Tanto tempo fa, in un mondo diverso dal nostro…
Il reame ha conquistato una regione costiera, e i baroni mandati a governarla si sono subito resi conto che la vera ricchezza del territorio è rappresentata dall'Ambra. Pensavamo che l'ambra fosse una resina fossile, il cui principale utilizzo è estrarre il DNA dei dinosauri, invece secondo l'illustratore si presenta in enormi cristalli che spuntano dalla terra… Vabbè, passiamoci sopra.
Ad ogni modo i giocatori rappresentano i Baroni mandati alla conquista del territorio, che per assicurarsi il controllo dell'Ambra devono costruire la via commerciale migliore. E questo è per l’appunto Ambra: un gioco di piazzamento tessere dove costruiamo percorsi accessibili da chiunque ma che conferiranno la vittoria solo a un giocatore…
- Ambra
- Autori: Tomasz Lewandowicz
- Editore: Uplay.it edizioni
- Genere: Costruzione percorsi
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 30 min
- Dipendenza dalla lingua: no
- Illustratori: Ewa Kotowska
Non è tutto oro quello che luccica, figuriamoci il resto…
Ambra è uno di quei giochi che, diciamolo, non fa della componentistica il suo punto di forza. Aperta la scatola troviamo una plancia piuttosto anonima, le tessere in cartoncino leggero per le strade, i castelli e una serie di tondini in legno che rappresentano i villaggi da connettere. E qui purtroppo Ambra ha il primo brutto scivolone, infatti, una domanda sorge spontanea: "Chi è il cretino che ha scelto i colori dei giocatori?" Visto che è riuscito a scegliere il Rosso e il Blu per due volte è una domanda assolutamente legittima. Ok, non sono esattamente uguali, a un attento esame c'è una lieve differenza di tonalità, e tutto sommato non è nemmeno fondamentale ai fini del gioco che siano diversi… Ma ci voleva tanto a scegliere colori diversi tra loro? Queste mancanze nella presentazione possono sicuramente far nascere una risata nel gruppo giusto, ma rimangono delle lacune che chi di dovere, che sia l'illustratore, lo stampatore o chi doveva controllare la qualità del prodotto, ha mancato di individuare. Ma passiamoci sopra.
Il codice della strada qui non si applica.
A seconda del numero dei giocatori si sceglie un setup dal manuale, e si piazzano sulla plancia i castelli e i villaggi. A inizio partita i giocatori ricevono una tessera casuale e a turno devono pescare un’altra tessera e decidere quale delle due collocare sulla plancia. Le tessere rappresentano le strade che, idealmente, connettono i villaggi e i castelli. Il giocatore può piazzare una tessera a patto che sia collegata con il proprio castello. Notare che alcune strade hanno un verso, per cui è possibile che un castello sia collegato a un villaggio senza che questi sia collegato al medesimo castello. Tra le tessere ci sono anche gli incroci che possono essere sovrapposti ai rettilinei, e le rotatorie, il cui scopo non è chiaro agli automobilisti di tutto il mondo, figuriamoci a noi.
Il primo giocatore che connette un villaggio al proprio castello fa un punto. Se un giocatore connette il proprio castello a tutti i villaggi e ai castelli degli altri giocatori vince la partita. E i punti per i villaggi? Servono come spareggio in caso la partita termini senza un vincitore, tipo se finiscono le tessere.
Le strade, salvo se hanno un verso, connettono in entrambi i sensi, quindi quando un giocatore connette la sua strada quella alla rete stradale di un altro entrambi godono di tutte le connessioni fatte.
Purtroppo l'autore non ha saputo trattenersi, e oltre agli elementi sin qui descritti ha inserito alcune tessere speciali la cui funzione principale è "allungare il brodo", ovvero: la Pala (rimuove una tessera) e la Palude (è una tessera intransitabile). L'uso di Pala e Palude porta a quelle simpatiche situazioni in cui i turni passano e non succede assolutamente nulla perché si passa il tempo a mettersi i bastoni tra le ruote. Ma passiamoci sopra.
Hai presente la Salerno – Reggio Calabria?
Dopo aver smesso di ridere per la scelta di colori la partita prende velocemente il via, dopo pochi istanti è chiara la meccanica del gioco ma inspiegabilmente questo si rifiuta di finire al momento giusto, portando i giocatori, letteralmente, in una strada senza uscita in cui l'unica speranza è finire le tessere. Se il gioco in due soli partecipanti può essere anche vagamente gradevole, in più persone sembra una goffa danza di elefanti su uno spillo, con strade che curvano in maniera inspiegabile, incroci messi a caso e paludi che spuntano dal nulla… Esteticamente alla fine della partita la plancia è persino più brutta che all'inizio, ma passiamoci sopra…
Non importa il viaggio, ma la destinazione!
Ambra è un gioco con evidenti lacune, probabilmente piacerà ai fanatici di Carcassonne che, dopo aver giocato ad Ambra, lo apprezzeranno ancora di più. E’ evidente il tentativo dell’editore UPlay di inserire nel proprio catalogo (composto principalmente da titoli per gamer con diversi successi internazionali) anche un titolo più “accessibile” con cui raggiungere il settore dei non-giocatori e delle famiglie. Ma se è vero che l’editore si è dimostrato capace di azzeccare con grande anticipo titoli vincenti e bestseller, in questa occasione la scelta di investire su questo gioco polacco è decisamente discutibile come approccio al genere.
Abbiamo fatto provare il gioco anche a dei bambini (la scatola recita 10+) e, prima che i genitori ce li levassero, abbiamo potuto constatare che, in effetti, fatto provare a giocatori inesperti e digiuni di qualsiasi cultura ludica, Ambra può essere un introduttivo al genere. Introduttivo che però manca di quella profondità e rigiocabilità che appassionano e tengono avvinti.
In definitiva Ambra offre un’esperienza di gioco mediocre, con componenti di bassa qualità, che spesso sfocia nella noia, e non presenta nulla più di altri giochi di piazzamento presenti sul mercato. Ma per (s)fortuna non è tutto.
Personalmente ho trovato sgradevole il fatto che un gioco probabilmente destinato ai più piccoli presenti delle incongruenze cosi palesi con la realtà, presentando l'ambra in enormi cristalli che escono da crepe della terra. Un gioco, sopratutto per i più piccoli, dovrebbe essere anche un'esperienza che arricchisce la cultura, se non la socialità, di chi lo gioca. Ambra purtroppo fallisce anche in questi compiti essenziali.
Per riassumere Ambra con una frase ripetuta spesso nel corso di quest'articolo… Passiamoci sopra.
Pro
– Regole semplici e immediatamente assimilabili
Contro
– La scelta dei colori delle pedine genera irritazione
– Durata eccessiva rispetto a quella che dovrebbe essere l’esperienza di gioco
– Meccaniche che non convincono e dopo poco annoiano
– Inefficace come introduttivo al genere