. A cambiare, allora, è soltanto il numero che scriveremo all’interno della sagoma disegnata: se avremo ottenuto 3 dadi con il segno della croce, potremo segnare una cifra da 1 a 3 e così via. Questa regola è fondamentale per far saltare il banco a fine partita: se nella nostra città avremo costruito da 1 a 5 chiese in successione numerica, avremo da 1 fino a 20 punti bonus. Da non sottovalutare, anche le combinazioni delle teste umane: per ogni azione di profili umani uscita dal lancio, potremo inserire in una casella l’iniziale di un personaggio tra quelli disponibili e cioè il cittadino (con 1 testa) che regala un punto vittoria immediato, un soldato o un prete (con due teste), un architetto o un mercante (tre teste), un giullare (4 teste), un nobile (5 teste). Il piazzamento dei personaggi è un altro passaggio fondamentale per avere la meglio: basti pensare, ad esempio, che il prete porterà un punto per ogni chiesa adiacente, mentre l’architetto consentirà di costruire fino a 3 case che potranno fruttare ben 9 punti massimi (ma per fare questo bisognerà sacrificare un tronco per ciascun edificio). Addirittura, piazzare un giullare, garantirà 2 punti per ciascun personaggio posizionato in caselle affiancate alla sua, mentre il nobile porterà in cassa 7 punti istantanei in qualsiasi punto lo porremo. Resta poi il mercante, il quale farà guadagnare una moneta per ciascuna cassetta al cui fianco verrà piazzato. I turni si susseguono in questa maniera finché uno dei giocatori non ha riempito tutti e 45 gli spazi della propria città: quindi, gli avversari svolgono una manche finale e si passa al conteggio finale, dove chi avrà completato tutte le caselle guadagnerà 5 punti bonus. Anche monete possedute (2×1) e tronchi inutilizzati (1×1) verranno trasformati in punti vittoria per stabilire il vincitore.
Né carne, né pesce…comunque gustoso
Di primo acchito, imbattersi su Saint Malo suscita reazioni contrastanti: la mancanza di materiali e l’utilizzo dei pennarelli per tenere il conto dei propri progressi sulla plancia, può portare a considerare il gioco una sorta di Sudoku o di Battaglia navale ad ambientazione boardgame. Nulla di più sbagliato. Una volta apprese le semplici regole, l’incedere del gioco è trascinante e rende sopportabilissimo anche il continuo ricorso ai dadi: la regola di poter conservare e ritirare i dadi fino a 3 volte indubbiamente smorza il tasso di fortuna necessaria per vincere, obbligando i giocatori a rivedere continuamente le proprie strategie a seguito dei lanci compiuti. E qui sta un primo neo: trattandosi di un gestionale, non sono assolutamente possibili tattiche ad ampio respiro, proprio in virtù dei dadi. Per avere la meglio, soprattutto, i giocatori dovranno essere abili a sfruttare le opportunità ottenute, ma la componente della fortuna non potrà essere eliminata completamente. Forse, però, il punto critico più evidente è quello della bassa interazione tra i giocatori, ridotta essenzialmente all’aspetto dei pirati (è possibile favorire gli attacchi al fine dimettere in difficoltà chi è a corto di difese) e ben al di sotto dei livelli di sufficienza. Sul fronte della resa grafica, indubbiamente l’assenza dei materiali rende il gioco molto più astratto, benché permetta di posizionarlo in una fascia di prezzo accessibile. Resta, poi, il grande problema dei pennarelli cancellabili: massima attenzione a non urtare con le mani la plancia illustrata, o finirete per consumare un sapone intero a fine partita per cancellare i segni sulle dita. Personalmente, mi sento di consigliare il gioco fino ai 3 giocatori: le partite a 4 o 5 partecipanti rischiano di trasformarsi in un’infinita serie di lanci di dadi, portando a sforare ampiamente i 60 minuti di gioco indicati sulla scatola, che invece sono rispettati nelle partite a 2 o 3 concorrenti. In conclusione, si tratta di un ottimo filler per le serate di gioco dilungato, o di un ideale diversivo per le partite in famiglia.
Non ci risultano per il momento intenzioni di localizzazione del gioco, ma il titolo sta riscontrando un buon successo di pubblico (complice anche il prezzo contenuto) quindi non è detto che qualcuno non si faccia avanti nei prossimi mesi. La scatola multilingua che vi abbiamo qui descritto è comunque facilmente reperibile nei negozi italiani specializzati.
Pro:
– regolamento intuitivo
– prezzo accessibile
– pochi materiali ma di ottima fattura
– mix fortuna strategia che piacerà ai neofiti
Contro:
– bassa interazione
– astrattezza dovuta alla mancanza di segnalini
– rischio di sporcarsi coi pennarelli
– eccessiva lunghezza in 4 o 5 giocatori