martedì 5 Novembre 2024

Up Front

Quando UP FRONT fu pubblicato, nel lontano 1983, suscitò notevole scalpore perché si trattava di un wargame veramente anomalo: niente mappa, niente unità combattenti da muovere, niente tabelle di combattimento ma solo un grande mazzo di carte azione, una serie di carte personality (che rappresentano i singoli soldati o i mezzi di combattimento) per i tre eserciti in causa (Germania, USA e Russia), e un certo numero di contrassegni per facilitare il gioco.
Eppure oggi, a distanza di 30 anni, dopo due espansioni ufficiali (Banzai che introduceva i Giapponesi e gli Inglesi e Desert War che aggiungeva gli Italiani e i Francesi) e varie espansioni semi-professionali (fra cui l’italianissima Folgore di Emanuele Oriano con un set di Italiani un po’ più “credibili”), il gioco occupa ancora la 133° posizione nella classifica di BGG (14° nella categoria wargames) e migliaia di appassionati continuano a giocarlo.
Di solito, su Gioconomicon non recensiamo giochi ormai irreperibili, ma nel caso di UP FRONT l’eccezione è doverosa, non solo per l’indubbio appeal del gioco ma soprattutto per il fatto che la Radiant Games sta per far uscire una nuova edizione, finanziata con grande successo (e un certo numero di polemiche) attraverso l’ormai onnipresente kickstarter.
Naturalmente, anche la nuova edizione sarà oggetto della nostra analisi, non appena disponibile. 

  • Titolo: Up Front
  • Autori: Allen Courtney
  • Editore: Avalon Hill Game Company
  • Genere: Wargame tattico WWII gestito da carte
  • Numero Giocatori: 2 o più
  • Durata: 30-90 min
  • Dipendenza dalla lingua: si
  • Illustratori: Charles Kibler e Rodger B. MacGowan

Al comando della vostra squadra
Una partita di UP FRONT può durare dai 30 ai 60 minuti al massimo, a seconda dei tempi di reazione dei giocatori, e quindi è ideale anche per eventuali tornei e per introdurre ai wargame nuove leve, visto anche il successo sempre verde dei giochi di carte.
UP FRONT è un wargame a difficoltà crescente: questo significa che il regolamento parte con una serie di regole “di base” per permettere di giocare subito il primo scenario, poi introduce progressivamente nuove armi, nuovi terreni, nuovi veicoli e nuove missioni, accompagnando ogni “espansione” con uno scenario dedicato.

Le carte azione sono caratterizzate da un nome (movement, wood, fire, ecc.) affiancato da un numero variabile da “0” a “6” in due colori (rosso o nero), da una immagine del terreno (collina, muretto, bosco, casa, fiume, ecc.) o dell’azione che si può eseguire (movimento, tiro, posa di filo spinato o di mine, ecc.). Nella parte bassa della carta sono stampate alcune indicazioni riassuntive dei suoi effetti e una serie di 10 numeri da utilizzare per azioni “casuali” (per esempio per vedere chi viene colpito in caso di esplosioni o nel caso che un'arma si inceppi, ecc.).

Sulle carte personality sono invece stampati il nome del personaggio (o il tipo di mezzo), un disegno che rappresenta l’arma da lui posseduta e alcuni dati che indicano la sua Capacità di Fuoco (CF) in funzione della distanza dal nemico. Sulla parte bassa della carta sono indicati il morale del personaggio, il suo punteggio (nel caso si giochi costruendosi il proprio deck di personaggi) e il valore minimo per metterlo fuori combattimento (numero KIA).

I materiali sono di buona qualità, anche se le carte personality sono di cartoncino leggero e devono quindi essere manipolate con un po' di attenzione per evitare di piegarle; le carte azione invece sono robuste e resistenti: nel corso degli anni ho però notato che se vengono lasciate al sole, qualcuna tende a scollarsi agli angoli perché sono prodotte con due strati di cartoncino, stampati e incollati.

  

All’attacco!
I giocatori scelgono uno scenario, prendono i soldati indicati e li schierano in due o più “gruppi” (con un minimo di 2 uomini) identificati da marcatori “A”, “B”, “C”, ecc: un contrassegno “0” viene piazzato davanti a ogni marcatore per indicare la distanza “relativa” fra i gruppi nemici. Poi vengono distribuite le carte azione in numero variabile a seconda dell’esercito, a sottolineare le differenze di preparazione fra i vari eserciti: 5 per i tedeschi, 6 per gli Americani, 4 per i Russi, ecc.

Al suo turno il giocatore può eseguire un’azione per ognuno dei suoi gruppi e/o scartare carte, poi ristabilisce la sua dotazione standard. Anche qui vien sottolineata la differenza fra i diversi eserciti: i tedeschi, per esempio, possono giocare e scartare sempre una carta, gli Americani possono giocare o scartare fino a due carte, i Russi possono giocare o scartare anche tutte e quattro le carte, ecc.

Quando si gioca una carta movimento per avvicinarsi al nemico, il contrassegno della distanza viene aumentato di uno (da “0” a “1”, per esempio, oppure da “3” a “4”, ecc.) in modo da calcolare facilmente la distanza relativa dei gruppi.  Se, per esempio, il mio gruppo “A” avanza a “2” e il corrispondente gruppo nemico si trova a “1” la distanza relativa dei due gruppi è di “3”: questo numero è fondamentale per calcolare la Potenza di Fuoco (PF) dei singoli gruppi dato che essa si ottiene sommando il valore della CF di ogni soldato.

Basta infatti guardare il numero indicato sulla sua carta personalità di fianco alla distanza relativa dal nemico: nel nostro esempio, se il nemico ha 4 soldati dotati di un fucile "Bolt Action" la sua CF, a distanza “3” è di 4×2 = 8 CF, mentre se fossero rimasti a distanza “2” avremmo ottenuto 1×4 = 4 CF soltanto.
A questo punto si possono usare una o più carte fire di valore complessivo uguale o inferiore alla CF del gruppo: continuando l’esempio precedente potremmo usare la carta n° 12 (che costa 3 CF) e la n° 89 (5 CF).  Non resta che sommare i valori che appaiono in alto sulle carte per ottenere la PF reale del tiro (nel nostro caso 2+3 = 5 PF). A questo valore vanno sottratti o aggiunti dei PF dovuti alla presenza o meno di una copertura (cespugli, boschi, muri, case, ecc.) o di un ostacolo (filo spinato, campo minato, palude, fiume, ecc.).

Ora dobbiamo verificare se e quali danni vengono arrecati al nemico: per ogni soldato nemico giriamo dunque una carta del mazzo e guardiamo il numero in alto a destra sommandolo (se di colore nero) o sottraendolo (se rosso) alla PF calcolata precedentemente.  Il risultato ottenuto si confronta con il valore di morale del personaggio: se è inferiore non succede nulla, se è uguale o superiore il personaggio è pinned (si butta a terra) e la sua carta viene girata sul lato opposto.
Se il valore finale è addirittura superiore al KIA, il personaggio è fuori gioco (morto o messo in fuga).

Avere dei personaggi pinned rappresenta un grosso svantaggio perché impedisce la maggior parte delle azioni dell'intero gruppo, quindi occorre tenere in riserva le apposite carte rally che, usate al proprio turno, ristabiliscono la situazione (la carta personaggio viene rigirata sul lato “buono”).
Se invece un personaggio pinned viene colpito di nuovo, va in fuga o muore (e viene quindi eliminato per sempre).

Il gioco viene vinto da chi raggiunge gli obiettivi indicati nello scenario (solitamente l’eliminazione di un certo numero di nemici o l’occupazione di specifiche carte terreno).

OK, ragazzi… ce l’abbiamo fatta anche stavolta!
È fuori dal contesto di questa recensione elencare tutte le possibilità offerte dal gioco e analizzare le tattiche da mettere in atto: è chiaro che in quasi tutti gli scenari c’è un esercito che ha un’attitudine più offensiva, e quindi cercherà di raccogliere il maggior numero di carte Movimento, Rally, Concealed (che riducono il PF nemico) e Building o Wood (per approfittare delle relative protezioni) per fare dei balzi in avanti, mettersi al riparo in un terreno che offra adeguata copertura e poi colpire il nemico e indebolirlo prima di effettuare un’ulteriore avanzata verso gli obiettivi.
Dall’altra parte il difensore darà inizialmente la caccia a qualche terreno che offra una buona protezione, per poi fare incetta di carte Fire o altre “sgradite sorprese” (filo spinato, fiumi da attraversare allo scoperto, ecc.) per tenere il nemico sotto una minaccia permanente.

Il gioco sfortunatamente non è più in commercio da anni ma, come precedentemente accennato, per i primi mesi del 2014 è prevista l’uscita di una sua nuova edizione da parte dell’editore Radiant Games. Oltre a una grafica completamente rinnovata (le immagini sono state affidate ad alcuni dei migliori illustratori di storia militare) e alla presenza di tutte le squadre del gioco originale (compresa la Folgore), il nuovo progetto prevede l’integrazione delle squadre di tutte le altre nazioni coinvolte nel secondo conflitto mondiale (Polacchi, Rumeni, Ungheresi, ecc.), una serie di gadget di varia natura e un nuovo regolamento che implementa l’originale con integrazioni e messe a punto derivate in gran parte dal lavoro fino a oggi svolto dall’attiva comunità degli appassionati di questo titolo.
Come già promesso, quando sarà disponibile, ne riparleremo ma per il momento potete già dare un'occhiata ad alcuni bozzetti delle nuove carte, e confrontarli con le immagini della versione originale.

PRO

– Un wargame abbastanza facile da imparare eppure molto realistico
– Regolamento "progressivo" con uno scenario aggiuntivo a ogni nuovo paragrafo
– Tempo di gioco ridotto

CONTRO
– Come tutti i giochi di carte a volte la fortuna potrebbe metterci qualche bastone fra le ruote

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