Il Villaggio è piccolo, la gente mormora…
La vita nel villaggio è dura, specialmente da quando il figlio del vicino è diventato sindaco… certo non può competere con il fatto che vostro nonno è stato l'abate del monastero ma tant'è… il sole è quasi calato, ormai la bottega del fabbro dovrebbe chiudere, e vostro marito tornare a casa. A quest'ora viene sempre la malinconia, chissà se vostro figlio sta bene… è partito per vedere il mondo, ogni tanto vi arriva una lettera, dove racconta i posti che ha visto. E' l'invidia del vicinato, e hanno ragione a invidiarlo…
In Village i giocatori impersonano delle famiglie che cercano, nel corso del tempo, di accumulare prestigio e di entrare negli annali storici del Villaggio. L'uso delle risorse, delle merci e dei membri stessi della famiglia saranno fondamentali per il raggiungimento dello scopo, in questo gioco che ha mietuto premi come fossero spighe di grano…
- Titolo: Village: La Vita E' un Gioco
- Autori: Inka e Markus Brand
- Editore: uplay.it edizioni
- Genere: Gestionale
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: mediamente 75 min
- Dipendenza dalla lingua: nessuna
- Illustratori: Dennis Lohausen
La Donzelletta vien dalla campagna… e porta giochi?
Il gioco si presenta con una bella mappa del villaggio, dove sono rappresentate le varie locazioni/azioni e le città che si possono visitare, il tutto incorniciato con la classica track dei punti. L’aspetto della mappa è gradevole e molto funzionale, tutte le azioni hanno una componente grafica che ne indica l'effetto ed eventuali costi, il tutto ottimamente integrato con il background.
Ogni giocatore ha in dotazione una plancia di gioco che rappresenta la propria fattoria, un set di omini di legno che rappresentano i membri della propria famiglia e un set di segnalini (anch’essi di legno) per segnare i vari punteggi.
Completano la sezione "pezzi di legno" i cubetti che rappresentano le azioni disponibili (quando sono sul tabellone) e l'influenza della famiglia (se in mano al giocatore). Ultime, ma non meno importante, ci sono le tessere merce, le monete e i compratori. Le merci sono di cartone, rettangolari, e rappresentano i diversi beni che i giocatori possono produrre o vendere, le monete… beh sono tonde e rappresentano monete, cosa vi aspettavate? I Compratori sono i clienti del mercato, che cercano merci in cambio di punti vittoria.
A questi si sggiungono due sacchetti di stoffa (verde e nero) e un set di omini neri, che non fanno parte di una piccola agenzia governativa contro gli alieni, ma rappresentano i frati del monastero.
Completa la componentistica, un foglio adesivo con stampati i numeri da affiggere ai membri della vostra famiglia, dall'uno al quattro rappresentano le diverse generazioni di lavoratori.
La prima regola del Villaggio… non si parla del Villaggio…
Village presenta il classico impianto di regole tipico del "piazzamento lavoratori", ma con un’interessante variazione.
In fase di preparazione ogni giocatore riceve i quattro omini con il numero 1 del proprio colore, la plancia della fattoria corrispondente, e una moneta.
All'inizio di ogni turno vengono messi, nel sacchetto verde, un tot di cubetti di legno, colore e quantità dipendono dal numero dei giocatori. Per ogni locazione si estrae quindi un tot di cubetti, di nuovo dipende dal numero di giocatori, quindi si può iniziare il turno.
Nel proprio turno il giocatore può fare un'unica cosa: scegliere una locazione su cui ci sono ancora cubetti disponibili, prenderne uno, e svolgere l'azione corrispondente.
Le locazioni, e le relative azioni, sono:
– Le botteghe artigianali: consentono di mandare un membro della famiglia a imparare un mestiere, e quindi a costruire o acquistare merci.
– La chiesa: consente di mandare un membro della famiglia in seminario per diventare sacerdote (nel sacchetto nero!).
– Il municipio: consente di far intraprendere la carriera politica a un membro della famiglia, di ottenere favori, merci o prestigio.
– La piazza: dove si celebrano i matrimoni, consente di prendere un omino dalla riserva (quello con il numero più basso disponibile) e metterlo nella fattoria, oppure di togliere un omino dal tabellone e metterlo nella fattoria.
– Il carro del grano: consente di mietere il grano, viene mietuta una quantità di grano in base alla presenza di omini e merci nella fattoria. Ad esempio se si hanno soltanto omini si mieteranno due sacchi di grano, se si possiede anche un aratro e un bue si otterranno ben quattro sacchi di grano.
– Il mondo esterno: rappresenta le città confinanti, che i membri della famiglia possono visitare. Ogni città è collegata da una strada, per cui è necessario seguire un percorso. Per ogni città visitata, si ottiene un bonus immediato, e punti a fine partita.
– Il mercato: questa locazione è un po particolare, perché c'è sempre un solo cubetto, ma quando è eseguita, tutti i giocatori possono prendervi parte. Nel mercato ci sono varie bancarelle, ognuna con un cliente che richiede merci specifiche. A turno i giocatori possono vendere le proprie merci (se richieste) e ottenere punti prestigio.
– Il pozzo dei desideri: in questa locazione non si prendono cubetti, ma se ne possono rimettere tre dello stesso colore nella riserva per compiere una qualsiasi azione, anche una in cui non ci siano più cubetti sul tabellone.
Fin qui può sembrare un normalissimo piazzamento lavoratori, ma il bello arriva quando si paga il costo delle azioni. Le azioni hanno un costo che può essere in cubetti, in merci, o in tempo. Quando un'azione è pagata con il tempo, si fa scorrere un apposito indicatore sulla plancia della fattoria. Quando questo indicatore ha fatto un giro completo, un membro della propria famiglia con il numero più basso muore. L'omino deve essere tolto dal tabellone o dalla fattoria e, secondo dove è morto, piazzato nelle Cronache del villaggio o, se non c'è spazio in queste, nelle Tombe anonime.
Faccio un esempio di come si applica la meccanica: è possibile scegliere di eseguire l'azione "Botteghe artigianali", e prenderne un cubetto (per l'esempio diciamo rosa). Mi serve una pergamena, a questo punto posso scegliere se comprarla (pagando, caso vuole, un cubetto rosa) oppure mandare un membro della famiglia in bottega (uno scatto di tempo) e fargli fabbricare la pergamena (altro scatto tempo). Una volta che un membro della famiglia è stato mandato in bottega, si può sempre scegliere di pagare il costo in tempo anziché in cubetti.
Quasi tutte le azioni hanno un costo, opzionale o meno, in tempo, per cui mettete in conto che, probabilmente, entro fine partita almeno la vostra dotazione di omini iniziali, quelli con il numero uno, saranno, per così dire, terra per ceci.
Il fatto che i cubetti sono messi casualmente obbliga il giocatore a scegliere le azioni non solo in base alla propria convenienza, ma anche al colore del cubetto che vuole ottenere… per fare un esempio: per viaggiare verso una delle città più vicine servono due cubetti color marrone, un carro e due unità di tempo. Se non ho cubetti marrone e non ce ne sono sull'azione viaggiare dovrò per forza fare prima altre azioni, che mi consentano di prendere cubetti marrone.
La scelta dei cubetti è importante anche perché, assieme ai cubetti colorati che servono a pagare le azioni, ci saranno sul tabellone una serie di cubetti neri che rappresentano la peste. Questi cubetti non solo non servono a nulla, ma fanno avanzare di due tacche l'indicatore del tempo del giocatore che li sceglie.
Quando il turno termina (in altre parole quando tutti i cubetti sono stati tolti dal tabellone) c'è la messa: per prima cosa si prende il sacchetto nero, e si controlla quanti omini ci sono. Ci saranno sempre quattro omini neri che, come detto, sono i frati, oltre a quelli messi dai giocatori con l'azione della Chiesa. A questo punto i giocatori possono pagare una moneta per "estrarre" dal sacchetto uno dei propri omini. Quando tutti hanno deciso se pagare o no, si rimettono nel sacchetto gli omini per cui non si è pagato la moneta, e se ne estraggono fino ad arrivare a quattro, compresi quelli per cui si è pagato. Ad esempio: se nel corso del turno il giocatore giallo e il rosso hanno mandato entrambi un omino in seminario (sacchetto nero) a questo punto possono scegliere se pagare o no per farlo estrarre. Il rosso paga, il giallo no. L'omino rosso è quindi posto nella chiesa, e ne sono estratti altri tre, per un totale di quattro omini estratti. Se il giallo è estratto vuol dire che è stato cosi fortunato da aver ottenuto un posto nel clero anche senza pagare , altrimenti dovrà rimanere in seminario fino alla prossima messa. Dopo aver estratto gli aspiranti preti, è possibile pagare sacchi di grano per far avanzare di grado i propri omini presenti in chiesa, la posizione degli omini a fine partita darà punti prestigio.
La vita è un gioco o il gioco aiuta a vivere meglio?
Il primo impatto con Village si è rivelato, in tutte le nostre prove, estremamente positivo. I giocatori hanno sicuramente dovuto passare qualche turno prima di capire la meccanica del gioco ma, fatto questo, hanno iniziato a calcolare quando far morire i propri omini per ottenere il massimo vantaggio, sfruttando quindi anche le risorse "Tempo" e "Membri della Famiglia". Dopo la prima partita, che raramente è andata oltre l'oretta e mezza, la voglia di farne un'altra e provare una diversa strategia è rimasta forte.
Un aspetto che mi ha colpito, di tutte le partite fatte, è stata la velocità nello spiegare il gioco a chi non lo conosceva, e la prontezza con cui questi lo comprendevano, tanto che tra chi aveva già giocato e chi no la differenza non è mai stata tanta, anche se ovviamente un poco di esperienza ha sempre aiutato.
Non sarà il sabato del Villaggio, ma è sicuramente bello!
In definitiva l'esperienza di gioco con Village è stata estremamente positiva. Pur non essendo rivoluzionario, presenta una valida variante al classico "piazzamento lavoratori", ponendo una meccanica, la vita dei segnalini, originale e in grado di affascinare i più, e sicuramente ha affascinato il sottoscritto. La scelta dell'azione da compiere non è mai scontata. Può essere determinata dall'azione in se, dalla necessità di prendere un cubetto di un dato colore, o anche per toglierla agli altri o obbligarli a usare il Pozzo dei desideri… allo stesso modo la peste, che inizialmente è vista come un semplice malus può essere sfruttata per far morire i propri omini e accumulare punti e per far finire prima la partita…
Pochi giochi danno tanto controllo ai giocatori mantenendo tutto in vista sulla plancia, e se questo è sicuramente un bonus è anche vero che può portare alcuni partecipanti a impiegare tempo per farsi tutti i conti su cosa faranno gli altri, con il rischio di allungare la partita.
Gli autori, i coniugi Brand, erano già parecchio navigati nel mondo boardgame, con parecchi titoli e qualche premio già vinto alle spalle, ma proprio pensando alle produzioni precedenti di questo duo autoriale, Village è risultato sicuramente inaspettato. Ha fatto più che bene a scommettere su di loro l’editore tedesco che per primo ha creduto nell’idea, la Eggertspiel e l’editore italiano che lo ha immediatamente opzionato e localizzato in Italia: Uplay.it Edizioni.
Decisamente un titolo che ha meritato i molti riconoscimenti ottenuti.
Pro: Semplice da apprendere, originale, tema molto ben rappresentato.
Contro: Nulla di rilevante.
Note: un'espansione di questo gioco, dal titolo Village Inn, è in dirittura d'arrivo e tra le altre novità che introduce, estende il numero di giocatori a 5. Ne parleremo presto più approfonditamente su queste pagine.