Blocks In The East (da ora in poi abbreviato in BITE) è un wargame italiano sulla Campagna di Russia durante la Seconda Guerra Mondiale (dal Giugno 1941 al Giugno 1945) e utilizza il sistema delle unità a “blocchi di legno”, marchio di fabbrica originale della canadese Columbia Games ma adottato negli anni anche da altri editori.
Quindi, prima di iniziare a parlare nel dettaglio di questo gioco, sarà bene che dedichiamo due parole per riassumere il funzionamento di questo diffuso sistema…
- Blocks in the East
- Autori: Emanuele Santandrea
- Editore: Vento Nuovo Gamesk
- Genere: Wargame a Blocchi
- Numero Giocatori: 2
- Durata: da 90 minuti a parecchie ore in base agli scenari
- Dipendenza dalla lingua: No
- Illustratori: Riccardo Gatti, Silvia Grazioli e Gianfranco Lampugnani
Il sistema dei wargame a blocchi
In pratica le unità sono costituite da adesivi quadrati di plastica incollati su un blocchetto di legno colorato: ogni adesivo rappresenta un’unità e mostra i suoi vari gradi di forza. Il blocco di legno viene posato in verticale sulla mappa in modo da nascondere al nemico il tipo e la forza attuale delle unità che ha di fronte fino a quando non si scopre effettuando un attacco.
La forza di ogni unità è rappresentata da un certo numero di step (da 1 a 4, dato che il blocco ha solo quattro lati) corrispondenti a numeri o barrette o simboli. Ognuno di questi indica quanti dadi potrà lanciare l’unità in combattimento. Se è colpita la sua forza diminuisce (basta girare di 90° il blocchetto di legno in senso orario per evidenziare il nuovo valore), mentre se verrà rifornita o rinforzata aumenterà di nuovo (girando il blocchetto di 90° in senso antiorario).
Occorre ovviamente una buona dose di attenzione (e anche di onestà) nella manipolazione dei blocchetti per evitare che al momento dell’uso possa essere mostrato un valore non corretto: solitamente si usa un sistema semplicissimo, facendo cadere il blocchetto in avanti e considerando come valore di forza il numero che è rivolto verso l’avversario.
Questo sistema a blocchi permette di realizzare in maniera semplice la cosiddetta “nebbia di guerra” (in inglese “fog of war”): come dicevamo più sopra, l’avversario vede il numero di unità che ha di fronte o che stanno muovendo ma non può conoscere il valore esatto di ciascuna di esse. Rispetto ai wargame tradizionali si abbandona il concetto di “rapporto di forze” (che ha costretto da sempre tutti noi wargamer a ottimizzare l’uso delle unità per cercare di accumulare in ogni scontro il valore esatto di “Punti Forza” necessari a ottenere un particolare risultato) sostituendolo con dei “tiri individuali”, tanto più efficaci quanto più alto è il numero di dadi che ogni unità può lanciare e quanto più alta è l’efficacia di quel tipo di unità. Per esempio un‘unità di fanteria potrebbe lanciare 3 dadi D6 e colpire il nemico solo quando escono dei “6”; oppure un’unità della Guardia potrebbe lanciare 4D6 e colpire il nemico quando escono “5” e “6”; o anche un’unità corazzata d’Elite potrebbe lanciare 7D6 e colpire il nemico con “4”, “5” e “6”, ecc.
Naturalmente altri “fattori” possono condizionare queste capacità (terreno, unità speciali, clima, ecc.). Ogni gioco e ogni battaglia hanno caratteristiche diverse, ma il principio generale è quello enunciato qui sopra.
Ma apriamo finalmente la scatola del gioco dare una prima occhiata
Questa recensione ha richiesto un tempo di gran lunga superiore al normale per tanti motivi, ma in particolare due sono le ragioni principali:
- la prima è dovuta ovviamente al tempo necessario per giocare la maggior parte degli scenari almeno un paio di volte (ma ammetto subito di non aver mai giocato il gioco campagna completo perché immagino che la sua durata non sia inferiore alle 10-12 ore, tempo che, ahimè, non ho più a disposizione)
- la seconda è nata dal fatto che dopo alcune partite di prova con l’edizione originale, Vento Nuovo ha messo sul mercato una seconda edizione con tanti piccoli miglioramenti grafici, con una serie di correzioni e chiarimenti e con un regolamento riveduto e corretto (frutto sicuramente dei suggerimenti e dei contatti che in tanti abbiamo avuto col suo ideatore) per cui abbiamo atteso di avere la nuova edizione per ripartire con gli scenari più avanzati.
Oggi abbiamo sul mercato addirittura tre diverse edizioni: la prima, venduta in un “tubo” di cartone che contiene due grandi mappe “arrotolate” (865×620 mm), i blocchi e i relativi adesivi, schede supplementari, regolamento e parecchi marcatori di plastica e di legno (cubetti, dischetti, ecc.). La seconda è venduta in una robusta scatola di cartone di grande formato (460×320 mm) e contiene le due mappe “piegate”, alcune schede di cartone robusto per aiutare i giocatori nel piazzamento, regolamento, blocchi e marcatori, fra cui nuovi pezzi in plastica per il gioco avanzato. La terza (Limited Edition) è stata confezionata all’interno di un… proiettile da 88 mm. Naturalmente si tratta di una riproduzione, ma è davvero impressionante!
Motivo di orgoglio di Vento Nuovo Games (e di noi italiani) è che tutti i materiali sono prodotti e confezionati in Italia, senza far ricorso ai soliti magazzini tedeschi o alle ancor più utilizzate ditte asiatiche. E, cosa ancora più rimarchevole, i materiali sono tutti di alta qualità: le mappe sono stampate su un materiale davvero eccezionale, a doppia laminazione, che non si “spiegazza” mai, i blocchi di legno sono tagliati e colorati senza alcun difetto, gli adesivi delle unità sono addirittura disponibili in due versioni (con i simboli classici NATO o con dei disegni miniaturizzati), ecc. Davvero un bel lavoro che mostra la cura e la passione che questi ragazzi hanno avuto per la loro prima “creatura”.
È decisamente l’ora di studiare le regole e passare dalla teoria alla pratica
Premetto che qui parlerò esclusivamente della Seconda Edizione, quella scelta da me e dai miei abituali “avversari” per la maggior parte dei test.
La prima edizione infatti conteneva una serie di piccoli difetti e necessitava di non pochi chiarimenti: fortunatamente l’autore è sempre stato veramente disponibile a chiarire subito ogni dubbio e nella seconda edizione ha corretto la maggior parte di questi “nei”.
Non sono però ancora tutte “rose e fiori”: il regolamento infatti è ancora abbastanza “ostico” anche per chi, come noi, ha più di 40 anni di giochi di simulazione sulle spalle. In verità la maggior parte delle risposte ai dubbi che possono sorgere è contenuta nel regolamento, ma spesso in paragrafi diversi da quelli in cui “a logica” dovrebbero trovarsi, oppure certi rimandi non contengono tutte le informazioni, e questo crea inizialmente un rallentamento del gioco… alla caccia della risposta necessaria. Ovvio che dopo alcune partite le cose si semplificano e si ricorre al Regolamento solo in casi veramente speciali. La volontà dell’autore di dare al gioco tre livelli di difficoltà lo ha costretto a strutturare il libretto in modo tale da avere all’inizio alcune pagine con le regole sempre applicabili, seguite dalla sezione con le regole base, poi da quella con le regole avanzate, e infine da quella con una lunga serie di regole opzionali.
Personalmente penso che il regolamento possa essere ancora rivisto in maniera più organica, con molti più rimandi alle regole di base anche nelle sezioni avanzate e che possa diventare quindi molto più snello e chiaro. Attenzione: esiste già una pagina indice che aiuta i giocatori alle prime armi a rintracciare le regole di cui hanno bisogno, ma spesso nei paragrafi indicati la risposta non è completa e bisogna cercare anche altrove. Non è una fatica improba, specie per noi “vecchi”, ma per un giocatore neofita potrebbe costituire un primo problema.
Il gioco prevede ben 9 Scenari: si va dal semplicissimo Verso Leningrado (scenario SBE1 che serve solo per impratichirsi un attimo con le meccaniche di base e l’uso delle unità) all‘intera Campagna di Russia (scenario SBE9) che, se utilizzato con tutte le regole avanzate e opzionali, può impegnare i giocatori per oltre 10-12 ore (e mi fido della parola dell’autore datosi che, come anticipato, noi non siamo riusciti a provarlo nei nostri test).
Qui devo aprire una parentesi per fare la “mia personale” e più importante critica al gioco: per preparare gli scenari viene utilizzata una specifica tabella che riporta il numero di unità da utilizzare, divise per tipo (fanteria, corazzati, artiglieria, aerei, ecc.) e per numero di “step” disponibili per ogni tipo. Purtroppo però non specifica (con l’esclusione degli scenari di inizio guerra) le posizioni di partenza e la forza delle unità “consigliate” per i due schieramenti. Questo comporta un tempo variabile da 30 minuti a 2 ore (a seconda degli scenari) per effettuare la scelta delle unità, posizionarle in campo “provvisoriamente” (per verificare se lo schieramento adottato “copre” bene o no i punti deboli) e infine “caricarle” ognuna con il numero di step necessari a portarle alla “forza” giusta per quel settore. Ovviamente con l’esperienza il set-up diventa più veloce, ma nonostante l’impegno che ci abbiamo messo non siamo mai riusciti a completare la preparazione degli scenari più importanti in meno di 60-80 minuti.
Ripeto, non si tratta soltanto di posizionare i blocchi in campo (compito tutto sommato abbastanza agevole quando si sono divise per tipo e messe in ordine tutte le unità), ma anche e soprattutto di verificare che la “forza” delle unità sia adeguata al compito che saranno chiamate a svolgere.
Le artiglierie e l’aviazione aprono il fuoco: la battaglia ha inizio
Terminato il set-up inizia anche in BITE la parte… più bella di ogni wargame: la preparazione e la messa in pratica delle strategie che pensiamo più adatte per ottenere la vittoria. La maggior parte degli scenari spiega chiaramente gli obiettivi dei due campi che solitamente consistono nella conquista (o nella difesa) delle principali città: Leningrado, Mosca, Rostov, Kharkov, Stalingrado, ecc. nomi ormai più che noti a chiunque abbia provato anche solo un gioco sulla campagna di Russia o letto un libro sull’argomento.
Iniziamo col gioco base. Le armate iniziano a muovere e avanzano verso il nemico appoggiate dallo sbarramento dell’artiglieria e dai bombardamenti tattici dell’aviazione. Davanti ai giocatori un “muro” di blocchi (neri per l’Asse e rossi per il Sovietico) che svela la vera forza del nemico solo al momento del combattimento. Le regole permettono di giocare anche tenendo i blocchi sdraiati (quindi sempre visibili ad entrambi i giocatori) ma dopo un paio di partite di prova certamente tutti passeranno al gioco “alla cieca” che è senz’altro più realistico e appagante.
Ogni esercito ha una “preparazione ed efficienza” specifiche e questo, contrariamente agli altri giochi a blocchi, in BITE viene evidenziato da una Tabella Tecnologica: i Russi iniziano l’Operazione Barbarossa con una preparazione sommaria (Tech 1) mentre i tedeschi partono immediatamente da un livello superiore (Tech 2): questo significa, in termini di gioco, che le unità tedesche sono più mobili (grazie all’efficienza dei loro trasporti) e colpiscono più facilmente il nemico (grazie alla loro preparazione militare più accurata).
Per fare qualche esempio, un’Artiglieria Sovietica colpisce con il “6” sia in attacco che in difesa, mentre una Tedesca colpisce col “5-6”. I Caccia Sovietici attaccano con il “6” e si difendono col “5-6”, mentre i loro omologhi tedeschi attaccano e si difendono col “5-6”, ecc. Negli scenari più avanzati anche i Sovietici raggiungono i livelli tecnologici più elevati (fino a Tech 3) e in alcuni scenari la loro capacità di combattimento supera addirittura quella dell’Asse.
È importante, durante le manovre di avvicinamento al nemico, verificare che lo “stacking” (impilamento di unità dello stesso giocatore) non violi i limiti previsti : max 4 unità, di cui max 2 unità combattenti (Fanteria e Corazzati), più una di supporto (Artiglieria), più una unità Aerea: durante la fase di combattimento è autorizzato l’uso di un’altra unità Aerea a supporto dell’attacco o della difesa.
Ma torniamo alla battaglia: i combattimenti avvengono dentro l’esagono del difensore, quindi l’attaccante dovrà posizionare opportunamente le sue unità, durante il set-up, per essere certo che tutti gli obiettivi più importanti possano essere raggiunti e attaccati. Una volta effettuati i movimenti e gli avanzamenti dell’attaccante, il difensore ha comunque l’opportunità di inviare delle unità aeree nei punti che riterrà più critici per cercare di creare un velo difensivo oppure per contrastare gli attacchi aerei del suo avversario.
A questo punto l’attaccante inizia a eseguire i vari combattimenti, secondo l’ordine che riterrà più opportuno, tutte le unità vengono “scoperte” (a mostrare tipo e forza) e si procede con una sequenza ben definita:
– per prima cosa si eseguono i combattimenti aerei (se ci sono unità di entrambi gli eserciti)
– poi entra in azione la contraerea: ogni unità terrestre nell’esagono tira 1D6 per punto di forza difensivo, ogni città maggiore o fortezza tira 2D6 e ogni città minore 1D6
– le unità aeree sopravvissute possono ora effettuare i loro attacchi
– l’attaccante esegue (per primo) i suoi tiri di artiglieria, seguito dal difensore
– il difensore spara per primo con tutte le sue unità
– l’attaccante infine spara con le unità sopravvissute.
Un sistema lineare che non crea alcun problema di apprendimento, ma sulle regole della contraerea io e i miei amici abbiamo qualche obiezione. È veramente troppo potente (specialmente negli scenari più equilibrati, come forze in campo) al punto che raramente gli aerei riescono a effettuare attacchi al suolo di qualche importanza perché vengono indeboliti o distrutti prima. Si assiste così a una procedura un po’ anti-storica: invece di indebolire con attacchi aerei le difese dei capisaldi strategicamente più forti e più importanti, gli aerei vengono mandati contro le unità nemiche più deboli o isolate. L’ideatore del gioco mi ha spiegato che effettivamente i Sovietici persero più di 3.000 aerei in poco tempo, contro i 1500 dell’Asse, e che quindi questa regola è, in questo contesto, aderente alla storia, ma noi continuiamo a ritenere che possa (e debba forse) essere rivista un po’ meglio perché se è vero che storicamente i numeri furono quelli è altrettanto vero che gli Stuka (per esempio) furono usati come “artiglieria volante” e all’inizio della guerra erano così efficaci e temuti (il solo rumore della “picchiata”, seguito dal sibilo della bomba, terrorizzava i difensori) che molte postazioni furono conquistate assai più facilmente di quanto le forze in campo lasciassero presagire.
A parte queste considerazioni personali, il sistema di combattimento funziona benissimo e viene integrato da due regole molto importanti: quella dei Blitz (i carri possono muoversi di un esagono dopo il combattimento ed effettuare un altro combattimento) e quella della Mobilità dei Corazzati (che possono effettuare un movimento supplementare in certe condizioni). Questo simula molto bene gli sfondamenti tedeschi del 1941 e le controffensive Sovietiche del 1942.
I combattimenti si svolgono in round: il primo round è obbligatorio per entrambi i giocatori, poi sia il difensore che l’attaccante (in questo ordine) possono decidere se continuare la battaglia con un secondo round (o altri ancora in seguito) oppure ritirarsi. I tiri non sono contemporanei e ogni giocatore deve quindi aspettare di vedere se le sue unità sono sane o indebolite prima di sapere quanti dadi tirerà al suo turno. Ogni colpo a segno (hit) ottenuto con i dadi costringe l’avversario a far perdere uno step a una delle sue unità (partendo sempre dalle unità più forti e distribuendo i colpi anche alle altre).
Già dopo il primo turno di gioco avremo una lunga serie di unità indebolite o addirittura eliminate (in particolare i Sovietici nei primi turni del 1941) per cui dovranno essere ricostruite o rinforzate nei turni successivi: a questo provvedono degli appositi Punti Produzione (PP) specificati per ogni esercito in tutti gli scenari (i giocatori ricevono “fisicamente” un certo numero di PP sotto forma di cubetti di legno colorati di giallo).
Ogni unità, come avevamo visto, ha una forza diversa per ogni “lato” (step) del blocco e il valore è espresso in Punti Forza (PF) stampati in colori diversi: neri, bianchi, rossi e blu. Il colore “nero” è tipico delle unità di bassa forza e della fanteria e rimpiazzare un punto nero costa 1 PP; il “bianco” è il colore tipico dei corazzati (e i rimpiazzi costano 2 PP); il “rosso” corrisponde solitamente al massimo livello delle unità più importanti (e costa 3 PP); il “blu” è usato in pratica per le unità speciali e non può essere mai rimpiazzato.
Riassumendo, la sequenza tipica del gioco base è la seguente :
– verifica del Rifornimento (le unità devono essere a tre esagoni da una ferrovia che porta alle loro fonti principali di rifornimento)
– Produzione (per rinforzare le unità indebolite o costruirne delle nuove)
– Movimento strategico (per ferrovia, ma solo per un limitato numero di unità)
– Movimento di tutte le unità
– Reazione del difensore (per portare i suoi aerei a rinforzare alcune delle battaglie)
– Combattimento
– Blitz
– Verifica dei rifornimenti
– Movimento speciale dei Corazzati
Le regole avanzate introducono vari fattori che aumentano il livello della simulazione ma allungano anche il tempo massimo di una partita. Dopo aver effettuato le prime 4-5 partite le regole avanzate sono tuttavia consigliate per approfittare al massimo delle potenzialità del gioco.
Viene così preso in considerazione, prima di ogni turno, l’effetto meteo: come nella realtà, la pioggia fa diventare dei veri e propri acquitrini le pianure russe (ogni esagono costa infatti 3 PM) mentre la neve migliora un po’ le cose in pianura (sulle steppe gelate le truppe si muovono usando 2 PM per esagono), le complica in montagna. Il Generale Inverno fu nella realtà il maggior alleato dei Sovietici dal novembre 1941 al febbraio 1942, anche perché i tedeschi non erano preparati ad affrontare delle condizioni climatiche così inusuali; i carri armati per esempio si impantanavano nel fango e per farli uscire si dovevano usare migliaia di fascine di legno o apposite barre di acciaio bucherellato!
Entrano poi in gioco anche delle unità di elite, particolarmente potenti, specie quelle della Guardia Sovietica.
Anche la Produzione cambia e i cubetti gialli possono essere usati esclusivamente per la Fanteria: i giocatori ricevono dunque anche cubetti “rossi” (per i Corazzati), “blu” (per l’aeronautica) e “bianchi” (per la marina) mentre appositi segnalini “neri” serviranno per marcare la disponibilità del carburante. Le cose si complicano un pochino perché vengono introdotti i centri petroliferi (che producono i segnalini neri) e le industrie (che producono gli altri tipi di cubetti colorati) e quindi tutti i centri di rifornimento dovranno essere considerati in maniera separata. Se considerate che la logistica fu un reale problema soprattutto per i tedeschi per tutta la durata della guerra, capirete come queste regole siano importanti per una buona simulazione.
Infine le regole avanzate introducono il concetto di Quartier Generale (QG): nel gioco base è possibile muovere e utilizzare tutte le unità a piacimento e senza limitazioni. Nel gioco avanzato i Mezzi Corazzati e l’Aviazione devono essere comandati da un QG specifico. Appare inoltre in Russia il QG “Stavka” (con l’immagine di Stalin) che rappresenta l’Alto Comando sovietico, viene posizionato a Mosca e può essere utilizzato per effettuare operazioni in aggiunta a quelle normali: spostare un’unità Corazzata non rifornita, lanciare i Parà, effettuare un movimento ferroviario gratuito, ecc.
Ovviamente anche l’Asse ha un suo QG speciale (il “Fuhrerhauptquartier” che, stranamente non ha l’immagine di Hitler) e ha funzioni analoghe alla Stavka.
Infine ci sono le regole speciali: confesso subito che noi non le abbiamo utilizzate perché sono talmente tante che non avremmo saputo da dove cominciare per mantenere comunque il gioco bilanciato! Ovviamente queste regole aggiungono qualcosa di nuovo (incluso del tempo extra per lo studio e la pratica) e sono dedicate soprattutto a chi vorrà veramente approfondire questa simulazione della campagna di Russia.
Vengono così introdotte, fra le altre, regole per il movimento navale, cariche di cavalleria, le “Trombe di Gerico” (come furono soprannominati gli attacchi dei caccia bombardieri Stuka), gli assalti aviotrasportati, gli sbarchi anfibi, il cannone Gustav (un bestione montato su carro ferroviario che veniva usato per demolire le fortificazioni sovietiche), i partigiani, i rivoluzionari Ceceni (sì, sì… c’erano già nel 1942!), i bombardamenti strategici, il “Lend Lease” (cioè le migliaia di mezzi, aerei ed armamenti che Gran Bretagna e Stati Uniti inviavano in Russia senza segni distintivi perché non si capisse che non erano di fabbricazione locale), la Guerra Strategica, ecc.
In Conclusione
BITE non è un gioco da prendere in mano, provare e mettere nello scaffale: l’impegno che richiede lo posiziona nel campo dei giochi da studiare attentamente e da provare più volte. Dopo una decina di partite anche noi ci rendiamo conto di non avere ancora approfondito la strategia e le tattiche necessarie a “giocare bene” questa campagna (e questo senza aver neppure usato le regole avanzate né mai provato il gioco Campagna!).
Chi avrà il tempo e l’interesse necessari a dedicare parecchio tempo al gioco però ne avrà grande soddisfazione.
Fortunatamente per tutti gli altri, il sistema di gioco base è sufficientemente snello e facile da imparare per permettere anche a chi non vuole impegnarsi troppo di farsi alcune partite piuttosto “tirate”. Gli scenari migliori, a nostro avviso, sono Operazione Blu (SBE6) che simula l’offensiva tedesca del 1942 (da giugno a novembre) e Operazione Citadel (SBE7) che simula la controffensiva russa del 1943 (da giugno a novembre). Entrambi durano dalle 4 alle 5 ore (a seconda del livello di preparazione che avete sul gioco) escluso il tempo per il “famigerato” piazzamento iniziale.
Un bel lavoro, questo di Vento Nuovo, con un paio di nei che sono certo verranno prima o poi sistemati, anche in considerazione del fatto che è già in preparazione il “gemello” del gioco dedicato alla guerra nell’Europa dell’Ovest.
Pro:
– Qualità dei componenti davvero eccezionale, in particolare le mappe. Mai visto un wargame con delle mappe così forti (sono bilaminate) e difficili da rovinare. In più tutti i componenti sono made in Italy.
– Il gioco base si impara facilmente e permette di giocare subito anche gli scenari più interessanti
– Il sistema di “fog of the war” è molto interessante
– Per chi desidera una simulazione storica accurata sono stati previsti tutti i dettagli immaginabili (Gioco Avanzato e Regole Opzionali)
Contro:
– Servirebbe una scheda con lo schieramento iniziale dettagliato per i vari scenari in modo da ridurre il tempo di piazzamento
– Le regole sull’aviazione non ci hanno convinto: la contraerea ci sembra troppo potente
– Il regolamento potrebbe essere studiato meglio per facilitare la consultazione, con più rimandi alle regole importanti. Le risposte sono tutte contenute nel testo, ma spesso in paragrafi diversi da quelli “logici”