domenica 29 Dicembre 2024

C.O.A.L.: Combat-Oriented Armored League

Duelli di Mech conditi in salsa steampunk

Lo sferragliare dei passi di due giganti meccanici, l’assordante schianto dei colpi andati a segno sull’armatura del mech avversario, lanciafiamme e proiettili elettrici che riempiono l’aria di odore di cenere ed ozono, e proiettano ombre sulle pareti dell’anfiteatro tra luci azzurrine e rosse ed il boato del pubblico…

Una sfida tra colossi meccanici, ma mossi da motori a vapore, sul finire di un’età Vittoriana steampunk; questo è Combat-Oriented Armored League (C.O.A.L) (da adesso in poi COAL), a firma Stefano Castelli, e pubblicato dalla Dast Work.

  • C.O.A.L.
  • Autori: Stefano Castelli
  • Editore: Dast Work
  • Genere: Combattimento
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 10 min
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Alan D'Amico

COAL è un gioco di carte che simula appunto scontri tra giganteschi veicoli umanoidi, mossi dal vapore e dall’elettricità, chiamati Steambot, riuniti in una lega sportiva per dare libero sfogo alle industrie costruttrici. La lega vede contrapposti Inghilterra e Germania (le industrie Spark ed AutoWagon), e si chiama appunto Combat-Oriented Armored League. Il gioco è principalmente ideato per due giocatori, ma le regole propongono varianti per tre e quattro giocatori niente affatto scontate. Una partita a COAL può durare dai 10 ai 20 minuti, persino con più di due giocatori. I disegni e le illustrazioni del gioco sono tutti opera di Alan D’Amico. Il gioco è indipendente dalla lingua, e le poche cose scritte sono sia in italiano che in inglese.

Conosci il tuo Steambot, bullone per bullone!
La scatola di COAL è di dimensioni medie, con la copertina che rappresenta i più famosi piloti della lega, con uno scontro tra due titanici Steambot sullo sfondo. Il materiale all’interno è ben fatto ed ottimamente illustrato, anche se la scatola è un tantino grande per il suo contenuto.

All’interno troviamo innanzi tutto due manuali a colori, uno in inglese ed uno in italiano, entrambi di 16 pagine. Ci sono poi quattro plance in cartone resistente, ciascuna per un diverso Steambot (due inglesi, il Lancelot ed il Merlin, e due tedeschi, il Siegfried ed il Gunther). Ogni plancia è strutturata nello stesso modo: la parte superiore riporta un segnapunti numerato da 10 a 0, che indica le condizioni strutturali del nostro Steambot.  In basso a sinistra c’è lo spazio per la carta del pilota, ed in basso a destra l’immagine dello Steambot, con una sigla numerica (C1, C2, C3, C4) che lo designa (per le carte da usare durante il gioco normale).

Ci sono poi le carte: 80 carte Steambot, divise in 4 mazzi da 20 (uno per ogni Steambot, separate dal colore e dalla sigla numerica appropriata), e 8 carte piloti (ci sono 2 piloti per ciascuno Steambot), più due carte piloti da addestramento (due automi). Le carte Steambot hanno tutte lo stesso formato: in alto c’è il nome della manovra, in italiano e inglese, a destra sono indicate quantità e tipo di risorse necessarie per attivare la manovra, con al di sotto il tipo di manovra (accumulatore, reazione, attacco fisico o attacco energetico); più in basso, sempre a destra, ci sono i simboli relativi al deckbuilding (vedi più avanti). Al centro c’è l’immagine dello Steambot che effettua la manovra, e sotto c’è l’effetto della manovra stessa. Infine in basso al centro c’è il tipo di risorsa ottenuta se si “sacrifica” questa carta (vedi più avanti).
Le carte piloti, invece, riportano: il nome del pilota, le due manovre (contrassegnate dai numerali romani I e II), e l’abilità del pilota. Come già detto, tutte le carte relative ad un determinato Steambot riportano la sigla numerica del medesimo.

Infine ci sono 59 segnalini in cartoncino: 47 segnalini Risorsa (vapore ed elettricità, a doppia faccia), 4 segnalini danno, e 8 segnalini Tag (per il gioco in Tag Team).

Tutti i materiali, come detto, sono di buona qualità, anche se qualche carta potrebbe mostrare qualche segno di usura sui bordi, dopo la prima decina di partite (bustine protettive consigliatissime). Le plance sono robuste e perfettamente dritte, ed i segnalini sono resistenti. I manuali sono stampati su carta di buona qualità, e sono scritti in maniera chiara e con molti esempi.

  

Le regole dell’arena sono scritte nel vapore e nei fulmini!
Vediamo quindi le regole del gioco, basandoci sulla partita a due giocatori (parleremo dopo del “multiplayer”). Ciascun giocatore scegliere uno Steambot, e prende le carte relative. E’ possibile scegliere tra due piloti diversi per ogni Steambot. Inoltre, posiziona un segnalino Danno sulla casella 10 del suo segnapunti. Dopodichè mescola il suo mazzo di carte, ne pesca 5, e la partita ha inizio. Nel primo turno – specifichiamo – non è possibile attaccare l’avversario.

In ogni turno, ciascun giocatore può effettuare le seguenti azioni , nell’ordine che preferisce:

– sceglie una delle due manovre del pilota (generando le risorse indicate, una sola volta per turno, azione obbligatoria);
– gioca una o più carte dalla propria mano, coperte o scoperte (opzionale, in qualsiasi momento del turno);
– attiva una o più carte già a terra (opzionale, in qualsiasi momento del turno).
Quando un giocatore vuol finire il suo turno, pesca una carta dal proprio mazzo e la pone nella propria mano, senza farla vedere all’avversario.
Un giocatore può scegliere di effettuare un turno senza fare queste azioni (chiamato Turno di manutenzione). In questo caso, non compie nessuna azione (nemmeno quella obbligatoria), e pesca due carte dal proprio mazzo.
Notare che quando il mazzo è finito e si devono pescare carte, per ogni carta non pescata il giocatore deve assegnare un danno al proprio Steambot.

Scegliere una manovra del pilota è un’azione obbligatoria, e permette di generare risorse. Le risorse vanno assegnate alle carte già a terra; ogni risorsa non assegnata si trasforma in danno per il proprio Steambot.
Le carte possono essere giocate dalla propria mano semplicemente mettendole a terra, coperte o scoperte. Quando si gioca una carta coperta, però, non è più possibile guardarla finchè non viene attivata.

Attivare carte significa effettuare la manovra/abilità descritta sulla carta stessa. Le carte devono avere su di esse un numero sufficiente di risorse, del tipo indicato. Per esempio, se una carta richiede due segnalini vapore ed uno elettricità, non potrà essere attivata finchè non avrà su di essa i segnalni indicati. Se su una carta ci sono meno segnalini del necessario al momento dell’attivazione, la carta viene scartata senza essere attivata, ed il proprio Steambot soffre un danno . Se ci sono più segnalini, la carta viene attivata ma il proprio Steambot subisce un danno. Se invece i segnalini sono esatti, la carta viene attivata e basta.
Va da sè che è importante ricordare le esigenze di risorse delle proprie carte giocate coperte, perchè potremo guardarle solo quando decidiamo di attivarle, quindi assegnare risorse ad una carta coperta comporta un rischio se la nostra memoria vacilla.
Come detto poco fa, è possibile anche giocarle scoperte le carte, cosi facendo non c’è il rischio di sbagliare nel dosaggio dei segnalini sulla carta, ma d’altro canto l’avversario saprà cosa sto “preparando”. A meno che non stiate applicando una particolare tecnica di bluff in cui alternate carte scoperte a carte coperte per intimorire l’avversario, non avete un reale motivo per giocare a carte scoperte se non per i problemi di memoria.
Va menzionato che è possibile scartare carte dalla propria mano per ottenere risorse. Ogni carta scartata in questo modo fornisce un determinato numero e tipo di risorse, come indicato sulla carta stessa. Queste risorse vanno piazzate nel corso del turno e, se non piazzate, infliggono danni al nostro Steambot.

Le carte sono di tre tipi: gli attacchi (fisico o energetico), le reazioni, e gli accumulatori.
Un attacco infligge in genere un determinato numero di danni, ed è di un tipo specifico (attacco fisico o energetico), anche se potrebbe infliggere tipi di danno diversi. Per ogni danno che un attacco infligge, lo Steambot avversario sposta il suo segnalino di danni di una casella verso lo zero. Le carte attacco si possono usare solo nel proprio turno.
Le carte reazione vengono invece usate solo nel turno degli avversari; attivare una carta reazione nel proprio turno fa sì che la carta venga scartata senza alcun effetto. Le carte reazione possono infliggere danni o, più comunemente, parare danni o addirittura annullare attacchi, in base al tipo riportato sulla carta stessa.
Infine, le carte accumulatori vengono piazzate a terra, sempre scoperte, ed ogni turno ricevono un segnalino risorsa del tipo specificato sulla carta. Appena una carta accumulatore arriva al massimo dei suoi requisiti, viene automaticamente attivata.

Il gioco continua coi giocatori che si alternano nel giocare i propri turni, finchè uno dei due Steambot non arriva a zero danni, e quindi viene sconfitto. L’altro è quindi il vincitore.

Quando si gioca in tre o quattro, gli attacchi di ogni Steambot hanno effetto su tutti gli avversari, e molte carte reazione riportano un simbolo “Echo”, che indica che una volta attivata, quella carta resta in gioco ed ha gli effetti indicati dopo il simbolo Echo anche nei turni degli altri giocatori. All’inizio del proprio turno, prima di ogni altra cosa, un giocatore è tenuto a scartare tutte le carte Echo attive dinanzi a lui.

Le regole presentano numerose varianti. Per esempio, è possibile giocare una partita a squadre, cioè due contro due; oppure uno scontro tag-team, in cui è possibile cambiare il pilota durante la partita; o usare piloti liberi (cioè senza contare la sigla numerica dei piloti); si possono usare anche i due piloti “robotici” per le prime partite, che hanno tre manovre invece di due ma non hanno abilità speciali; infine è possibile costruire il proprio mazzo e quindi creare degli Steambot personalizzati, secondo le regole di deckbuilding previste nel manuale.

Quando la polvere si posa e le luci si spengono…
COAL è un bel gioco. Non saprei come altro etichettarlo: è divertente, veloce, teso, con una bella componente di strategia e bluff (le carte coperte possono essere micidiali sia per gli avversari che per sé stessi), ed è rapido a sufficienza da poter fare più partite in brevissimo tempo. Francamente è difficile trovare difetti – l’unico che mi viene in mente è che COAL non piacerà a chi non ama il genere. La quantità di fortuna (la pesca delle carte) è relativa, ma è presente (il che rende il gioco più piacevole, a mio avviso).
La grafica è bella, ben curata e ben realizzata, ed i materiali sono buoni, come abbiamo detto. Anche l’ambientazione non è scontata, e la modalità multiplayer impedisce la possibilità di accanirsi tutti contro uno. In più, per gli amanti delle espansioni, COAL sembra fatto apposta per avere altri piloti, altri Steambot, e magari anche regole aggiuntive (sarebbe stato bello avere, per esempio, regole per le varie arene). In breve, COAL è un gioco consigliatissimo, molto ben realizzato e ben implementato. Un altro esempio del valido “made in Italy” nel mondo ludico!

PRO:
Regole semplici.
Bella grafica.
Strategicamente profondo.

CONTRO:
Nulla di realmente rilevante.

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