L’Imperium dell’Uomo si estende attraverso tutta la galassia conosciuta, abbracciando migliaia di mondi. Milioni di soldati sono impegnati in un’eterna lotta contro razze ostili e l’insidiosa potenza del Caos. Essi combattono in nome dell’immortale Imperatore della Terra … Insomma, per dirla alla Tonino Carotone, il XLI millennio è davvero “un mondo difficile”.
Come in tutte le storie epiche degne di tale nome, però, la guerra totale degli eserciti fa solo da cornice a missioni in cui pochi eroici individui decidono le sorti di interi sistemi galattici. Mentre la Guardia Imperiale e le legioni degli Astartes, i micidiali Space Marine, si macellano allegramente contro una pletora di mostri schifosi in giro per l’universo infinito, un gruppetto di uomini e donne scelti viaggiano verso il derelitto Settore Antian, dove gli Eldar montano la guardia davanti a una spaccatura del Warp che vomita continuamente demoni grotteschi e minacce caotiche. Nel frattempo, attirati forse dalle emanazioni della terribile fenditura, flotte di Tirannidi e orde di Orki pelleverde rendono l’area più pericolosa di un centro commerciale il sabato pomeriggio, quando ci sono i saldi!
Questa, in due parole, l’ambientazione di Relic, il nuovissimo gioco ambientato nel tetro universo di Warhammer 40.000 e localizzato in Italia da Giochi Uniti, che lo ha presentato in anteprima all’ultima Lucca Games & Comics, come ci ha raccontato dalla fiera il nostro Lorenzo Calvi.
Abbiamo avuto modo di provarlo in maniera approfondita per fornirvi una recensione completa di questo “Figlio di Talisman”.
- Titolo: Relic
- Autori: John Goodenough
- Editore: Giochi Uniti
- Genere: Fantascienza/Tira e muovi
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 180 min
- Dipendenza dalla lingua: molto alta
- Illustratori: John Blanche e moltissimi altri
In viaggio verso il settore Antian: il contenuto dell’astronave … ehm, della scatola!
Aprendo la pesante scatola di Relic si rimane stupiti della quantità di materiale presente. Una vera e propria miniera di miniature, token di cartone spesso e carte, carte e ancora carte. Queste ultime sono oltre 300, suddivise in Carte Minaccia di tre colori diversi, che rappresentano il vero motore del gioco, Carte Equipaggiamento, Potere, Corruzione e le importantissime Carte Reliquia. Le miniature sono 10 e rappresentano i busti, finemente dettagliati, dei personaggi iconici della fortunata ambientazione fantascientifica della GW: abbiamo il classico Capitano degli Ultramarine, la devota Badessa, il Tecnoprete, il Cecchino Mezz’uomo della Guardia Imperiale, il Commissario, l’Ogryn veterano e altri ancora. Ognuno si accompagna a una scheda con tutte le informazioni necessarie per giocarlo, compresi i punteggi iniziali delle abilità e le abilità speciali. Per tenere traccia dei cambiamenti delle abilità e del livello di potere del proprio personaggio durante la partita, sono forniti (da montare, ma con istruzioni tipo Ikea) dei contatori da posizionare sopra la scheda del personaggio prescelto.
Le miniature vengono montate a incastro su dei piccoli piedistalli, che servono per muovere i nostri alter ego sul tabellone di gioco. Un consiglio: basta una leggera pressione per stabilizzarli, non è necessario inserirli completamente nell’alloggiamento della miniatura, a meno di non volere rischiare di slogarsi un polso nel tentativo e deformare la plastica quando si tirano fuori al termine della partita.
I token di cartone si dividono in Pedine Personaggio che servono per vari scopi durante la partita, Pedine Carica e Pedine Influenza: queste ultime rappresentano il denaro del gioco con il quale i personaggi possono pagarsi equipaggiamenti migliori e viaggi spaziali verso le regioni interne del tabellone. Le Pedine Carica, invece, rappresentano gli utilizzi che ciascun equipaggiamento trovato può offrire prima di venire scartato. Molte armi, infatti, possono essere impiegate in combattimento solo fintantoché ci sono cariche spendibili, rappresentate dalle pedine poste sulla carta corrispondente. Quando finiscono le cariche, dovrete scartare il vostro adorato blaster d’assalto.
Infine, una parola sul tabellone. Magnifico. Un gigantesco affresco del settore Antian, splendidamente illustrato. Confesso che, aperto sul tavolo, sono stato parecchi minuti in adorazione ad ammirare le immagini e i colori di questo capolavoro. A livello di gioco si può registrare che, forse proprio per la ricchezza delle illustrazioni, non è subito chiarissima la suddivisione degli spazi, per cui occorre un po’ di attenzione quando si sposta la propria miniatura, ma si tratta di un difetto ampiamente (e ripeto, “ampiamente”) superato dalla bellezza della plancia di gioco. Il tabellone, esattamente come il suo predecessore Talisman, è suddiviso in un Livello Esterno che corre lungo il bordo, un Livello Centrale e il Livello Interno al centro del quale si trova la Carta Scenario che rappresenta l’obiettivo del gioco e che occorre raggiungere. Ogni livello è, a sua volta, suddiviso in aree composte ciascuna da tre a cinque spazi sui quali si possono incontrare i mostri, i personaggi e gli eventi che saranno pescati dai mazzi delle Carte Minaccia.
Da tenere presente che mentre sul regolamento la distinzione dei livelli è quella appena sopra riportata, sul tabellone di gioco, invece, nell’Area Mondo Santuario di Antian, quando si fa riferimento al Livello Interno si indica in realtà il Livello Centrale. Si tratta di un piccolo difetto di uniformità redazionale facilmente risolvibile con il buonsenso, anche se un po’ di attenzione a livello di editing non avrebbe certo guastato. Giochi Uniti ha pubblicato una pagina web di FAQ per le prime problematiche legate a questa differenza.
Chiudono la carrellata dei componenti le Schede Scenario e una dotazione di 4 dadi a sei facce, per il movimento e per risolvere battaglie e test contro i vari avversari che si incontreranno strada facendo.
Tutti uniti nel nome dell’Imperatore, ma non troppo
Scopo del gioco è arrivare al centro del settore Antian, entrando nella fenditura del Warp custodita dagli Eldar. Per entrare in essa e affrontare gli orrori del Caos del Livello Interno occorre possedere almeno una reliquia (vi ricorda qualcosa? Un talismano? Esatto!), la quale a sua volta può essere guadagnata solamente tramite il completamento di tre missioni che porteranno i personaggi in giro per il tabellone ad ammazzare mostri e visitare luoghi.
Ogni giocatore sceglie a caso due carte personaggio e ne sceglie uno con il quale darà inizio alla sua esplorazione. Scopo del gioco, come detto, è completare almeno tre missioni per ottenere una preziosa Carta Reliquia, che rappresenta un oggetto sacro dai poteri più vari (ma tutti utili). Grazie al possesso di una reliquia, il personaggio può dare l’assalto al Livello Interno, affrontando le sfide più difficili per raggiungere la Scheda Scenario selezionata a inizio partita e dove si affronterà la sfida finale per la salvezza del settore Antian e la vittoria del gioco. È anche possibile terminare la partita senza eseguire la sfida finale; in base a questa modalità, il primo giocatore a raggiungere lo spazio scenario risulta il vincitore della partita.
Il turno di gioco è semplicissimo. Iniziando dal primo giocatore, si tira un dado e si muove il proprio personaggio lungo il tabellone. Il risultato del dado va eseguito tutto e seguendo sempre la medesima direzione (oraria o antioraria). Il turno successivo, il giocatore decide se proseguire nel senso seguito in precedenza o invertire la marcia. Quando si finisce sulla casella di destinazione, si verifica la presenza sul tabellone di icone minaccia in uno dei tre colori corrispondenti ai mazzi delle Carte Minaccia. Il giocatore pesca il numero di carte pari alle icone minaccia presenti e del colore appropriato. I tre colori (rosso, blu e giallo) sono legati in buona approssimazione ai tre attributi che contraddistinguono ogni personaggio. La Forza, rossa, è legata al mazzo minaccia che pullula di minacciosi Orki da combattere spesso con la violenza, la Volontà, blu, è legata al mazzo minaccia che nasconde l’insidia dei Tiranidi, mentre l’Astuzia, gialla, è collegata al mazzo minaccia degli Eldar. Questa suddivisione aiuta a rendere più tattico il gioco, potendosi avere un limitato controllo sul tipo di minacce che il proprio personaggio può affrontare più o meno facilmente. Si tenga sempre a mente, comunque, che Relic, come Talisman, è un gioco in cui il dado è padrone!
Dopo avere pescato le carte si prosegue con la fase di ingaggio, nella quale il personaggio affronta nell’ordine prestabilito le minacce pescate o risolve il testo eventualmente presente sulla casella di destinazione. Esiste un ordine preciso con il quale vanno risolte le carte: prima gli eventi, poi i nemici, a seguire gli incontri e, infine, le risorse. Le carte minaccia indicano chiaramente cosa si sta affrontando, nel caso una prova venga fallita, la fase di ingaggio di quel personaggio termina immediatamente e si passa alla fase successiva: quella dell’esperienza. Durante questa fase si possono spendere punti trofeo (pari al valore degli attributi dei nemici sconfitti) per passare di livello (dodici il livello massimo raggiungibile durante una partita) e acquisire ulteriori bonus indicati sulla scheda del proprio personaggio. Si può anche scartare una missione, se completata, scambiarla con una reliquia (da scegliersi tra due pescate a caso) e acquisire una nuova missione da intraprendere. Sempre in questa fase il giocatore deve verificare il numero di risorse (armi, seguaci, equipaggiamenti) in proprio possesso e scartarne l’eccesso rispetto al numero massimo di risorse che può avere e che è indicato sulla scheda. Va controllato anche il numero della Carte Potere disponibili nella propria dotazione, verificando che non si sia superato il limite specifico, che a sua volta aumenta con il crescere di livello del personaggio.
Un cenno a parte meritano le Carte Potere, che rappresentano un cospicuo aiuto a disposizione dei personaggi per superare le prove e forniscono un ulteriore elemento di controllo tattico della partita rispetto al più casuale Talisman. In sintesi, queste carte monouso possono essere utilizzate come specifiche abilità speciali descritte sulla carta stessa, oppure per sostituire un tiro di dado casuale per il movimento, per effettuare i test sugli attributi o durante il combattimento. Ogni Carta Potere, infatti, possiede un numero che può essere speso in luogo del tiro di dado. In questo modo è più facile, per esempio, programmare uno scontro difficile o raggiungere un determinato spazio per il completamento di una specifica missione.
In Relic i personaggi, pur essendo in competizione tra loro, non si combattono. Dopotutto, sono pur sempre tutti emissari dell’Imperatore! È questo il motivo per cui, a differenza di Talisman, personaggi che capitano nello stesso spazio non possono interagire in alcun modo, tranne quando specifiche abilità non lo consentono. È il caso, quest’ultimo, del Cecchino Mezz’uomo che può ottenere una Pedina Influenza da un personaggio presente sulla sua stessa casella. Comunque, per chi già mugugnasse per la mancanza di battaglie tra i servitori dell’Imperium, niente paura! Sul regolamento si legge infatti che “attraverso le espansioni sarà implementata una robusta (sic) ed eccitante modalità giocatore contro giocatore”.
Se l’Imperatore è con me, posso sconfiggere anche i Demoni!
Un capitolo a parte va riservato all’illustrazione delle modalità di combattimento, che rappresentano una delle parti più importanti di una partita a Relic. Pur essendo molto semplice, il gioco introduce la meccanica dell’Esplosione, che consente anche a personaggi decisamente deboli di avere qualche chance di vittoria contro mostri potentissimi … ma, permette anche a delle infime kakkole di mettere KO nerboruti Astartes alti 3 metri!
Il combattimento si risolve tirando un dado per sé e per il proprio avversario. Al risultato viene aggiunto il valore dell’attributo pertinente per lo scontro (Forza, Volontà o Astuzia). Successivamente si aggiungono eventuali bonus derivanti dal possesso di armi, oggetti o dall’appoggio di alleati. Chi realizza il numero più alto vince lo scontro. Tutto qui. Se è l’avversario a risultare vincitore, il personaggio perde una vita e termina la sua fase di ingaggio; invece, se è il giocatore a sconfiggere una minaccia, conserva la carta come trofeo, che ha un valore in “punti trofeo” pari al valore del suo attributo. Ogni sei punti trofeo così raccolti, consentono al personaggio di passare di livello, acquisendo due bonus specifici per ogni personaggio. Le ricompense sono varie: Carte Potere aggiuntive, punti attributo extra, Vite extra e così via.
Dicevamo del meccanismo dell’Esplosione. Se durante il combattimento si realizza un 6 con il dado (o anche 5 se, ad esempio, stiamo giocando con la Badessa o il solito Cecchino mezz’uomo), si verifica un’Esplosione che è semplicemente un tiro aperto. Il giocatore (o l’avversario) acquisiscono il diritto di tirare un nuovo dado e aggiungerne il valore al risultato di battaglia. Se si ripete un 6, si fa subito un altro tiro … in alcuni casi si possono dunque realizzare valori di battaglia molto alti.
Il meccanismo dell’Esplosione si applica anche nei test di abilità non collegati a un combattimento. In questi casi, però, un risultato di 1 determina un fallimento automatico del test.
Siamo in missione per conto dell’Imperatore
La chiave per sbloccare l’ultima parte del gioco e vincere a Relic risiede, come suggerito dal nome stesso, dalle reliquie. Si tratta di artefatti e potenti armi che hanno una duplice funzione. Da un lato forniscono un importante vantaggio competitivo al giocatore che riesce a entrarne in possesso, dall’altro sono l’unico modo per superare le sentinelle Eldar che custodiscono l’entrata dalle spaccatura del Warp. I conoscitori di Talisman non faranno fatica a riconoscere nelle reliquie di Relic quello che erano i mitici talismani. Pur nelle similitudini, però, si possono ravvisare alcuni importanti aspetti di discontinuità. Il talismano era solo un semplice lasciapassare per la Regione Interna di Talisman e non forniva alcun vantaggio ulteriore, inoltre lo si poteva trovare anche fortunosamente, pescando la specifica carta dal mazzo delle Carte Avventure.
Le Carte Reliquia, invece, possono essere ottenute solo tramite il successo delle missioni che rendono Relic molto più vario e interessante. Le missioni stesse sono di tipo diversissimo tra loro: si va dalla ricerca di nemici da sconfiggere in zone definite del tabellone a viaggi verso determinate caselle; senza dimenticare incarichi più complessi che richiedono il piazzamento di Pedine Giocatore in locazioni specifiche. Alcune Carte Minaccia consentono di ottenere delle missioni “gratis”, anche se in questo caso non si ricevono le ricompense per averle portate a termine. Eh sì! Perché le Carte Missione oltre a dover essere collezionate per scambiarle con la reliquia forniscono anche delle ulteriori ricompense.
Il Caos corrompe anche l’animo più puro
In Relic abbiamo apprezzato anche l’introduzione di una meccanica che finalmente concede uno spazio al ruolo del Caos! Stiamo parlando delle Carte Corruzione. Esse vengono pescate in base a determinate istruzioni che si trovano sulle Carte Minaccia. Non tutte le carte sono negative, ma il Caos ha sempre il suo prezzo! Quando un personaggio si trova ad avere 6 Carte Corruzione è eliminato dal gioco e il giocatore è costretto a scegliere un nuovo alter ego e ripartire da capo!
Le Carte Corruzione non si attivano automaticamente appena pescate. Ogni carta, infatti, riporta un numero di attivazione. L’effetto della carta ha luogo se il numero di attivazione riportato è maggiore del numero totale di Carte Corruzione possedute, inclusa quella appena pescata. Se il valore è inferiore, la carta viene conservata a faccia in giù ma non produce ulteriori effetti (anche se viene conteggiata nel totale delle 6 carte).
ll figlio di Talisman è cresciuto bene
È impossibile non fare un confronto tra Relic e Talisman. Premetto che sono un fan di quest’ultimo, ma Relic rappresenta un’ottima evoluzione del suo genitore. Pur mantenendosi nel solco della tradizione del sistema di gioco, introduce una serie di elementi che rendono più controllabile e più tattica la partita. Delle Carte Potere abbiamo già detto, a cui si aggiunge il meccanismo dell’Esplosione dei dadi. A tutto questo aggiungiamo la maggiore facilità che i personaggi hanno di salire al Livello Centrale attraverso vari punti del tabellone, raggiungibili anche utilizzando i valori delle Carte Potere.
La durata di una partita, almeno in 3 o 4 giocatori è però piuttosto lunga e l’indicazione di 180 minuti è la più vicina alla realtà. Il tempo potrebbe essere ridotto senza leggere, ad esempio, i testi di colore che sono riportati su moltissime delle Carte Minaccia, perdendo un po’ del sapore del gioco che l’ambientazione contribuisce a rendere unico. Come accade per Talisman, giocato a lungo con le stesse persone, anche Relic soffre della ripetitività delle carte pescate, anche se il numero delle Carte Minaccia è tale che non si avverte se non dopo molte partite … e poi è più che lecito aspettarsi l’arrivo di espansioni con nuove carte e situazioni (Talisman insegna).
E allora? Mi sento di consigliare Relic principalmente a chiunque abbia apprezzato Talisman. Rispetto a quest’ultimo, poi, si avverte di più la vicinanza con l’ambientazione del cupo XLI millennio. Anche se meno alla mercé dell’alea, Relic è pur sempre un gioco “Tira e Muovi” e il dado la fa da padrone. Sono avvertiti i patiti del controllo totale della partita: in Relic il destino dei giocatori è nelle mani dell’Imperatore!
Pro
– Materiali eccellenti e un tabellone splendido
– Controllo della partita grazie all’introduzione delle Carte Potere e dell’Esplosione del dado
– Ambientazione ben resa con gli effetti della Corruzione
Contro
– La lunghezza della partita può scoraggiare
– Scarsa interazione (ancora meno che in Talisman)
– I giocatori accaniti necessiteranno immediata di espansioni