Dove la tradizione incontra il dungeon crawl
Era la fine degli anni ’80, i capelli cotonati ed i Duran Duran erano ancora di moda, quando sulle tavole dei primi coraggiosi giocatori italiani fece la comparsa un nuovo tipo di gioco: un boardgame con tante miniature. Non era la prima volta che il dungeon crawl appariva nel mondo dei giochi da tavolo (dopotutto Dungeons & Dragons a suo modo è un dungeon crawl…), ma poter acquistare in un negozio di giocattoli una scatola con tante miniature di mostri ed eroi, mobilio, trappole, dadi e carte era una cosa a cui il mondo ludico italiano non era ancora abituato. Era l’avvento di HeroQuest. Come Talisman per il suo genere, HeroQuest è ancora la pietra di paragone dei dungeon crawl (nonostante la presenza di titoli più moderni e dinamici come Descent), ma il suo punto di forza – oltre alla grafica – era ed è ancora la semplicità e l’immediatezze dei meccanismi di gioco, che permettevano con poche regole di giocare ad avventure praticamente infinite.
Il Dungeon Crawl, per coloro che non dovessero conoscerlo (probabilmente pochi, considerando la sua diffusione anche in altri ambiti ludici) è quel sottogenere che vede protagonisti un gruppo di eroi alle prese con l’esplorazione di un sotterraneo (dungeon) con il preciso scopo di arraffare quante più ricchezze possibili. Nel farlo, non mancheranno di incontrare temibili mostri e trappole mortali, fino all’incontro con il terribile Boss del dungeon, da affrontare e sconfiggere in un duello epico. Un meccanismo lineare e vecchio anche più di chi vi scrive, eppure incredibilmente efficace e coinvolgente!
Siamo nel 2013, e dopo più di 20 anni di silenzio, ecco affacciarsi al mondo ludico un dungeon crawl che si ispira tantissimo all’anziano e mai troppo rimpianto HeroQuest. La produzione, stavolta, è italiana, da un mago delle mappe nonché giocatore storico: Mario Barbati. Il gioco si intitola Dungeon Venture (DV, ne parlammo già in un'anteprima qualche tempo fa), e dopo un paio d’anni dal suo annuncio, viene finalmente realizzato dalla Stratelibri e pubblicato da Giochi Uniti.
- Titolo: Dungeon Venture
- Autore: Mario Barbati
- Editore: Stratelibri – Giochi Uniti
- Genere: Dungeon Crawl
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 30-45 min
- Dipendenza dalla lingua: si (testo sulle carte)
- Illustratori: Roberto Pitturru
DV in realtà esiste da ben prima dell’annuncio alla PLAY 2011; infatti era già disponibile come Print & Play dalla 0One Games. Ora però abbiamo finalmente l’occasione di averlo come gioco in scatola, con qualche differenza dall’originale P&P. Dungeon Venture è un gioco da tavolo per 3-5 giocatori, ed una partita può durare da 30 a 45 minuti, una volta che le poche regole sono ben conosciute. Il gioco è strutturato in modo che uno dei giocatori sia il “cattivo” (Custode, in DV), e gli altri siano gli eroi che entrano nei sotterranei alla ricerca di tesori, in puro stile HeroQuest, insomma.
“The dungeon calls…” (Symphony X, “Into the Dragon’s Den”)
Aprendo la scatola “quadrata”, la cui copertina ritrae un gruppo di avventurieri mentre combatte alacremente contro innominabili creature in un classicissimo sotterraneo, troviamo una discreta quantità di materiale.
Le regole sono raccolte in un libretto a colori, e troviamo anche un secondo libretto contenente 10 avventure. Ci sono inoltre uno schermo del Custode e quattro schede a colori che rappresentano gli eroi. Ogni scheda riporta sulla sinistra in alto le statistiche appropriate (attacco, difesa, magia), espressi in numero e tipo di dadi da tirare, punti ferita, e punti valore. C’è poi il ritratto del personaggio, con il nome ed una breve storia che lo caratterizza; ci sono infine tre aree per le carte e per i segnalini delle ferite.
Troviamo poi tutto il materiale necessario per le avventure: 6 plance di gioco quadrettate (che rappresentano le varie stanze del dungeon); 20 segnalini trappola (divisi in massi, frecce di fuoco, trabocchetti, e altari); 40 segnalini ferite; 16 segnalini arredo (tavoli, librerie, tombe, forzieri), ed infine diverse sagome in cartoncino che rappresentano le porte chiuse ed aperte (16), i mostri (52), i boss (3), ed i personaggi (4 più 4 in versione spirito). Ovviamente le “miniature” in cartoncino sono provviste di basi in plastica (ce ne sono 30).
Oltre a questo, troviamo due mazzi di carte: 31 grandi (formato “eurogame”) per gli eventi, per le statistiche dei mostri e per l’iniziativa; e 77 piccole per i tesori e l’equipaggiamento. Infine, ci sono i dadi, a sei facce e in tre colori diversi (9 verdi, 5 blu e 5 rossi).
Tutto il materiale è di buona qualità. Le regole sono ben scritte e facili da imparare, le avventure sono schematizzate bene, e tutto il comparto grafico è di notevole qualità (d’altronde le mappe disegnate da Mario Barbati sono note in tutto il mondo). I disegni sono ad opera di Roberto Pitturru e sono davvero ben fatti ed evocativi.
“To dungeons deep and cavern old, we must away, ere break of day… “ (J.R.R.Tolkien, “The Hobbit”).
Vediamo come funziona la discesa nei pericolosi dungeon.
Uno dei giocatori assume il ruolo del cattivo di turno, che in DV si chiama Custode del Male (CdM). Egli prepara la mappa di gioco, selezionando e disponendo sul tavolo le plance indicate nell’avventura scelta, poi prepara due mazzi di carte tesoro (uno più piccolo per gli scrigni ed uno più grande per i mostri). All’inizio della partita non si vede altro che le plance (come in HeroQuest, o se volete come in Descent), mentre mostri ed arredi vari verranno piazzati via via che gli eroi esplorano il sotterraneo.
Nel frattempo, ciascun giocatore sceglie un eroe (se si gioca in meno di 5, uno o più giocatori controlleranno più di un eroe ciascuno). Gli eroi sono gli “standard” fantasy, caratterizzati in modo da essere specializzati e non replicare le abilità di nessuno. Abbiamo il Nano, il tank della situazione capace di assorbire danni e di infliggerne a sua volta; c’è la Barbara, dalle grandi potenzialità di attacco, ma debole in difesa; il Ladro, con un attacco non fortissimo ma molto potente; ed infine la Maga che può usare gli incantesimi meglio degli altri personaggi (ed all’inizio della partita è l’unico personaggio con incantesimi).
Una volta scelti i personaggi, i giocatori piazzano le loro miniature nella sala iniziale, e la partita comincia. Una delle idee interessanti di DV è che quando non ci sono mostri visibili, i personaggi possono passare in una sorta di “Modalità esplorazione” e decidere liberamente di muoversi, scambiarsi oggetti, riposarsi e così via, senza tiri di dado, iniziativa o altro. Questo permette di velocizzare tantissimo il gioco, eliminando molti tempi morti inutili.
Al contrario, quando ci sono mostri visibili, o comunque quando c’è necessità di definire l’ordine di movimento, l’iniziativa viene determinata tramite un mazzo di carte (in maniera similare a D&D Boardgame). Il mazzo contiene le carte di ogni personaggio e di ogni mostro in gioco. Il CdM estrae una carta, e il personaggio o mostro uscito compie le sue azioni, finite le quali il CdM estrae un’altra carta, e così via fino a quando il mazzo non si esaurisce. Il CdM a quel punto rimescola tutte le carte, forma un nuovo mazzo dell’iniziativa, ed il gioco procede.
Le azioni disponibili sono diverse, ed alcune sono disponibili solo per determinati personaggi/mostri. In generale tutti hanno due azioni a disposizione. Le azioni possono essere: muovere (spostandosi di un numero di caselle inferiore o pari al proprio valore movimento, non in diagonale), attaccare (vedi più avanti il funzionamento del combattimento), aprire porte, raccogliere oggetti, cercare (in questo caso il CdM rivela passaggi segreti o trappole presenti nella stanza), riposare (quando sono accanto ad un altare; i personaggi in forma di spirito possono anche risorgere in questo caso), giocare carte (una sola di quelle che hanno nella propria mano), donare oggetti (ad un altro personaggio), muoversi a passo doppio (in pratica si sceglie due volte l’azione movimento), guidare o raccogliere spiriti (vedi nella sezione combattimento), riorganizzarsi (scambiare oggetti etc.), e scambiarsi di posto (solo due personaggi adiacenti).
Quando un personaggio entra in una stanza, il CdM posiziona gli elementi di arredo, poi appena il turno di quel personaggio finisce, vengono posizionati i mostri e si usano le carte iniziativa. Naturalmente i mostri in un sotterraneo non sono mai amichevoli, e quindi da questo momento sono le armi a parlare finché una delle due parti non diventa storia antica.
Il combattimento è semplice e funzionale: si può attaccare solo ortogonalmente e solo nelle caselle adiacenti (a meno che non si attacchi con un’arma a distanza o con un incantesimo). L’attacco si effettua tirando i dadi indicati nel valore attacco del personaggio (o del mostro) che sta attaccando. I dadi sono di tipo differente, con diverse possibilità di colpire a seconda del colore (2/6 verde, 3/6 blu, 4/6 rosso). Gli oggetti e gli incantesimi possono fornire o togliere dadi in attacco. Ogni simbolo “colpo” infligge un danno potenziale. A questo punto il bersaglio dell’attacco tira i suoi dadi difensivi (indicati sulla scheda), e per ogni “colpo” che ottiene para un danno ricevuto. Tutti i “colpi” in attacco non parati dal difensore sottraggono un punto ferita dal bersaglio. In genere i mostri hanno 1 solo punto ferita, mentre per ogni danno subito i personaggi piazzano sulla propria scheda un segnalino ferita.
Quando i punti ferita scendono a zero (cioè quando i segnalini sulla scheda eccedono i punti ferita totali), i mostri ed i boss muoiono, mentre i personaggi diventano spiriti (se il boss del dungeon non è ancora stato piazzato sulla mappa – altrimenti muoiono e sono fuori dal gioco). Da spirito il personaggio non può interagire ma deve essere raccolto e guidato da un altro personaggio fino ad un altare, dove può ritornare in vita.
Quando un personaggio sconfigge un mostro, pesca una carta dal mazzo tesori dei mostri e la piazza nella propria mano. Quando invece si raccoglie un tesoro, vengono pescate 4 carte scoperte dal mazzo tesori dei tesori (ehm…) ed ogni giocatore ne sceglie e raccoglie una a partire da chi ha aperto lo scrigno.
Come avrete intuito dalle meccaniche fin qui descritte, durante l’esplorazione gli eroi potrebbero incappare nel Boss del dungeon, la cui eliminazione spesso coincide con le condizioni di vittoria della partita. Anche perché, come poc’anzi detto, la sua sola apparizione è estremamente dannosa per i personaggi poiché da quel momento in poi non possono più diventare spiriti. Va notato che molti boss hanno la possibilità di usare oggetti ed incantesimi da un mazzo di carte proprio che va preparato dal CdM all’inizio della partita, e quindi offrono una maggior sfida ai giocatori. Infine, bisogna menzionare che il CdM ha a disposizione delle carte evento, che guadagna ogni volta che uccide un personaggio, ed anche quando i personaggi aprono uno scrigno oppure riposano ad un altare. Queste carte ostacolano i personaggi in diversi modi, e possono essere giocate in diversi momenti (di solito è indicato sulla carta stessa).
Quando le condizioni di vittoria di un dungeon sono completate, la partita finisce e gli eroi vincono. Se invece gli eroi vengono spazzati via (cioè uccisi quando il boss è in gioco), a vincere è il CdM. Esiste anche una versione campagna del gioco, nella quale i personaggi mantengono tutto l’oro trovato nell’avventura precedente ed un solo oggetto a testa, e possono acquistare altri oggetti prima di avventurarsi nella prossima spedizione.
“The Battle’s over and the dust is clearing” (Rush, “By-Tor and the Snow Dog”)
DV è un dungeon crawl“vecchia scuola” con diversi ammodernamenti. Non c’è molto di nuovo sotto il sole (anzi, all’ombra dei sotterranei, per restare in tema), ma le regole sono ottimamente amalgamate e forniscono una solida base per giocare avventure su avventure. Il titolo di Mario Barbati eredita moltissimo da HeroQuest ed anche un po’ da D&D Boardgame, e dopotutto vuole essere una versione moderna proprio di quel gioco, quindi si rivolge al target a cui si rivolgevano proprio questi due eccellenti prodotti – facile, rapido, giocabile dalle famiglie ma che non dispiace agli hardcore dungeoneer.
Al di là della semplicità, che può far storcere il naso a chi ama i giochi “alla Descent”, un difetto potrebbe essere trovato nella mancanza delle miniature, specialmente pensando alla piega presa nel settore ludico, in cui Kickstarter ci sta abituando a quintali di plastica modellata. Ma sinceramente il gioco non perde affatto – per quanto mi riguarda la funzionalità delle meccaniche viene prima della componentistica, e DV riesce nello scopo che l’autore si è prefissato: ridare il divertimento di un gioco come HeroQuest ai giocatori, ed introdurre al dungeon crawl il pubblico più giovane.
Pertanto è facile concludere dicendo che se si cerca un gioco con un sacco di regole e combinazioni, DV non è questo gioco, ma senza dubbio consiglio DV a tutti quelli che vogliono un dungeon crawler giocabile in poco tempo, divertente, e soprattutto accessibile anche ai novizi. Un dungeon crawler di addestramento, insomma, che prepari i futuri dungeon master ed i futuri eroi del più bel genere fantasy nel mondo ludico.
PRO:
– Veloce
– Sistema di regole semplice e adatto allo scopo
– Ricrea perfettamente il mood dei dungeon crawler che hanno fatto la storia del genere
CONTRO:
Nulla di rilevante perchè il gioco assolve perfettamente al suo compito. I fanatici della componentistica potrebbero rimanere delusi per l’assenza di miniature in plastica.