Cosa accade se si mischiano meccaniche e strategie di Agricola, un tabellone che ricorda I coloni di Catan, un’ambientazione ala Smallworld, componenti alla stregua di Tzolk’in e un regolamento articolato da fare invidia al Trono di Spade? A prima vista, un capolavoro o un flop. Le indicazioni che uno dei titoli più acclamati del 2012, Terra Mystica, rientri nella prima categoria, ci sono già tutte. Osannato alla fiera di Essen dello scorso anno, ha fatto trepidare i giocatori italiani per l’attesa dell’edizione tricolore, annunciata, già lo scorso febbraio, da Cranio Creations, che era riuscita a portarne alcune copie con il solo manuale tradotto a PLAY,andate letteralmente a ruba nella prima giornata. Poi, una serie di rinvii avevano fatto quasi perdere le speranze ai tanti giocatori smaniosi di provare l’edizione italiana, tanto che, al recentissimo Lucca Games, Cranio Creations ha esibito nel proprio stand autoironiche t-shirt sull’infinita attesa del gioco, assente anche alla kermesse toscana. Quasi un modo per rassicurare i fan, dopo l’ennesimo, imprevisto slittamento. Infine, dunque, l’ora di Terra Mystica in italiano è arrivata: la distribuzione del gioco completamente localizzato è ufficialmente iniziata e a brevissimo lo troverete sugli scaffali dei negozi.
E' quindi giunto anche il momento per la nostra recensione…
- Titolo: Terra Mystica
- Autori: Helge Ostertag e Jens Drögemüller
- Editore: Cranio Creations
- Genere: gestionale, piazzamento, colonizzazione
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 90-180 min (dipende dal numero dei giocatori)
- Dipendenza dalla lingua: praticamente nulla
- Illustratori: Dennis Lohausen
Troppo pathos attorno a un gioco che ripropone molti elementi già testati, oppure giusto riconoscimento per un miscela mai dosata così bene fino a oggi? Intanto, è bene ricordare che Terra Mystica è un gioco da 2 a 5 giocatori firmato da Helge Ostertag e Jens Drögemüller, sotto la sapiente supervisione di Uwe Rosenberg. Se quest’ultimo non ha bisogno di presentazioni, le altre due firme sono note, rispettivamente, per titoli al pari di Kaivai e Das Zepter von Zavandor. I dati di vendita e l’hype venutosi a creare in rete, parlano già chiaro: d’ora in avanti, comunque vada, i due autori saranno ricordati principalmente per aver ideato Terra Mystica. Non resta che vedere, dunque, se tante lodi sono davvero meritate e, soprattutto, quali promesse sono state mantenute da uno dei titoli più attesi dell’annosul mercato italiano.
Spada e arco…o forse vanga?
Se – com’è probabile – avete sentito parlare di Terra Mystica, ma non lo avete mai provato, potreste avere le idee confuse. Autori tedeschi, ambientazione fantasy, componenti di ogni genere – anche se alcune forme sono inconfondibili – possono portare a ritenere che si tratti di un ibrido tra il più classico german style e un bel “spacca e arraffa” con elmo e cotta di maglia. O si tratterà, forse, di un piazzamento lavoratori con un’infarinata strategica finalizzata all’espansione per mezzo di un esercito? Sicuramente queste caratteristiche possono trovare spazio, con diverse profondità, nell’esperienza di gioco di Terra Mystica; possiamo però notare da subito che a predominare nettamente è proprio la matrice teutonica, come offre il colpo d’occhio del tabellone con esagoni molto Catan-style. Del resto, anche il vincitore finale verrà decretato in base all’accumulo di punti vittoria, come nella migliore tradizione dei gestionali. Tuttavia, che il gioco raccolga diversi ingredienti, alcuni dei quali solitamente estranei, lo testimoniano i numerosissimi – e assai ben realizzati – componenti che si trovano dentro la corposa scatola. Partiamo proprio dalla plancia di gioco: un vasto territorio le cui aree sono ben suddivise dall’intersecarsi di corsi d’acqua, che delimitano le zone in cui sono presenti tante caselle colorate confinanti l’una con’altra, ciascuna a rappresentare una porzione di terreno di diversa conformazione “geologica”: pianura, paludi, laghi, foresta, montagna, lande desolate e deserto. Si tratta dell’aspetto centrale del gioco, attorno a cui ruotano le partite a Terra Mystica: le porzioni di territorio potranno essere trasformate dai giocatori nell’habitat che sarà più congeniale alla razza che si guiderà. Naturalmente, trasformare un deserto in un lago sarà ben più difficile che passare da una landa desolata a un deserto. Ecco perché dentro la scatola troviamo 56 tessere terreno double face, che riproducono proprio le caselle in questione e saranno posizionate sui tratti che i gamer amano chiamare “terraformati”. Sui lati esterni del tabellone principale, troviamo la classica successione dei punti vittoria che copre l’intero perimetro, mentre, sul lato sinistro, vediamo riassunti i criteri di conteggio punti finali e, sotto, gli spazi per le tessere che scandiranno le azioni di ogni singolo turno. Ultimo, sul lato basso della plancia, troviamo sei azioni speciali, per incrementare risorse o costruire ponti. Dunque, nella lunga rassegna dei componenti troviamo: 65 cubetti bianchi (lavoratori) e altrettanti segnalini potere viola, 85 monete, una pedina primo giocatore arancione, 8 tessere punteggio di forma rettangolare e 9 tessere bonus, che faranno guadagnare punti, risorse o altre agevolazioni ai giocatori. Quindi, di sette colori, dentro la scatola troviamo i kit di costruzione destinati a ogni partecipante: 8 case, 4 empori, 1 fortezza, 3 templi, 1 Santuario e 7 sacerdoti, oltre a 3 ponti e 7 indicatori che andranno disposti in vari punti sul tabellone personale e generale. Le plance su cui agiranno i concorrenti saranno quelle che raffigurano le singole fazioni o razze presenti nel gioco: 14, tra cui classiche razze fantasy, più altre davvero insolite, come gli ingegneri o i fachiri, raffigurate su 7 plance fronte-retro. Ogni razza o fazione presenta abilità particolari e, soprattutto, affinità a territori diversi. Tutte le plance presentano identica suddivisione grafica, con il ciclo di trasformazione al centro, alla cui sommità troviamo il terreno patrio di ogni razza, quello, cioè, in cui dovranno essere trasformati gli altri terreni per consentire l’espansione territoriale. La difficoltà con cui un dato terreno potrà mutare in quello preferito, dipende dalle vanghe (vedremo tra poco cosa sono) di distanza che separano la tipologia patria da quella in via di trasformazione: unità di misura di questo processo, saranno le vanghe, che costeranno, in principio, 3 lavoratori, anche se poi sarà possibile acquistarle con maggiore facilità, come indica la griglia proprio a fianco del ciclo di trasformazione. Subito sotto, troviamo invece la tabella della navigazione, fondamentale per collegare due porzioni di terreno separate da corsi d’acqua, mentre, a fondo plancia, si trova l’abilità speciale della razza (anche se non tutte ne hanno una). Quindi, sulla parte sinistra, troviamo in alto le tre polle di potere dove si sposteranno i nostri segnalini viola per consentirci di compiere azioni speciali. Sotto, invece, si trovano le caselle in cui dovremo disporre, a seconda della tipologia di edificio, tutto il nostro “arsenale” di “urbanistica” che costruiremo per allargare le nostre zone d’influenza. Ma i tabelloni non sono finiti: durante il match, ogni giocatore dovrà tenere d’occhio sia la plancia principale, sia quella della propria fazione, che, da ultimo, ma importantissimo ai fini del punteggio finale, quella dei culti. Anche quest’ultima è condivisa da tutte le formazioni in gioco e si tratta semplicemente di quattro scale di valore da 0 a 10, ognuna a simboleggiare lo stato di avanzamento di ciascuna fazione nel culto di uno dei quattro elementi naturali. Sotto ciascuna “scalinata” si trovano quattro caselle su cui potranno essere posizionati le nostre pedine sacerdote per permetterci di avanzare nel relativo percorso. Incrementare piazzamento in questo tracciato permetterà ai giocatori, oltre a guadagnare punti vittoria al conteggio finale, anche di accrescere diversi punti potere, come indicato proprio sul tabellone dei culti. Ultimi componenti del monster-game ,sono le tessere favore, anch’esse legate ai culti, che potranno essere guadagnate solo mediante specifiche abilità o tramite la costruzioni di templi e santuari. Esistono 12 diverse tipologie di tessera favore, che alternativamente consentiranno di avanzare nei tracciati dei culti o di potersi fregiare di alcuni bonus. Tocca al giocatore sceglie, ed è questa la regola principale di Terra Mystica.
Tra terra e cielo
Come si vede, le opzioni sono veramente tantissime. Ma qual è il vero scopo di Terra Mystica? Come si avanza nel percorso dei punti vittoria, l’unico che conta veramente ai fini della partita? Iniziamo specificando che le espansioni territoriali, in questo gioco, sono lecite solo se collegate a un’area in cui la fazione è già presente: a fine partita, il maggior numero di punti (18) verrà attribuito al popolo che avrà saputo costruire la più lunga successione di aree collegate, un po’, volendo molto semplificare, come avviene in Ticket to ride con il premio per la ferrovia più lunga. Ma alcune mosse durante la partita potranno consentire ai giocatori di accumulare comunque un numero considerevole di punti vittoria e ciò, soprattutto, nella fase centrale del gioco, quella delle azioni. Per cominciare una partita, comunque, è dapprima necessario selezionare casualmente la propria fazione (prendendo subito le relative risorse di partenza indicate in alto: lavoratori, monete e ripartizione dei segnalini potere secondo le cifre indicate nelle singole polle viola), quindi si sceglieranno, sempre random, sei tessere punteggio, da posizionare nei rispettivi spazi turno, oltre a un numero di tessere bonus pari al numero dei giocatori più tre, che piazzeremo scoperte nella parte alta del tabellone principale. L’incipit di ogni partita ricorda molto da vicino I coloni di Catan: uno alla volta, i giocatori scelgono una porzione di terreno patrio su cui piazzare una propria casa, prima in ordine di gioco poi in senso invertito. L’ultimo a giocare, sarà poi il primo a scegliere la propria tessera bonus per il turno corrente e così faranno gli altri. Come accade, invece, per i ruoli di Puerto Rico, sulle tessere bonus rimaste sul tavolo, verrà piazzata una moneta. Inizia qui ufficialmente una partita a Terra Mystica.
Ciascuno dei sei turni di gioco, si suddivide in tre fasi: quella delle entrate, le azioni e la fase finale di ripristino. Per cominciare, in ordine di turno, i giocatori raccolgono tutte le risorse che gli spazi scoperti con il simbolo della mano sulla propria plancia fazione, tessera bonus o favore gli consentono di prendere: costruire nuovi edifici, oltre che all’espansione, consentirà dunque di liberare nuove entrate per i turni seguenti. Guadagnare punti potere, va specificato, non consente di aggiungere altri segnalini: questi, semplicemente, si sposteranno in tutta la partita dalla polla I alla polla II finché la prima non sarà esaurita e, quindi, passeranno dalla II alla III, dove potranno essere infine utilizzati per compiere azioni potere, quando torneranno al primo contenitore e così via. Da non dimenticare che, in ogni momento del turno, sarà possibile convertire potere in risorse (sacerdoti, lavoratori o monete) come indicato sulla plancia. Una volta che tutti i giocatori hanno completato le entrate, si passa finalmente al cuore del gioco: la fase delle azioni. Come raffigurato nell’apposita tessera riassuntiva, è possibile scegliere tra una di otto azioni, nell’ordine: trasformare e costruire, avanzare nella navigazione o nel percorso delle vanghe (guadagnando i punti vittoria indicati e utilizzando via via meno lavoratori per lavorare i terreni), trasformare un edificio esistente, piazzare un sacerdote sulla tabella dei culti, scegliere un’azione speciale sul tabellone – o tra quelle sbloccate nel corso della partita – oppure, da ultimo, passare, sostituendo la propria tessera bonus con un’altra di quelle già sul tavolo per il turno successivo. Il primo giocatore svolge una di queste azioni, dopodiché si procede in ordine uno alla volta per ricominciare il giro a iosa finché tutti i giocatori non decidono di passare. Dunque, potenzialmente, con le relative risorse necessarie, se tutti passano la mano e resta un solo giocatore attivo, questo potrà svolgere tante azioni finché vorrà. Naturalmente, è con la prima azione, la possibilità di trasformare e costruire, che la razza si espande: nello stesso turno è infatti possibile terraformare un territorio nella conformazione utile alla nostra fazione, spendendo le relative vanghe indicate dal nostro ciclo di trasformazione. Quindi, avremo la possibilità di costruire nello stesso pezzo di terra anche il nostro insediamento, pagando un lavoratore e due monete standard per la costruzione di una casa, come indicato nella plancia fazione. Successivamente, con le relative risorse a disposizione, potremo poi trasformare questa casa in un emporio, che potrà diventare una fortezza o, in alternativa, un tempio, il quale, a sua volta, potrà finire a essere un santuario. Costruire una fortezza significherà avere la possibilità di svolgere un’azione speciale in più da svolgere ogni turno, solitamente un potere tipico della razza scelta (ad esempio, i nomadi del deserto avranno la tempesta di sabbia). Se, in alternativa, sempre come azione, decidessimo di giocare un sacerdote (che si sblocca come entrata costruendo templi o il santuario) potremmo piazzarlo sotto un particolare culto, avanzando il nostro segnalino delle relative caselle sul tracciato. Ancora, potremmo spendere i segnalini nella polla III per compiere azioni potere sul tabellone, o anche un’altra azione consentita dalla fortezza sul tabellone, dalla tessera bonus o da quella favore. Fondamentale, tenere sempre presente che ogni turno sarà possibile guadagnare punti vittoria anche in base alla parte sinistra della tessera turno sul tabellone – che potrà dare, ad esempio, due punti per ogni emporio costruito – o in base a specifiche tessere favore o tessere bonus. C’è, poi, un altro modo per incrementare il proprio punteggio: costruire una città, affiancando, cioè, almeno quattro edifici (tre se c’è il santuario)oppure tanti edifici da avere un valore di potere pari a 7. Ogni insediamento, infatti, ha un’influenza sugli altri, contrassegnata da punti potere che si incamerano qualora uno degli avversari costruisca sul terreno adiacente a un nostro edificio. Incassare questi segnalini potere, costerà però ai giocatori interessati un pari quantitativo di punti vittoria meno 1. E veniamo alla fine della fase azione: quando tutti i giocatori hanno passato (cambiando così la propria tessera bonus), si passa infine al ripristino. Come prima cosa, si assegnano i bonus dei culti (lato destro della tessera turno), dopodiché si riattivano le azioni speciali o potere effettuate, si piazza una nuova moneta sulle tessere bonus non scelte e si copre la tessera turno passando a quella successiva. Si procede così fino al sesto turno, quando invece della fase di ripristino si svolge il conteggio finale, con 18 punti al proprietario dell’area connessa più lunga, 12 al secondo e 6 per il terzo. Allo stesso modo, per ogni culto si assegnano 8, 4 e 2 punti per i giocatori più avanzati su ogni tracciato e, infine, si assegna un punto per ogni moneta rimasta (ogni lavoratore può sempre essere convertito in denaro).
Un mondo complesso, tutto da scoprire
Terra Mystica, se a prima vista sembra un cocktail di elementi in bilico tra i giochi più cervellotici e quelli con ambientazione più accattivante, alla prova si rivela, invece, essere un mix davvero gustoso di elementi classici e più moderni dei giochi da tavolo. La meccanica di piazzamento, la gestione delle risorse, le strategie mutevoli e i materiali davvero di ottima fattura (i kit giocatore sono tutti in legno, come nella migliore tradizione tedesca) lo rendono un titolo di assoluto richiamo nel panorama ludico contemporaneo. Naturalmente, alcuni piccoli nei non mancano: alcune razze hanno abilità davvero in grado di cambiare il corso della partita (proprio come i nomadi con la tempesta di sabbia, che consente di trasformare gratis anche i terreni più impervi), mentre altri popoli necessitano di affollamento sul tabellone per rendere al meglio (vedi i cultisti, che accumulano nei tracciati religiosi grazie alle costruzioni altrui). Il consiglio, se giocato in 2 o in 3, è quello di partire con i piazzamenti standard suggeriti dal regolamento, o il rischio è di isolarsi troppo nelle proprie zone di territorio, perdendo l’unico vero stimolo all’interazione – cioè le costruzioni adiacenti – che, e Terra Mystica non fa eccezione, non è certo il punto di forza dei classici giochi di matrice teutonica. Il consiglio è assolutamente quello di provare un gioco che vale l’esborso richiesto, ancorché sostanzioso: i componenti davvero a 5 stelle, l’assenza totale di fattore fortuna, la scalabilità molto buona – in una versione digitale aggiornata del regolamento c’è la variante a 6 o 7 giocatori, che però porterebbe il gioco oltre le tre ore – e un’infinità di possibilità e strategie, lo rendono davvero completo nel suo genere. Non manca qualche tortuosità nel regolamento, ma il ritmo regolare consente che anche i meno avvezzi in un paio di turni di avere ben chiara la scansione della partita e, di conseguenza, garantirsi la propria dose di divertimento.
Pro
– Materiali eccellenti
– Ampio numero di strategie possibili
– Longevità
– Buona Scalabilità
Contro
– Interazione non elevata
– Set up abbastanza lungo
– Richiede un certo numero di partite per padroneggiare le singole razze
– Rischio isolamento in pochi giocatori