venerdì 29 Novembre 2024

Qin

Prendete Mulan, levate il Draghetto, la tipa, l’esercito… esatto, lasciate solo la Cina!
Nella Cina antica, le potenti famiglie di nobili, lottavano aspramente tra loro per un pezzo di terra. Il dominio della regione era tutto, e quelli che potevano contare sul controllo dei villaggi potevano raccogliere più tasse, e quindi avere maggiore ricchezza. In Qin i giocatori prendono il comando di una di queste famiglie, e cercano di imporre il proprio dominio sugli altri. Questa l’ambientazione di Qin, nato dalla prolifica mente di Reiner Knizia, e pubblicato da eggertspiele. Il gioco è stato pubblicato in diversi paesi (tra cui purtroppo non figura l’Italia) , tra le varie edizioni reperibili sul mercato specializzato quella più appetibile per noi è probabilmente quella distribuita da Pegasus Spiel che contiene le regole in Inglese e Tedesco, ma non abbiate timore ché, una volta lette le regole,  non ci sono più ostacoli, infatti non sono presenti scritte sui componenti da leggere durante la partita.

  • Qin
  • Autore: Reiner Knizia
  • Editore: eggertspiele/Pegasus Spielel
  • Genere: Piazzamento
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30-40 min
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Dennis Lohausen

Ieri il mandarino ha promesso. Oggi metterà nuove tasse.
La scatola è bella corposa, ma quando si apre si trova l’ormai immancabile sagoma di cartone da sfustellare, per cui in realtà circa metà della scatola è tristemente vuota. In compenso, e alla faccia del famoso bicchiere, la parte mezza piena è notevole. La plancia di gioco rappresenta l’interland cinese, un territorio ricco di villaggi, e pozze d’acqua. La plancia è stampata su cartoncino spesso, su entrambi i lati, un lato è contrassegnato dalla Fenice (il lato facile) e l’altro dal Leone (il lato per esperti). In generale la plancia ha una grafica gradevole, indubbiamente minimalista, ma funzionale al suo scopo. Su ogni lato della mappa sono stampati i Villaggi che dovremmo conquistare (in marrone) e le piccole aree da cui potremmo partire (in giallo, rosso e blu). Oltre alla plancia abbiamo una serie di grossi tasselli in cartoncino spesso, che rappresentano le Province che potremmo fondare nel gioco. I tasselli occupano ognuno due spazi della mappa, e contengono una combinazione tra i colori possibili delle regioni, ad esempio rosso e blu, oppure lo stesso colore su entrambi gli spazi. Tolto di mezzo la parte di cartone andiamo alla vera delizia del gioco, le mini Pagode! Questi deliziosi segnalini in plastica rappresentano le Pagode che, nel gioco, utilizzeremo per marcare i nostri territori. Ogni famiglia ha un colore, questi sono ben diversi tra loro e facili da distinguere, cosa che sembra scontata ma per qualcuno non lo è. Le Pagode si possono impilare tra loro per formare Pagode più grandi, in gioco servono solo Pagode “doppie”, ma sono sicuro che nessuno resisterà alla tentazione di comporre una Pagoda enorme…

  

Che le parole siano come le perle: rare e preziose:
Come molti giochi di Knizia, Qin ha un comparto di regole molto semplice. I giocatori partono con tre tasselli presi a caso e un numero di pagode che varia a seconda del numero di partecipanti. Nel proprio turno il giocatore deve giocare un tassello, piazzandolo sulla mappa, e quindi pescarne un’altro. Le regole di piazzamento sono semplici:
Un tassello deve essere piazzato in modo che non si sovrapponga a un lago, a un villaggio, o a un’altro tassello. Deve avere almeno un lato in contatto con un lato di una regione esistente (non villaggio). E può essere ruotato in qualsiasi modo.

Dopo aver piazzato il tassello, normalmente, avviene una o più di queste cose:

1) Viene fondata una nuova Provincia: se con il tassello messo si crea una situazione in cui ci sono almeno due spazi adiacenti dello stesso colore, questa è una Provincia. Il giocatore piazza una sua Pagoda sulle tessere, a indicarne il possesso.

2) Espandere una Provincia: quando si piazzano tessere di un colore adiacenti a una Provincia dello stesso colore questa si espande. Nota bene che il possesso della Provincia non cambia, ed è possibile espandere in questo modo le Province degli avversari.

3) Creare una Provincia Maggiore: quando una Provincia raggiunge le dimensioni di cinque spazi diventa una Provincia Maggiore. Una seconda Pagoda viene messa sulla prima. Nota bene che indipendentemente da quanti spazi occuperà alla fine una Provincia, questi potrà sempre contenere al massimo una doppia Pagoda.

4) Annettere un Villaggio: se dopo aver piazzato il tassello una Provincia si connette con almeno un lato ad un Villaggio non occupato, questi viene annesso e ci si piazza sopra una Pagoda.

5) Conquistare un Villaggio: un Villaggio può cambiare proprietario nel corso del gioco. Se più giocatori hanno territori adiacenti a un Villaggio questi appartiene al giocatore che ha il maggior numero di Pagode nei territori suddetti. In caso di pareggio il Villaggio non appartiene a nessuno. Nota bene che una Pagoda doppia conta come due Pagode per questo calcolo.

6) Conquistare una Provincia: e’ possibile piazzare il tassello in modo che due Province dello stesso colore, ma appartenenti a diversi giocatori, si uniscano. In questo caso il giocatore che possiede la Provincia più grande, senza contare il tassello appena giocato, prende possesso della Provincia Maggiore che si viene a creare, facendo tornare la Pagoda dell’avversario nella riserva. Nota bene che è possibile piazzare il tassello in questo modo solo se c’è una situazione di chiaro vantaggio, non è possibile piazzare il tassello per unire due province delle stesse dimensioni. Ultima nota, le Province Maggiori sono sempre al sicuro, infatti non è possibile annettere in questo modo una Provincia Maggiore.

La partita termina immediatamente quando un giocatore piazza la sua ultima Pagoda.

Lo sciocco ha mille certezze, il saggio non ne ha alcuna.
Qin è decisamente un gioco di Knizia. Due regole, un’idea semplice, ed esce fuori un gioco tattico e profondo, perfettamente in grado di essere capito ed apprezzato dai neofiti ma comunque capace di stuzzicare i giocatori esperti grazie alle molteplici possibilità.
Il gioco è calibrato molto bene, il giocatore ha sempre delle mosse da fare, e dura il tempo giusto per dare gusto alla partita senza venire a noia. Qin è da due a quattro giocatori, e bisogna dire che scala molto bene. E' ovvio che l'esperienza di gioco cambi radicalmente, giocando in due si possono lasciare varie strade aperte, sapendo che l'avversario potrà utilizzarne solo una. In quattro è facile che la mappa cambi drasticamente quando torna il turno, per cui bisogna fare nuove considerazioni, e ovviamente occorre più tempo. Probabilmente la virtù è nel mezzo, con tre giocatori si aggiunge una certa variabilità senza eccedere nei cambiamenti tra un turno e il successivo, ma di nuovo, si gioca bene con qualsiasi numero di giocatori.

Se proprio bisogna fare un appunto, è che l’ambientazione è appiccicata sopra, senza troppe pretese, e in questo senso Knizia non si smentisce affatto. Tolte le belle illustrazioni sulla scatola e sulla plancia, non c’è nulla che richiami l’antica Cina, le stesse famiglie non hanno nome, ma solo i colori delle pagode. Chiaramente è un difetto minore, ma aggiungere un poco di spezie può migliorare sensibilmente un pasto, anche se è già buono.

Pro:
– Semplice ma profondo
– Belle illustrazioni
– Le Mini Pagode!

Contro:
– Un pò troppo slegato dall’ambientazione

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