Zampe di rana, ali di pipistrello, coda di serpente e occhi di Troll!
La Torre degli Incantesimi è uno dei più recenti titoli realizzati da Clementoni, nella linea dei giochi destinati alle famiglie.
In questa occasione impersoniamo maghi e streghe che sono chiamati a trovare e raccogliere gli ingredienti per la loro pozione speciale; chi riuscirà per primo a crearla verrà dichiarato primo mago del regno.
Come abbiamo evidenziato nel nostro reportage di Norimberga, il titolo punta a offrire ai più piccoli un’esperienza assai più stimolante del classico tira e muovi; vediamo se ci riesce…
- Titolo: La Torre degli Incantesimi
- Autori: Francesco Berardi
- Editore: Clementoni
- Genere: Tira&Muovi
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 30 min
- Dipendenza dalla lingua: nessuna
- Illustratori: nd
Il calderone nella torre del Mago.
Anche se è un titolo nuovo, una prima occhiata del tabellone completamente montato ci porta immediatamente alla memoria un illustre predecessore, quel Brivido della MB che negli anni 80 impazzava su parecchi tavoli degli attuali hardcore gamer.
Pur presentando quindi un percorso da seguire e una torre al centro al cui interno si inseriscono elementi che incidono sulla nostra partita, l’esperienza di gioco è sostanzialmente diversa.
La componentistica, di buona qualità, è caratterizzata dalla torre degli incantesimi, vera anima del gioco; questo elemento tridimensionale di cartone ha un foro sulla sommità e quattro uscite in basso (ponti) una per lato, su ognuno di questi è rappresentato un ingrediente necessario alla realizzazione della pozione, più precisamente sono: zampe di rana, coda di serpente, ali di pipistrello e occhi di troll. Oltre a questo troviamo: un tabellone su cui si snoda il percorso composto da 28 caselle (alcune delle quali hanno un foro dove posizionare le palline che si trasformeranno in ingredienti), le palline per l'appunto, un mazzo di carte,delle travi di cartone, 4 calderoni sempre di cartone, un dado a 4 facce e delle pinzette di cartone raffiguranti un drago; oltre ovviamente alle quattro pedine raffiguranti i nostri maghi e streghe.
Andiamo intorno alla torre a cercare.
Le regole del gioco si basano sulla classica meccanica del tira e muovi: nel proprio turno il giocatore tira il dado e muove la pedina nella direzione che desidera effettuando l'azione della casella di destinazione. Queste ultime sono di 5 tipi diversi, rappresentati da un simbolo che indica in maniera abbastanza intuitiva l'azione che si potrà compiere; ecco allora che il Dado da diritto a effettuare un nuovo turno; il Drago a sfondo giallo ti permette di prendere con le pinzette, se presente, la pallina dalla casella e inserirla nel buco in cima alla torre e scoprire in che ingrediente si trasformerà; il Drago a sfondo grigio che, oltre a far inserire una pallina nella torre, permette di prendere gli ingredienti necessari alla vostra pozione dal ponte vicino; la Trave permette di inserire, togliere o spostare una trave nella torre, attraverso apposite asole, in modo da condizionare la caduta della pallina nel ponte che si preferisce; infine la Carta magica che permette di pescare una carta e scagliare la magia rappresentata su di essa, che si traduce in una di queste possibilità:
– volare in una qualsiasi casella Drago vicino ad un ponte, prendendo cosi gli ingredienti corrispondenti.
– aggiungere un ingrediente (preso ovunque sul tabellone) alla propria pentola.
– riempire tutte le caselle drago vuote con nuove palline.
Vince la partita chi per primo raccoglie 2 ingredienti per ciascun tipo.
Tenebre di notte, Urlo di terrore, Turbine di vento
A prima vista La torre degli incantesimi può sembrare una versione modificata del gioco dell’oca, ma basta una partita per rendersi conto che non è affatto così. Diversi elementi, che mi hanno particolarmente colpito, lo rendono innovativo ed adatto a stimolare le capacità logiche, decisionali e manuali dei più giovani. In particolare, durante le nostre sedute di gioco, anche i più piccoli partecipanti alla partita valutavano se è conveniente muovere in una direzione o l’altra in funzione di quale casella è più utile sfruttare al momento. Non stupitevi quindi se i bambini si fermeranno a riflettere per chiedersi se “mi conviene più andare sulla Carta magica e pescare una carta o avvicinarmi al ponte che contiene la risorsa che mi manca”. La possibilità, poi, di inserire una trave per condizionare l’uscita o meno della pallina in uno specifico ponte, impegnava i più piccoli in valutazioni che a noi adulti sembrano banali ma a loro richiede un certo impegno.
Il gioco quindi è centrato sul target famigliare a cui è destinato con particolare riguardo ai giovanissimi, che con La torre degli incantesimi hanno la possibilità di passare del tempo divertendosi e allo stesso momento iniziare ad acquisire quelle capacità logiche e deduttive che sono la base dei giochi destinati ad un pubblico più adulto. L’uso delle pinzette per prendere le palline e inserirle nella torre, non indispensabile nella meccanica di gioco, è funzionale a dare ai bambini la sensazione di “fare qualcosa”, coinvolgendoli ancora di più nella partita. Una nota negativa riguarda la scelta di usare un dado a 4 facce, non è il massimo in un gioco per i più piccoli data la sua scarsa rotolabilità e maneggevolezza.
Pro
– Buona qualità dei materiali.
– Semplice ma non banale.
– Adatto ai bambini.
Contro
– Scomodità del dado a 4 facce.
– Poco stimolante per i più grandi.