Camminare fa bene al cuore, i giapponesi lo sanno bene!
Tokaido, che letteralmente significa “strada costiera orientale", unisce Edo (l’attuale Tokio) a Kyoto, è lunga più di 500 km e consta di 53 tappe e alcune locande in cui i viaggiatori del diciassettesimo secolo usavano rifocillarsi. Ai viaggiatori occorrevano circa due settimane per percorrere tutta la strada a piedi. Oggigiorno, è possibile percorrere questa strada con il famoso “Tokaido Shinkansen”, linea di treni ad alta velocità che unisce Tokio ad Osaka. Per chi volesse provare le emozioni dei vecchi viaggiatori, può aprire la scatola del gioco Tokaido, firmato da Antoine Bauza e portato in Italia da Asterion Press, e iniziare il viaggio senza muoversi dal proprio salotto.
- Tokaido
- Autore: Antoine Bauza
- Editore: Asterion Press / Funforge
- Genere: Viaggio
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 45 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nulla
- Illustratori: Naïade
Lasciamoci incantare dalla bellezza
La scatola di Tokaido è quadrata, di dimensione leggermente più grande della media. Già dall’immagine di copertina si può cogliere lo stile minimalista che contraddistingue il comparto grafico. All’interno della scatola troviamo: due regolamenti (inglese ed italiano), un tabellone di discrete dimensioni (preparatevi un tavolo grande) cinque cerchietti segnapunti (verde, giallo , viola, grigio, azzurro) e i corrispondenti omini in legno, parecchie carte (di piccole dimensioni) , 10 schede personaggio in cartoncino rigido e svariati yen in cartoncino. I componenti vengono alloggiati in un vassoio di plastica termoformato che lascia ben intendere che, tralasciando il tabellone, la scatola risulta un po’ sovradimensionata.
Il gioco è concepito in modo da riprodurre un’esperienza di viaggio, di conseguenza tutti i materiali sono progettati per riprodurre tutto ciò che vi si incontra . Sul tabellone è rappresentata la costa giapponese e, con una linea rossa, la strada Tokaido, su cui sono rappresentate le 53 tappe. Tutti i mazzi di carte sono di piccole dimensioni, su cui sono disegnati: i paesaggi( molto suggestiva è la possibilità di costruire il paesaggio man mano che si prosegue durante il gioco), le persone da incontrare, gli oggetti da comprare e i piatti da mangiare. Tutti i disegni sono molto ben curati, si riconosce subito lo stile di Xavier Gueniffey Durin (meglio noto come Naïade) perfettamente adattato all’iconografia giapponese. Il tocco di classe della componentistica sono i segnalini monete, con il centro aperto come i veri Yen, e le schede personaggio che presentano un foro in alto a sinistra dove inserire il proprio segnalino colore.
Ma nonostante la bellezza delle illustrazioni,non mancano delle “piccole” sviste al comparto estetico… la grafica minimale del tabellone è applicata anche alla linea segnapunti, praticamente invisibile e poco pratica; i cerchi segnapunti in legno sono troppo piccoli, tanto che di sera, con la luce artificiale il grigio si confonde spesso con l’azzurro; mentre gli omini che percorrono la strada sono troppo grandi per la grafica del tabellone, tanto che dalla terza partita, abbiamo trovato più efficace invertire gli omini con i segnapunti. In generale la qualità dei materiali e la grafica del prodotto sono buone.
Eccezionale è il regolamento: chiaro, esplicativo ed esaustivo.
Un viaggio inizia sempre con il primo passo!
Una volta aperta la scatola e sistemata la plancia di gioco, non resta che impersonare un viaggiatore (ce ne sono 10, ognuno con un’abilità speciale) ed iniziare la propria passeggiata. Durante il viaggio incontreremo altri viandanti (incontri);terme dove riposarsi; villaggi dove comprare souvenir; templi dove pregare; paesaggi da ammirare e fattorie dove rifornirsi di denaro. Ogni 13 tappe, si arriva ad una locanda, dove rifocillarsi e mangiare. Tutte queste opportunità, se ben bilanciate, fanno sì che l’esperienza del viaggio sia la migliore possibile. Ovviamente vince chi ha effettuato il viaggio più entusiasmante.
Come in molti giochi di percorso,in Tokaido non ci sono delle fasi da seguire in sequenza, ma piuttosto delle opzioni da attivare in corrispondenza della tappa che si è raggiunta. Il movimento è “libero”, ovvero i giocatori possono decidere liberamente di quanti passi andare avanti anche saltando le tappe, gli unici vincoli sono: muoversi sempre di almeno un passo e terminare il movimento su una casella vuota (il che può richiedere saltare gli avversari). Tutti i personaggi però sanno che dovranno fermarsi ad aspettare i compagni di viaggio alla prima locanda che incontreranno lungo il loro percorso, tenendo a mente che chi primo arriva meglio alloggia.
Ma chi inizia a giocare e come viene definito il turno di gioco? Questa è una dinamica interessante : il primo giocatore è sempre quello più lontano dalla strada principale (ovvero l’ultimo). Questo meccanismo permette ai giocatori di costruire una minima strategia, in quanto non tutti possono fare tutto (le locazioni sono limitate), poiché si può muovere solo su uno spazio vuoto. Insomma, è necessario un minimo di pianificazione delle proprio mosse, bisogna avere chiaro in testa cosa si vuole fare e quando.
Le diverse tappe offrono diversi modi di fare punti. Il punteggio di ogni viaggiatore viene aggiornato alla fine di ogni azione sulla linea segnapunti.
Ad ogni tappa corrisponde un diverso mazzetto di carte.
Alla tappa villaggio corrispondono le carte souvenir (dorso nero) . Ogni volta che si va al villaggio si pescano tre souvenir dal mazzo e si decide di comprare da una a tutte e tre le carte, sempre che si abbiano le monete a disposizione. I souvenir sono contrassegnati da quattro diverse icone: abbigliamento, cibo, accessori e oggetti. Si prendono punti in base alla varietà di carte comprate e ai set completati. Un set è composto da tutte e quattro le icone. Se si comprano due carte cibo o due carte abbigliamento e così via, si iniziano due set differenti e si prendono 2 punti, altrimenti si completano altri set precedentemente iniziati e si prendono i punti corrispondenti. I set completi danno diritto ad un totale di 16 punti (1/3/5/7);
Alla tappa terme corrispondono le carte con il dorso verde acqua. Quando si arriva su questa tappa, si pesca gratuitamente una carta che assegna 2 o 3 punti;
Alla tappa tempio non corrispondono carte, ma il diritto di recarsi al tempio per fare un’offerta. Ogni giocatore mette da una a tre monete sullo slot del proprio colore, ogni volta che si ferma su una casella tempio;
La tappa paesaggio è di tre tipi: mare, collina e montagna. Ogni giocatore può costruire un solo paesaggio per tipo. Non si possono iniziare due colline, per intenderci. Ad ogni tappa paesaggio si prende un “pezzo” di paesaggio. Ogni tassello vale sempre un punto in più del precedente. La collina è a 3 tasselli, la montagna a 4 e il mare a 5;
Alla tappa incontri corrispondono le carte rosa. Anche qui si pesca gratuitamente un incontro. Ogni personaggio incontrato assegna un bonus come pescare una carta paesaggio o prendere monete ed altro ancora;
Alla tappa fattoria non si fanno punti, ma si prendono soldi dalla riserva;
Alla tappa locanda ci si rifocilla. Quando si arriva in locanda, bisogna aspettare che arrivino tutti i viaggiatori. A questo punto si prendono tante carte più una rispetto al numero dei giocatori e si inizia a mangiare. Per poter mangiare e fare sei punti (tutte le carte cibo danno sei punti) bisogna pagare il numero di monete che è riportato sulla carta, bisogna prestare attenzione al fatto che non si possono mangiare due cibi uguali in diverse locande. Sarà l’ordine di arrivo in locanda a determinare l’ordine di scelta delle carte.
Il gioco finisce quando tutti arrivano all’ultima locanda (ce ne sono quattro), ma per determinare il vincitore non basta verificare chi è più avanti sul segnapunti , bisogna prima assegnare le carte obiettivo e i punti tempio.
Le carte obiettivo sono 7: tre che vengono assegnate durante la partita ai giocatori che finiscono per primi i paesaggi corrispondenti; quattro che invece vengono aggiudicate alla fine del gioco. Queste quattro sono il buongustaio, il chiacchierone, il termalista e il collezionista e come è facile intuire sono rappresentative di chi ha saputo beneficiare meglio di un tipo di tappa durante il viaggio. Ad esempio l’obiettivo buongustaio viene assegnato al giocatore che ha più monete sulle carte pasto, il termalista a chi ha più carte terme e così via. Se due o più viaggiatori hanno raggiunto la parità per lo stesso obiettivo, entrambi ottengono i punti dell’obiettivo.
Per quanto riguarda il tempio: il giocatore che ha fatto più offerte prende 10 punti, il secondo 7, il terzo 4 e tutti gli altri 2, se non si è offerto nulla si prendono zero punti.
Mangia, prega… Compra!
Tokaido è un titolo ambizioso che punta a ricreare le emozioni che si provano durante un viaggio. Per raggiungere questo scopo il gioco sacrifica alcuni elementi tipici degli esponenti di questo genere (movimento sequenziale su caselle). Ad esempio, per simulare l’atmosfera rilassata della visita ad una tappa, tutte le carte danno dei bonus, non esistono condizioni negative. Bisognerebbe pensare a godersi le piccole cose, come un pasto prelibato o un delizioso souvenir, senza stare troppo ad arrovellarsi su quali siano le combinazioni di carte più fruttuose. Teoricamente, in Tokaido, anche chi non vince dovrebbe trarre soddisfazione da questa esperienza “turistica”.
Ma almeno per quanto riguarda la mia esperienza, ho riscontrato che, con diversi gruppi di persone, l’ambientazione non sempre è risultata cosi coinvolgente, piuttosto è sembrata pretestuosa. Il gioco si riduce in un semplice “muovi e prendi carta” con scarsissima interazione. Le uniche occasioni di “ostacolo” sono quelle in cui ci si piazza su una tappa prima di un altro, oppure la scelta del cibo da mangiare nella locanda. Questo fa sì che non si sviluppi nel gioco neanche un po’ di tensione “agonistica”, piuttosto si rimane “vittima” degli eventi. Infatti, qualsiasi tappa tu decida di raggiungere (tranne la fattoria) ti fa guadagnare almeno un punto.
Dove emerge quindi la bravura del giocatore che punta a vincere? Nel collezionare gli obiettivi finali . In quasi tutte le partite, la differenza è stata sancita dall’aver guadagnato più obiettivi degli altri.
L’esito di questa esperienza è che, a parte le prime partite dove chiunque sarà quantomeno incuriosito da questo affascinante gioco, per godersi appieno una partita di Tokaido bisogna giocarlo con chi ha voglia di intrattenersi con un gioco semplice e piacevole (anche solo da guardare).
Le partite migliori sono state quelle giocate in 3 o 4 giocatori; in 5 Tokaido risulta troppo confusionario, in 2 bisogna usare “il morto”.
“E allora come è andato il viaggio”?
Quante volte tornati dalle ferie ci siamo sentiti porre questa domanda? Ecco, pensando a Tokaido, come ad un viaggio, mi verrebbe di dire… Insomma! E’ un gioco senza infamia e senza lode. Piacevole e veloce ad essere spiegato e giocato, ma che alla fine della partita può lasciare insoddisfatti i giocatori più competitivi.
Giocato con gli amanti della grafica accurata, ci saranno lunghe pause per visionare tutti i dettagli delle carte e i paesaggi componibili, ma alla seconda partita?
Con i giocatori esperti diventa quasi un filler spensierato; mentre con i neofiti questo gioco risulta forse troppo astratto. L’ambientazione non sempre ha la forza sufficiente ad attrarre i giocatori, che trovano il muoversi su una linea molto forzato e quindi non riescono a comprendere e ad apprezzare lo spirito del gioco.
Chi invece sarà in grado di farsi coinvolgere da queste atmosfere (magari perché rapito dai bellissimi disegni) troverà in Tokaido un’ottima occasione di svago nei pomeriggi passati a fantasticare sulla terra del sol levante.
Personalmente, ogni volta che voglio giocare ma il mio tempo è limitato e non ho voglia di impegnarmi in sfide troppo complesse, Tokaido è una delle mie prime scelte.
C’è da chiedersi se un gioco cosi particolare avrebbe trovato un editore consenziente se a proporlo non fosse stato l’illustre Bauza…
Pro:
– Regolamento dettagliato,
– Alta qualità della componentistica (carta e legno)
– Bellissime illustrazioni
– Giusta durata della partita
Contro:
– Grafica del tabellone troppo minimale e poco chiara.
– Scelta dei colori per gli omini: grigio e azzurro…proprio no!
– Scarsa interazione
– Se non coinvolti dall’ambientazione l’esperienza di gioco si banalizza parecchio
note: Nel manuale praticamente perfetto, nella traduzione in italiano c’è un piccolo errore. Viene tradotto “black” con marrone, quindi durante il set up iniziale cercherete le carte con il dorso marrone… queste non esistono, sono invece le carte con il dorso nero