90.000 a.C. La Terra sta per essere coperta da una coltre di ghiaccio. Siamo agli inizi di una nuova era glaciale che, inesorabile, imporrà i suoi rigori sulle specie che popolano in precario equilibrio il Pianeta. Da adesso in poi dovranno lottare duramente per la propria sopravvivenza. È questo “l’abito” che riveste il meccanismo in compiuto stile germanico di Specie Dominanti, lo strategico di piazzamento creato da Chad Jensen.
L’edizione che abbiamo provato è la versione italiana, curata da Asterion Press, dell’originale americana Dominant Species distribuita da GMT Games. Prosegue, dunque, la proficua collaborazione fra le due realtà editoriali, grazie alla quale il mercato italiano si arricchisce di un altro pezzo pregiato
- Specie Dominanti
- Autore: Chad Jensen
- Editore: Asterion Press / GMT Games
- Genere: Strategia applicata all'Evoluzione
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 2-4 ore
- Dipendenza dalla lingua: media (dovuta principalmente agli effetti delle carte)
- Illustratori: Chechu Nieto, Chad Jensen, Eric Williams, Mario Brunelli (per l’edizione italiana)
Nel paleolitico le fustelle erano di ottima fattura
Aprendo la scatola, troviamo una dotazione ricca e di qualità con ben 7 fustelle di cartone spesso e robusto, che garantisce la solida consistenza di 31 tessere esagonali di dimensioni analoghe a quelle di Coloni di Catan, e 12 più piccole, oltre a ben 120 segnalini rotondi e 6 quadrati, questi ultimi per gestire l’Iniziativa. Le tessere grandi rappresentano i diversi territori di cui si compone la Terra. Sono di 7 tipi, ognuno con la sua dote in punti vittoria: Mare, Palude, Savana, Giungla, Foresta, Deserto e Montagna. Le tessere più piccole rappresentano la Tundra, che si estenderà sulla superficie terrestre, rendendola inospitale. Tradotto in gioco, verranno sovrapposte alle tessere territorio come effetto dell’azione di Glaciazione, quando i giocatori sceglieranno di compierla. Una volta piazzata, la tessera Tundra sostituisce il proprio misero punteggio a quello della tessera sottostante. Tutte le tessere sono ben illustrate, richiamando in modo chiaro il tipo di terreno rappresentato, che, tra l’altro, è scritto in calce assieme al punteggio. I segnalini rotondi, chiamati elementi, rappresentano le risorse di cui si alimentano le specie, anch’essi impreziositi da disegni chiari e gradevoli, in stile rupestre come pure è la mappa, la cui grafica esplicativa e molto ben organizzata assiste in modo efficiente la dinamica della partita. Su circa due terzi della sua superficie campeggia una griglia esagonale grigia, a parte l’esagono centrale ed i sei ad esso adiacenti che raffigurano le tessere previste per il piazzamento iniziale e ciò che su di esse va collocato. Su quelli grigi andranno posate le tessere territorio per effetto delle azioni di Esplorazione. In basso a destra vi sono tre spazi dove tali tessere trovano posto, disposte in tre pile. In alto vi è quello per le tessere Tundra. A destra della griglia esagonata c’è la Tabella delle Azioni: un grosso riquadro dove sono incolonnate, in ordine di esecuzione, le 12 azioni fra cui scegliere quali attuare ogni turno. Come vedremo fra breve, tale tabella costituisce proprio il motore del gioco. Accanto troviamo cinque riquadri, anch’essi in colonna, per le Carte Dominio, molto ben illustrate come tutto il resto, di cui diremo più avanti. A guisa di cornice, su tre lati, è presente il segnapunti.
Completano il contenuto della scatola il regolamento chiaro e ben scritto, con numerosi esempi e ottime illustrazioni esplicative, un sacchetto di stoffa, 6 schede, dette degli animali, e un generoso quantitativo di piccoli solidi in legno, vivacemente colorati in sei tinte per i sei giocatori. Sono divisi in 330 cubetti a rappresentare le specie, 60 cilindri, dette Pedine Azione (d’ora in poi PA) e 60 coni, detti segnalini di dominio.
La sopravvivenza è una questione di equilibrio
Il concetto cardine attorno al quale ruota l’intero impianto del gioco è l’adattabilità. I giocatori hanno due modi per assicurare la sopravvivenza delle proprie specie: o adattarle all’ambiente o adattare quest’ultimo alle proprie esigenze. Al contempo lo devono rendere il più ostile possibile agli avversari per impedir loro di prosperare. Ne consegue un continuo lavorio che si rinnova ad ogni turno per star dietro ad un ecosistema decisamente capriccioso, soggetto a rapidi sconvolgimenti e costantemente minacciato dalla glaciazione.
Ogni giocatore rappresenta una classe animale. Ve ne sono sei, ordinate secondo la catena alimentare, in base alla quale si risolvono i casi di parità. Abbiamo dunque, seguendo detto ordine, Mammiferi, Rettili, Uccelli, Anfibi, Aracnidi e Insetti. Ogni classe animale ha il suo colore e la sua scheda dove, oltre al riepilogo delle 12 azioni eseguibili, sono riportati gli elementi intrinseci propri di quell’animale, ossia le risorse di base necessarie alla sua sussistenza. Seguono alcuni spazi liberi per accogliere gli elementi che è possibile aggiungere nel corso della partita. Tra intrinseci e aggiunti, ogni animale può avere al massimo 6 elementi sulla sua scheda. 6 è anche il numero delle varietà degli elementi usati: erba, larve, carne, semi, sole e acqua. Il ruolo che ricoprono nella dinamica del gioco è nodale come un ingranaggio in un orologio. Su di loro si fonda il concetto di corrispondenze, a sua volta funzionale a quello di dominio, misura del livello di adattamento raggiunto da un’animale in una determinata tessera territorio. Vediamo in dettaglio di che si tratta. La collocazione degli elementi, oltre che sulle schede, trova posto anche sulle tessere territorio, sui loro angoli per la precisione; quindi, ricordando che sono esagonali, ognuna ne accoglie 6 e ogni elemento può essere comune ad un massimo di 3 tessere. Tali elementi, quando sono sulle schede rappresentano il bisogno dell’animale, mentre sui territori rappresentano la disponibilità. Ebbene per stabilire chi domina un territorio (cioè un esagono), si calcola chi vi ha più elementi corrispondenti. Vale a dire che i giocatori che posseggono almeno una specie (cioè un cubetto) su quella tessera, moltiplicano il numero degli elementi presenti sulla propria scheda (bisogno) per il numero di quelli della stessa natura disposti sulla tessera (disponibilità). L’operazione va fatta per ogni tipo di elemento che si ha sulla propria scheda, per poi sommarne i risultati. Chi ottiene il punteggio maggiore, esercita il dominio sul quel territorio e vi pone il proprio cono per reclamarlo. È opportuno far notare che il dominio prescinde dal numero di cubetti presenti sulla tessera; dipende solo dalle corrispondenze fra il bisogno e le disponibilità. All’estremo opposto, quando una specie non ha alcuna corrispondenza su un territorio che occupa, si profila il rischio d’estinzione. Tale condizione, confermata nell’ultima fase del turno, comporta l’eliminazione della specie su quel territorio. Vale a dire che tutti i cubetti ivi presenti, che la rappresentano, vengono riposti nella scatola senza più tornare nella disponibilità del giocatore.
Ognuna delle 6 classi animali ha peculiarità proprie che suggeriscono approcci strategici differenti, a seconda di quale si giochi. Infatti, oltre ai diversi elementi intrinseci, che ne diversificano il bisogno di partenza, e all’ordine in cui sono disposti nella catena alimentare, ciascun animale gode anche di una particolare caratteristica, diversa per ognuno, che in talune circostanze può incidere sul modo di procedere. Ad esempio i mammiferi nell’ultima fase del turno possono scegliere di salvare una delle loro specie a rischio estinzione, così da limitare le perdite e guadagnar tempo per adattarsi dopo una Migrazione ardita o un rovescio delle condizioni di sopravvivenza. O ancora, gli anfibi partono con tre elementi intrinseci, anziché due, affermandosi quindi in posizione di forza nella lotta per il dominio di un territorio provvisto di quegli elementi. È intuibile quindi come la condotta di gioco dipenda in parte dalla classe animale giocata e soprattutto dalla relazione che si vuole stabilire con l’evolversi delle condizioni ambientali. Ad esempio può rivelarsi cruciale per i destini della propria specie, decidere di specializzare o differenziare il proprio bisogno iniziale a partire dagli elementi intrinseci.
Chiariti i concetti essenziali, vediamo come si dipana una partita.
Chi non sa pianificare bene la propria vita, tende ad estinguersi
La preparazione prevede il piazzamento delle 7 tessere iniziali, una al centro e 6 adiacenti, esattamente come illustrato sul tabellone. Quella centrale parte già congelata, con su una tessera Tundra. Sulle altre vanno poste le specie (i cubetti) e gli elementi stabiliti per l’inizio partita. La configurazione d’avvio stabilisce una sostanziale parità alla partenza. Si raccolgono, poi, dentro il sacchetto tutti gli elementi restanti, da cui se ne estraggono tre gruppi da 4 da porre sugli appositi spazi della Tabella delle Azioni, in corrispondenza delle voci Adattamento, Abbondanza ed Esplorazione, i cui effetti descriveremo poco più avanti. L’Iniziativa, modificabile in corso di partita, si imposta con i segnalini quadrati raffiguranti le classi degli animali, ponendoli in ordine inverso rispetto alla catena alimentare. Infine si dispongono sui riquadri preposti, le tre pile delle tessere territorio, tutte coperte, con solo quelle in cima sul lato visibile, le 5 carte dominio estratte dal mazzo e le tessere Tundra. Ai giocatori si distribuiscono i coni di dominio e un numero di cubetti e PA (che ricordo essere le Pedine Azione a forma di cilindro) dipendente dal numero dei partecipanti. Rilevante nella gestione della partita, quello delle PA, che va da un massimo di 7 cilindri a testa, quando si gioca in due, ad un minimo di 3, quando si è in sei.
Tre sono le fasi che compongono un turno di gioco: Pianificazione, Esecuzione e Ripristino. Durante la prima ogni giocatore, seguendo l’ordine d’Iniziativa, pone uno dei propri PA sulla Tabella delle Azioni, in corrispondenza dell’azione che intende eseguire nella fase susseguente. Ogni azione ha uno o più spazi su cui porre il proprio PA, con una bella icona “occhio” a caratterizzarli, esauriti i quali, si satura, divenendo non più selezionabile. Collocati tutti i PA a disposizione, il gioco si mette in moto con la fase Esecuzione, svolgendo dall’alto verso il basso e da sinistra a destra, le azioni programmate e restituendo le PA ai proprietari, man mano che queste vengono eseguite. Dunque vediamole finalmente queste azioni. Comprese quelle già citate, ecco l’elenco completo in ordine di attuazione:
1) Iniziativa
2) Adattamento
3) Regressione
4) Abbondanza
5) Desolazione
6) Svuotamento
7) Glaciazione
8) Speciazione
9) Esplorazione
10) Migrazione
11) Competizione
12) Dominazione
L’Iniziativa consente di scambiare la propria posizione con quella della classe animale immediatamente precedente. Inoltre il proprietario della PA rimossa, invece di riprendersela, può immediatamente ricollocarla sulla tabella scegliendo ancora una fra le azioni rimaste disponibili, per eseguirla nel turno in corso.
L’Adattamento e l’Abbondanza sono gli strumenti per adattarsi al sistema o adattarlo al proprio bisogno. Come abbiamo anticipato, questo è il cuore del gioco. Entrambe danno il diritto di scegliere nei rispettivi spazi nella Tabella delle Azioni, uno degli elementi lì presenti e di aggiungerlo nella propria scheda per incrementare il bisogno, se si esegue l’azione di Adattamento; di porlo su uno degli spigoli di una tessera in gioco, se si esegue quella d’Abbondanza, aumentando così la disponibilità. Ma attenzione a scegliere, perché ad ogni Ripristino gli elementi rimasti scendono rispettivamente nei riquadri di Regressione e Desolazione. Al turno seguente, il primo impone ai giocatori di eliminare dalla propria scheda un elemento per ogni tipo presente nel riquadro di Regressione, il secondo di rimuovere tutti gli elementi adiacenti alle tessere Tundra, del tipo presente nel riquadro di Desolazione. Solo un’azione di Regressione, investita nella precedente fase di Pianificazione, concede di mantenere sulla propria scheda uno degli elementi coinvolti, come una di Desolazione permette di rimuovere un elemento da quel riquadro, per salvare i corrispondenti sul tabellone.
La Speciazione serve a moltiplicare le proprie specie sulla Terra, cioè a mettere cubetti sulle tessere in gioco. Combinata con la Migrazione, che consente di spostarli su esagoni adiacenti, e con l’Esplorazione, che permette la posa sul tabellone di una tessera Terra scelta tra quelle a faccia scoperta in cima alle tre pile, può diventare determinante per volgere in modo difficilmente recuperabile la partita a proprio favore. In particolare l’Esplorazione si è rivelata molto efficace perché, potendo essere accompagnata dalla posa di un elemento fra i presenti nel suo riquadro, su un angolo della tessera appena piazzata, diventa vieppiù vantaggiosa quando tali elementi corrispondono al proprio bisogno e a quello di nessun altro. Così il nuovo territorio risulterà ostile a tutte le specie tranne a quella in esplorazione, trovandovisi già adattata. Questa circostanza, se non prontamente contrastata, permette di allontanarsi da zone contese e di raccogliere punti in perfetta solitudine.
L’azione di Esplorazione dà anche un bonus di punti vittoria a seconda di quante tessere sono adiacenti a quella che si posiziona. Lo stesso avviene quando si “glacia” un territorio ponendovi sopra una tessera Tundra. Più sono le tessere contigue, più punti si raccolgono. Riguardo all’azione di Glaciazione, va evidenziato che è l’unica delle 12 la cui pianificazione si estende sul “medio” e “lungo” periodo; nel senso che, a differenza delle altre, ogni turno se ne risolve solo una, quella del giocatore con la PA posta nel primo dei 4 spazi disponibili. Le altre PA rimangono sul tabellone, scalando di una posizione a sinistra, durante la susseguente fase di Ripristino. Quindi, a meno di non esser il primo giocatore a porre la propria PA sul primo spazio sinistra, pianificare una Glaciazione comporta perdere un’azione fino a quando non venga risolta, e si torni in possesso della propria PA. Sino ad allora ci si sarà privati di un’azione per un tempo che può estendersi sino a 4 turni di gioco. Com’è intuibile, è una tattica da ponderare bene prima di attuarla, specialmente se, giocando in sei, si dispone solo di 3 PA in tutto. L’effetto di una Glaciazione, l’avevamo anticipato, si riduce sostanzialmente ad azzerare il punteggio della tessera Terra sottostante, sostituendovi il proprio unico punto da assegnare a chi, durante l’azione di Dominazione, ha più cubetti sulla tessera. Altri effetti degli di nota, sono il bruciare elementi “circondati” da tre tessere Tundra e porre a rischio tutti gli altri a loro adiacenti per effetto della Desolazione sopra descritta. La Dominazione testé citata è il modo principe per accumulare punti. Chi la esegue, sceglie un territorio (anche “glaciato”) non ancora conteggiato nel turno corrente e assegna i punti così come sono ordinati sulla tessera, partendo da chi ha un numero maggiore di specie (cubetti) lì presenti. A seconda del tipo di ambiente rappresentato, i punti variano sia in entità sia in quantità. Si va dal Mare che, con i suoi 4 valori, premia fino a 4 giocatori con 9 punti per il primo sino ai 2 per l’ultimo, alla Montagna, che ne concede solo due: 3 per il primo e 2 per il secondo. Inoltre se in quella tessera c’è un animale che ne reclama il dominio (ossia c’è un cono a segnalarlo), allora quel giocatore deve scegliere una delle carte Dominio disponibili sul tabellone e attuarne gli effetti, alcuni dei quali possono essere stravolgenti per il corso della partita, sino a rivoluzionarne l’esito. A causa della chiara assonanza fra i due termini, è forse opportuno rimarcare che, mentre il dominio valuta le corrispondenze indipendentemente dal numero di specie presenti, la Dominazione conta proprio queste ultime. Essendo due misure distinte, non necessariamente chi primeggia su una, predomina anche l’altra, sebbene ci si rifletta parecchio prima di esercitare un’azione di Dominazione dove il dominio appartenga ad un avversario. È anzi più probabile il contrario, decidendo di rinunciare ad un punteggio maggiore, pur di aggiudicarsi una carta “di peso”.
Le ultime due azioni rimaste da descrivere risultano efficaci solo in situazioni di equilibrio, ma poco incisive per ribaltare posizioni consolidate. Vediamole in breve. Chi esercita lo Svuotamento può eliminare un elemento dal tabellone corrispondente ad uno presente nell’omologo riquadro, mentre la Competizione elimina una specie avversaria nell’ambiente che si è selezionato in fase di Pianificazione, laddove se ne condivida il territorio.
La terza fase, quella di Ripristino, conclude il turno e prepara il successivo. Inizia con l’eliminazione delle specie in estinzione, cioè quelle prive di corrispondenze; assegna una carta, detta di Sopravvivenza, e relativo punteggio, a chi possiede il maggior numero di specie nelle tessere Tundra, ed infine aggiorna il tabellone con lo scorrimento delle PA presenti nella sezione della Glaciazione, degli elementi interessati nelle sezioni di Regressione, Desolazione e Svuotamento, e con la pesca degli elementi e delle carte necessarie a riempire ogni spazio vuoto.
La partita termina quando viene giocata la carta Era Glaciale, che, in fase di preparazione, viene posta in fondo al mazzo delle Carte Dominio. A questo punto si eseguono le estinzioni e si assegnano i punti della Carta Sopravvivenza. Poi, esaurite tutte le azioni di Dominazione programmate, se ne effettua un’altra per riscuotere i punti dalle tessere ove sono presenti i coni di Dominio. A questo punto sarà decretato il vincitore, con la catena alimentare a dirimere eventuali situazioni di parità.
La specie domina, il gioco un po meno
Giocare Specie Dominanti è senza dubbio divertente. La meccanica, semplice nell’idea, ma articolata nel compimento dei suoi processi, raccoglie la già collaudata formula che distingue la pianificazione dall’esecuzione. Inoltre disciplina questa meccanica in modo tale che le diverse strategie prendano forma dalla combinazione di un insieme di azioni da selezionare nella fase dedicata, ed eseguite poi nell’ordine stabilito senza più essere modificabili. A guisa di un dispositivo da programmare, la Tabella delle Azioni raccoglie le intenzioni dei giocatori per poi srotolarle come una scheda perforata di una pianola che si rinnova di turno in turno. E, per rimanere nella metafora musicale, come le note per le armonie, tali azioni sono anche ben congegnate per essere tra loro integrate in modo coerente ed indurre a combinazioni vantaggiose a seconda delle risorse a loro associate. Ottima ad esempio l’idea d’intrecciare il bisogno con la disponibilità, che apre un ampio ventaglio di soluzioni per conseguire una posizione dominante o per contrastare quella degli avversari. Pregevole anche la trovata di distinguere dominio e dominazione; anch’essa moltiplica le strategie percorribili, con la supremazia ambientale della prima, i cui benefici si concretizzano negli effetti delle carte, e la preminenza sulle altre specie della seconda, i cui vantaggi sono direttamente tradotti in Punti Vittoria. La stessa leggera asimmetria fra le classi in gioco è foriera di spunti interessanti nell’economia di una partita.
Siamo dunque in presenza di un capolavoro? A mio avviso le partite a Specie Dominanti lasciano una sensazione di incompiutezza; tante ottime soluzioni ma non sfruttate sino in fondo per dare al gioco quel movimento e profondità che ci si aspetterebbe da un regolamento così ben architettato. Nell’arco delle 4 ore previste per terminare una partita, troppo presto si riduce lo spettro delle azioni davvero utili per vincerla, rischiando di scadere nella ripetitività. La Competizione e lo Svuotamento perdono quasi subito efficacia, a meno che non si proceda sul filo dell’equilibrio più a lungo di quanto abbiamo sperimentato. Ma anche fosse, quando la sfida si affronta in 6 e si hanno solo 3 PA a disposizione, difficilmente se ne impiegherà una per simili azioni, troppo poco incisive rispetto, ad esempio, all’Esplorazione e alla Dominazione, in confronto alle quali addirittura quelle di adattamento rischiano di passare in second’ordine, sconfessando in qualche modo lo spirito stesso del gioco. Con 4 giocatori e 5 PA a disposizione, questo aspetto è meno evidente, ciononostante per raccogliere punti e vincere la partita si tende comunque a rifuggire il confronto e a limitare le competizioni, cassando di fatto tutta una serie di operazioni divertenti ed eleganti, ma alla fine poco remunerative. Ne conseguono partite che si evolvono poco rispetto alle potenzialità del regolamento e che, tra l’altro, una volta instradate, diventano difficilmente recuperabili. Risvolto questo, tanto più marcato quanto è maggiore il numero dei giocatori e minore quello delle PA; quando insomma la partita si fa molto tattica e tanto rigida da non perdonare più la benché minima sbavatura. È vero che c’è il dominio che, con le sue carte, può rimetterne in discussione l’esito, ma vi si contrappone in modo traumatico. Alcuni effetti sono così stravolgenti da pregiudicare partite anche ben giocate, nel giro della loro risoluzione, rendendole mai più recuperabili. E questo, per un gioco basato sulla lunga e meditata pianificazione, può non essere apprezzato.
In conclusione, parafrasando la classica affermazione di scolastica memoria, mi sembra che Specie Dominanti sia un titolo pieno di ottime idee, ma poteva fare di più.
PRO
– Regolamento denso di buone idee, ben scritto e ben illustrato.
– Materiali di buona qualità
– Grafica piacevole e funzionale
CONTRO
– Scarsa incisività di alcune delle buone idee presenti nel regolamento
– Effetti di alcune carte sovradimensionati