giovedì 26 Dicembre 2024

Gearworld – Terre di confine

Ritorno al passato con un classico post apocalittico dalla Fantasy Flight
Probabilmente nel 1982 immaginare il mondo a trent’anni di distanza avrebbe autorizzato a fantasticare di macchine volanti, olocausti nucleari e città fluttuanti. Ben difficilmente Bill Eberle, Jack Kittredge e Peter Olotka avrebbero  potuto credere che nel 2013 sarebbe stato riproposto, con una fedeltà al sistema originale quasi maniacale, un gioco passato quasi in sordina dopo i successi di “Cosmic Encounter” e “Frank Herbert: Dune”. Stiamo parlando di "Borderlands”, titolo che vide la luce nel 1982 per la Eon Games fondata dagli stessi autori e che, oggi, ritorna sugli scaffali grazie alla Fantasy Flight. In Italia, il titolo è localizzato e distribuito da Giochi Uniti con il nome di Gearworld – Terre di confine. Negli anni ’80, alcuni caratteri di “Borderlands” funsero da ispirazione per la comparsa di classici moderni, al punto che il suo nome si è via via imposto come uno dei cult dimenticati e ormai introvabili. Insomma, un classico per intenditori viene rispolverato sul mercato ludico a oltre trent’anni di distanza: ne sarà valsa la pena? O il gioco avrà perso smalto dopo ben tre decadi? Vediamolo insieme.

  • Titolo: Gearworld – Terre di confine
  • Autori: Bill Eberle, Jack Kittredge e Peter Olotka
  • Editore: Giochi Uniti
  • Genere: strategia
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 120-180 min
  • Dipendenza dalla lingua: No
  • Illustratori: Anders Finer e A.L. Ashbaugh

Stairway to heaven
“Gearworld – terre di confine” è un gioco da 2 a 4 giocatori ambientato in un futuro post-apocalittico, dove l’umanità è stata costretta a rifugiarsi nelle città costruite al di sopra delle nuvole per sfuggire alle esalazioni velenose diffuse ovunque sulla Terra. I meno fortunati, invece, sono ancora vincolati ai continenti ormai in rovina, divisi in tribù pronte a farsi la guerra per il più piccolo appezzamento di terreno, altrimenti noti come Terre di Confine. Da queste aree, i popoli potranno costruire le opere del cielo per comunicare con i propri simili del Mondo di Sopra e, implicitamente, piegarsi alla loro volontà. Nel tabellone di gioco si trova raffigurato il continente- denominato “Haestus” – delle terre emerse, con un lago al centro, l’unico corso d’acqua rimasto e tre isole . Attorno si estende l’oceano remoto e insondabile. Isole e Haestus sono suddivisi in molteplici zone, le aree di terreno che saranno oggetto della contesa. I giocatori dovranno disporre di risorse in grandi quantità, al costo di entrare in conflitto per guadagnare i favori della civiltà che prospera al di là della coltre di nubi. Per sopraffare i propri avversari si potrà ricorrere ad artefatti di un mondo scomparso, come le navi, i battelli o le stesse armi, oppure fare leva su alleanze fragili con altri popoli. La scatola, oltre al tabellone ampio e ben definito, contiene quattro set di miniature identiche, differenziate solo per colore – ma che rappresentano la miglior componentistica della batteria di “Gearworld” – e da tre tipologie di segnalini. La prima categoria è quella dei segnalini di produzione, che simboleggiano depositi o miniere dove si formeranno le risorse, anch’esse illustrate sotto forma di tasselli corrispondenti alle materie prime esistenti (acciaio, rottami, cavalli e oro). Purtroppo i segnalini risorsa e quelli di produzione per ogni materia sono davvero molto simili, al punto che, soprattutto nel caso dei rottami, è facile confondere il deposito con il bene prodotto. Infine, troviamo i segnalini sviluppo con indicati i relativi valori in caso di attacco o difesa. Alcuni di essi – navi, armi e battelli – presentano un lato di colore grigio, altrimenti identificato come “avanguardia”, a seconda della speciale funzione nel combattimento che descriveremo più avanti. Chiude il lotto il solito manuale completissimo – anche troppo – firmato Fantasy Flight, con dovizia di esempi e di situazioni di gioco, alcune di esse, però, spiegate quasi allo sfinimento nella descrizione dei vari turni, al punto che l’effetto ottenuto rischia di rendere più pesante l’apprendimento del gioco.

Scopo ultimo di “Gearworld – Terre di confine” è quello di controllare tre opere del cielo alla fine di un round. Va da sé che ogniqualvolta una fazione sarà a un passo dalla conquista del terzo sviluppo decisivo, si troverà addosso orde di nemici disposti a vendere l’anima pur di non concedere la vittoria. Ma andiamo con ordine. Tanto per cominciare, come ogni gioco di controllo del territorio e produzione risorse che si rispetti, la disposizione iniziale ha un’importanza cruciale nell’economia della partita. Si comincia con il posizionamento dei segnalini produzione, che i giocatori disporranno in senso antiorario, uno alla volta, scegliendo a caso dalla pila. Una volta che tutte le “miniere” saranno dispiegate, si potrà capovolgere l’intero lotto e conoscere la distribuzione delle risorse. Tocca ora ai giocatori stendere le proprie “armate”: seguendo la medesima procedura, piazzano una alla volta le miniature del proprio colore, sempre una per regione, finché tutte le zone di terreno non siano occupate. Naturalmente, il piatto più ricco saranno quelle stesse aree dove si trovano i segnalini produzione in grado di generare risorse. Inizia qui ufficialmente una partita a “Gearworld”.

  

Il mio regno per un rottame
Ecco come si svolgeranno via via i vari turni: tutti i giocatori hanno a disposizione cinque fasi, di cui due fisse e tre dinamiche. Concluso il setup, questo rimane l’unico elemento casuale di “Gearworld”, ma in grado di mandare all’aria i piani più raffinati. Si comincia con la fase di produzione, all’interno della quale ciascun giocatore, partendo dal primo del turno, potrà realizzare sviluppi in regioni dove le materie prime necessarie siano presenti in contemporanea. E’ in questo momento del gioco che si “raccoglie” quanto si è seminato nel turno precedente: se si è stati bravi a sufficienza da aggregare le risorse necessarie, si potrà aumentare la propria dotazione di ponti, navi, battelli, armi o le stesse opere del cielo. Con la seconda fase, invece, si apre la parte dinamica del turno di gioco: la produzione sarà infatti vincolata all’esito del tiro del dado da parte del primo giocatore. Se il risultato è pari o inferiore a 4, nulla cambia: se, invece, il dado mostra il numero 5, la fase verrà saltata da tutti, mentre con risultato 6, sarà il primo giocatore a decidere se si procederà normalmente o si passerà oltre. La stessa procedura andrà ripetuta per le seguenti fasi di scambio e di trasporto, mentre l’ultima, la fase di battaglia andrà sempre completata. Torniamo alla produzione: tutte le regioni con un segnalino deposito potranno generare una risorsa del tipo corrispondente, sempre che non sia già presente un altro segnalino dai turni precedenti. Questa regola, si badi bene, non è valida per gli spostamenti, ragion per cui, le materie prime, nell’apposita fase, andranno mosse liberamente, senza  tener conto del limite che invece rimane valido quando si produce. Eccezione a questa regola sono le zone di terreno dove si trovano i ranch dei cavalli: in questo caso, al giocatore sarà consentito piazzare un altro tassello in una regione adiacente, sempre che questa sia sotto il suo controllo. Come bonus, invece, chi possiede un’opera del cielo potrà piazzare non uno ma due segnalini risorsa nella fase produzione. Una volta che tutti i depositi di oro, carbone, ferro, rottami o cavalli abbiano generato le relative risorse, si passa alla fase di scambio. Se il risultato del dado consentirà di giocare la fase, si apriranno i liberi baratti tra giocatori, che dovranno riguardare esclusivamente le risorse, senza un limite massimo di quantità, purché ogni scambio porti in dote a un giocatore coinvolto almeno una nuova tessera. Il patto con un altro giocatore potrà essere sciolto finché i segnalini coinvolti non saranno fisicamente passati di mano: dopodiché, il possesso delle risorse sarà irreversibile. A “Gearworld” scambiare consente di piazzare le nuove risorse in una zona a scelta: frequenti saranno anche i baratti tra risorse dello stesso tipo, al fine di cambiare il piazzamento di un segnalino chiave per la nostra tattica.
L’altra modalità per muovere le risorse è descritta nella fase successiva, quella di movimento, anch’essa dinamica e dunque vincolata al risultato preventivo del dado. In questo passaggio della partita, i giocatori possono decidere di muovere armi e risorse da una regione a un’altra, utilizzando un metodo di trasporto tra quelli a disposizione: a piedi, a cavallo, via nave o battello e tramite percorso di rifornimento. Presupposto fondamentale è che le aree di partenza, di passaggio e arrivo siano sotto il controllo dello stesso giocatore. Molto semplicemente, il trasporto a piedi consente di muovere i segnalini da una zona di terreno a una adiacente, mentre i cavalli, le navi e i battelli consentono di spostare le risorse o le armi da una zona a due, otto o dieci di distanza a seconda del mezzo di trasporto. A questo proposito, va ricordato che il battello permette il  movimento via fiume, mentre la nave è l’unico mezzo che rende possibile  gli spostamenti tra le isole e il continente di Haestus. L’azione di movimento si arricchisce nel procedere della partita, quando, cioè, iniziano a presentarsi sul tabellone le varie opere del cielo: ciascuna di queste, infatti, consente uno spostamento extra. E veniamo alla fase conclusiva, quella in cui si concentra il furore bellico di Gearworld: la battaglia. A questo punto, i giocatori, seguendo sempre l’ordine di turno, avranno la possibilità di realizzare due attacchi riusciti, oppure uno e un movimento, seguendo, con ciò, le regole della fase precedente. Il combattimento a Gearworld segue una scansione ben precisa: il giocatore dichiara la regione confinante con una sua zona di terreno che intende attaccare: la pedina bersaglio viene stesa su un fianco e si apre il giro delle alleanze, dove attaccante e difensore possono chiedere manforte ai giocatori neutrali. Una volta che gli accordi sono stati conclusi, si passa al conteggio della forza dell’attaccante, dato dal numero delle aree confinanti con il bersaglio, più eventuali bonus conferiti da sviluppi o risorse come armi, ponti o cavalli. Il giocatore in attacco potrà giovarsi dell’ulteriore supporto di un’avanguardia distante dal luogo del conflitto: ciò gli consentirà di aggregare ulteriori cavalli, armi, navi o ponti alla lotta, purché possano raggiungere le aree confinanti al terreno di battaglia con i propri punti di movimento. Quindi, il difensore calcola i suoi valori di difesa; in caso di pareggio, vince l’attaccante il quale, se ha avuto successo, potrà andare a occupare la regione presa di mira, con tutte le risorse o produzioni incluse, ovviamente. Il gioco prosegue di questo passo fino alla conclusione di un round completo al cui termine uno dei partecipanti possieda 3 opere del cielo.

Cosa resterà degli anni ’80?
Ripubblicare un classico a distanza di trent’anni può comportare, inevitabilmente, dei rischi e di questo va dato atto all’intransigenza della Fantasy Flight nell’aver voluto lasciare pressoché immutato il sistema originale. Ciò detto, tra la fase degli scambi e le alleanze variabili nelle battaglie, ogni partita a “Gearworld” può diventare il festival del cinismo: una caratteristica che vanta non pochi estimatori nel panorama ludico. Per contro, il gioco risente di un’astrattezza forse eccessiva, che rende l’ambientazione un po’ forzata, malgrado il tabellone grande e rifinito permetta di studiare le proprie strategie con comodità. Il fattore del dado per le fasi dinamiche, poi, può fare storcere il naso ai puristi della strategia: ogni tattica, anche la meglio pianificata, può sgretolarsi in un secondo se esce un 5 alla fase di movimento.

Dunque, il recupero di glorie dimenticate è un’operazione che non può che incontrare pieno supporto da parte dell’universo ludico e “Gearworld” – o meglio, “Borderlands” – si tiene stretto il posto nella storia dei giochi da tavolo. Trent’anni sulle spalle, però, non possono passare inosservati: il sistema sovente finisce per riprodurre la situazione di un giocatore vicino alla vittoria che si trova preso di mira dagli avversari, di modo che gli spazi di libertà del gioco – alleanze variabili e fase di scambio – diventano espedienti per scongiurare la sua vittoria. Insomma, “Gearworld” è uno di quei titoli che, per storia, blasone e imitazione, ben figura nella collezione di ogni appassionato e la sua riedizione, in veste grafica rinnovata, ma con il gioco pressoché inalterato, rappresenta una chicca per i cultori che fino a oggi hanno lamentato la sua scomparsa dagli scaffali. Indubbiamente, se l’intento era quello di presentare sul mercato un gioco in grado di tenere testa alle ultime novità, combinando l’astrattezza dei gestionali con un’ambientazione di stampo americano, non si può dire sia stato pienamente raggiunto. Il confronto con il panorama ludico contemporaneo mette in evidenza alcune pecche che potrebbero smorzare l’entusiasmo di chi si avvicina per la prima volta al glorioso, ma un po’ invecchiato “Gearworld – Terre di confine”.

Pro
– Interazione elevata per effetto delle possibilità di alleanze e scambi
– Tabellone ampio e ben illustrato  
– Set up rapido

Contro
– Ambientazione che risulta un po’ posticcia
– Preponderanza delle fasi di contrattazione su quelle più tipicamente strategiche
– Manuale di regolamento prolisso
– Sconsigliato in due giocatori per le regole che vietano l’occupazione delle isole

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