L'ascesa e declino del Leone alato
La storia d'Italia, o meglio la storia delle città-stato che poi formeranno l'Italia, è interessante e lunga e, per qualche ragione, mai abbastanza narrata perfino nel nostro paese. Ma per fortuna uno dei vantaggi del nostro hobby è che molte cose si possono imparare giocando, e la storia è una delle materie più rappresentate nei giochi da tavolo. Con un pensiero a giochi come Britannia o Italia, o tanti altri titoli da cui è possibile imparare un po' della ricca storia del nostro mondo, il sipario si solleva sull'ultima fatica del team Maggi-Nepitello: Venetia. I lettori di Gioconomicon ricorderanno una nostra anteprima del gioco con impressioni decisamente ottime, ma ora abbiamo potuto finalmente provare l'edizione definitiva.
- Titolo: Venetia
- Autori: Marco Maggi, Francesco Nepitello
- Editore: Stratelibri / Giochi Uniti
- Genere: Storico
- Numero Giocatori: 2 – 4
- Durata: 120 min
- Dipendenza dalla lingua: media
- Illustratori: Matteo Alemanno
Venetia è un gioco di strategia per 2-4 giocatori, edito da Stratelibri, che permette di ripercorrere la gloriosa storia della Repubblica di Venezia dalla sua ascesa come potenza del mondo conosciuto, fino al suo declino. Il gioco non è brevissimo (una partita può durare un paio d'ore o anche di più in alcuni casi), ma è ben supportato dalle regole, dal sistema di gioco e dalla profondità della ricerca storica che ha contraddistinto lo sviluppo di questo titolo (d'altronde Maggi e Nepitello sono già noti per la profondità del background dei loro giochi). In Italia, Venetia è distribuito da Giochi Uniti.
I Tesori dell'Oriente
Venetia si presenta in una scatola "rettangolare", adornata da un disegno davvero molto bello (e storicamente accurato) di Matteo Alemanno, che è l'artista del gioco stesso (ma va menzionato che gli autori del gioco sono stati coinvolti nello sviluppo della grafica della mappa e dei segnalini).
La scatola che abbiamo potuto recensire include componenti in italiano ed in tedesco, per quanto riguarda ovviamente il materiale scritto (cioè istruzioni e carte). Tutto il resto del materiale non riporta testo ed è quindi indipendente dalla lingua.
Innanzi tutto, Venetia è giocato su un tabellone che rappresenta l'Europa meridionale ed i paesi del bacino del Mediterraneo, cioè le aree dove l'influenza veneziana si è fatta maggiormente sentire durante i secoli. L'intera mappa è divisa in aree; il mare è diviso in aree di movimento separate da linee tratteggiate, e ciascun tratto di mare riporta il simbolo di una nave al centro (dove si posizioneranno le flotte nemiche); i paesi interessati dalla mappa hanno uno spazio apposito per il loro simbolo araldico (che non entra in gioco da subito, ma dipende dalle carte Minaccia), e ciascun paese include diverse città, tra cui una più grande che è la città più importante (in genere la capitale).
In basso a destra del tabellone c'è un Indicatore della Potenza (che tiene traccia della potenza della Serenissima e della minaccia dei nemici). In basso a sinistra ci sono invece tre aree in cui andranno messi i dadi-azione (vedi più avanti).
In alto, il tabellone riporta altre aree necessarie al gioco: a sinistra troviamo i riquadri Famiglia, dove si giocheranno le carte Azione per l'elezione del Doge (vedi più avanti); sotto di essi, c'è un riquadro in cui compaiono i Sestrieri di Venezia (si usa solo con le regole opzionali). Al centro invece ci sono tre riquadri: il riquadro Doge, dove andrà messa la carta del Doge in carica; il riquadro Minaccia, che contiene il mazzo di carte Minaccia; ed il riquadro Epoca, in cui va piazzato il segnalino relativo all'epoca in corso (ci sono tre epoche nel gioco).
Troviamo poi sette dadi-azione. Come già in diversi bestseller del team Maggi-Nepitello, anche questo gioco fa uso di un set di dadi che viene tirato all'inizio di un "turno" di gioco, e che costituisce un pool da cui tutti i giocatori possono attingere. I dadi sono di perfetta forma cubica, a spigoli vivi, in legno, di tre colori (giallo, grigio e marrone) che dovrebbero rappresentare oro, argento e bronzo. Per quanto le facce dei dadi siano leggermente incise, i simboli sulle facce sono ripassati in color oro, e questo è uno dei pochissimi "difetti" del gioco.
I simboli su tutti i dadi sono gli stessi, cambia solo il colore dei dadi.
Venetia include tre mazzi di carte. C'è un mazzo di 45 carte Azione, che include carte legate al colore dei dadi usati; un mazzo di 20 carte Minaccia, che viene utilizzato per determinare la situazione e l'attività dei nemici della Repubblica. Le carte Azione riportano le istruzioni per l'azione (legata al colore di un dado), ed un valore in Ducati. Le carte Minaccia invece riportano diversi tipi di dati: dall'alto, il nome della regione coinvolta dalla minaccia, l'eventuale presenza e locazione di flotte nemiche, e poi tre potentati, uno per epoca, accanto ai nomi dei quali può esserci un simbolo che indica l'avanzamento della pedina nera. Infine, ogni giocatore ha 6 carte della propria famiglia, con valori diversi, che rappresentano i nobili del casato.
Infine, troviamo una pletora di segnalini, sia in legno che in cartone. Ciascuna famiglia ha a disposizione un set di segnalini in legno del proprio colore, formato da 40 cubetti di influenza ed 8 pedine Podestà (la cui sagome dovrebbe essere quella del Leone di S.Marco). Ci sono poi due pedine in legno: una bianca che indica la potenza di Venezia ed una nera che indica il valore di Minaccia dei nemici.
I segnalini in cartoncino sono invece oltre 170, ed includono pezzi per le regole base e per quelle opzionali: segnalini Punti Vittoria (PV), Doge, simboli dei vari potentati stranieri, i segnalini dell'epoca di gioco, i segnalini Ducato e Monumento (regole opzionali), e due gruppi di tessere, quelle Sestriere (regole opzionali), e quelle Battaglia (per risolvere gli scontri militari).
La scatola è completata da ben due manuali a colori. Il primo, di 20 pagine, è il regolamento vero e proprio, ed include sull'ultima pagina una scheda punteggi (reminiscente di Britannia 2nd edition, per intenderci); il secondo, di 12 pagine, è una spiegazione dettagliata delle carte del gioco, che si rivela essere anche un agile racconto della storia di Venezia.
Gli Ordini del Consiglio
Questo paragrafo sarà decisamente lungo, perché le regole di Venetia, anche riassunte, non sono poche. Venetia si può giocare da 2 a 4 persone, con due set di regole: quelle base e quelle opzionali (che pur costituendo un'aggiunta alle regole base cambiano parecchio la partita).
In questa breve panoramica del gioco mi riferirò alle regole base, approfondendo le opzionali solo alla fine del paragrafo.
In Venetia siamo i rappresentanti di una famiglia dell’epoca che punta ad acquisire maggior prestigio durante il periodo che va dal nono al diciottesimo secolo. Per farlo dovremo espandere e tutelare le nostre rotte commerciali oltre che prendere parte alle lotte che hanno segnato il destino della Serenissima. I punti necessari per vincere si ottengono quindi sia con la nostra influenza sulla politica interna della repubblica che con le nostre azioni sulle molteplici colonie.
Innanzi tutto ciascun giocatore sceglie una famiglia e prende la dotazione del colore appropriato: carte Famiglia, segnalini in legno e una dotazione di scudi e monumenti del proprio colore se si gioca con le regole opzionali. La pedina bianca viene piazzata nella prima casella bianca a sinistra dell'indicatore della Potenza, mentre in quella nera viene piazzata la pedina nera.
Poi, si piazza il mazzo di carte Minaccia nell'apposito riquadro, il segnalino epoca "1" nel riquadro Epoca, le tessere Battaglia accanto alla mappa, i segnalini PV in un contenitore opaco, ed infine si mescolano le carte Azione e se ne distribuiscono tre coperte ad ogni giocatore. A questo punto la partita inizia con la prima elezione del Doge.
L'elezione del Doge, che ricorre durante la partita, funziona così: ciascun giocatore sceglie una delle sue carte Famiglia, e la gioca coperta insieme ad una carta Azione. Tutte le carte vengono poi scoperte, e si somma il valore della carta famiglia a quello in ducati della carta Azione associata. Il giocatore col valore più alto vince e diventa Doge, e posiziona la sua carta famiglia nel riquadro Doge. Tutte le altre carte vengono scartate, ad eccezione delle eventuali carte famiglia di valore 1, che vengono invece riprese dai proprietari. Il nuovo Doge riceve i segnalini Doge appropriati al numero dei giocatori, e poi tira i 7 dadi azione, e dà inizio alla partita come "giocatore attivo" (ruolo che passa poi in senso orario a tutti i giocatori).
Il turno del "giocatore attivo" si svolge in due fasi, ma ci sono altre due fasi del turno che avvengono solo in particolari condizioni e di cui parleremo tra poco.
La prima fase del giocatore attivo è quella di Scegliere un dado Azione. Ci sono tre colori di dadi: oro (azione commerciale), argento (azione militare), bronzo (azione politica). Le facce dei dadi sono sempre le stesse per ogni dado, ed hanno un numero che va da 2 a 4, che indica il numero di azioni di quel tipo che si possono svolgere. Accanto al numero può esserci la sagoma di una carta, che indica di pescare una carta al giocatore attivo oppure a tutti gli altri tranne lui. Quando si pesca una carta azione, la si può tenere nella propria mano, oppure giocarla immediatamente, coperta, nel proprio riquadro famiglia (in questo caso servirà per l'elezione del Doge, come vedremo).
Dopo aver scelto il dado e dopo l'eventuale pesca di carte, si eseguono le azioni. Il valore sul dado scelto indica i punti azione a disposizione del giocatore. Le azioni sono:
– Stabilire una rotta navale: costa 1 punto azione per ogni area di mare che non contiene un segnalino di Controllo, e permette di piazzare un cubo Influenza su ciascun'area di mare. Un'area di mare riceve un segnalino Controllo quando il totale dei cubi (di tutti i colori) su di essa è pari al suo valore numerico riportato sul tabellone.
– Piazzare influenza nelle colonie: a seconda del dado scelto e delle azioni disponibili, il giocatore può piazzare influenza in una o più Colonie (le città degli altri stati); piazzare 1 influenza (= 1 cubo del proprio colore) costa 1 punto azione. L'azione commerciale permette di piazzare al massimo 1 cubo in ciascuna Colonia. L'azione politica permette di piazzare più cubi ma devono essere tutti in una ed una sola Colonia. L'azione militare, invece, è più complessa.
In un'azione militare, per ogni punto azione si sceglie una Colonia e poi si pesca una tessera battaglia e la si risolve. Finché si hanno punti azione si può attaccare la stessa Colonia o scegliere bersagli differenti. Le tessere Battaglia non sono sempre vantaggiose, e possono permettere di piazzare cubi, come causare un Casus Belli (e quindi pescare una carta Minaccia alla fine del turno), o ancora causare un saccheggio (il giocatore di turno pesca una carta Azione).
Quando il numero totale di cubi in una Colonia alla fine del turno di un giocatore eguaglia o supera il valore della colonia (3 per le piccole, 4 per le capitali), il giocatore col maggior numero di cubi piazza sulla colonia una delle proprie pedine Podestà. Se i cubi di una colonia diminuiscono e scendono sotto il valore della colonia, il Podestà viene rimosso. Attaccare una colonia con un Podestà significa ricevere la tessera Infamia (penalità nella prossima elezione del Doge). Un Podestà può essere sostituito da un altro giocatore aumentando i propri cubi nella colonia.
Ma se una colonia contiene 6 o più cubi, scoppia una rivolta e ciascun giocatore presente perde un cubo.
Ci sono due fasi in più che possono verificarsi durante alcuni turni. Se all'inizio del turno la riserva di dadi azione è vuota (e/o se si è verificato un Casus Belli), alla fine del turno il Doge in carica pesca una o più carte minaccia in base all'epoca di gioco, e le applica. In genere può accadere che compaia una flotta nemica (e quindi in quell'area di mare Venezia perde il segnalino Controllo), e che si attivi un Regno (finché un Regno è attivo, nessun giocatore può piazzare cubi nell'area controllata da quel Regno). Le flotte nemiche possono essere sconfitte usando un'azione militare e per ogni flotta eliminata il giocatore vittorioso pesca un segnalino PV. Inoltre è possibile che le carte minaccia provochino l'avanzamento della pedina dei Nemici.
L'altra fase si verifica solo se il Doge è rimasto senza segnalini Doge (il Doge scarta un segnalino per ottenere un'azione in più o per ricevere 1 punto vittoria). In questo caso, si vota per il Doge: ciascun giocatore sceglie una delle sue carte Famiglia e vi associa le carte Azione che ha eventualmente piazzato nel suo riquadro sulla mappa (come detto prima). Il totale maggiore diventa Doge e le carte si scartano (tranne la carta Famiglia con valore 1).
Quando la pedina bianca raggiunge il secondo cerchio bianco, termina l'epoca storica dell'Ascesa di Venezia. Ora la Serenissima è un potente stato mercantile dotato di un esercito e soprattutto di una marina molto efficienti, ed il resto del mondo conosciuto deve fare i conti con il Leone di San Marco: inizia la seconda epoca, l'Apogeo. Quando la pedina nera raggiunge quella bianca, marca il momento mi massima ascesa delle bandiere della Serenissima; troppo vasto il suo impero, troppi intrighi al suo interno, troppi stati potenti si affacciano nei suoi affari: il Declino fa iniziare la terza epoca. Infine, la partita termina quando la pedina nera raggiunge il cerchio bianco più a sinistra, storicamente quando alla fine del 1700 l'ultimo Doge decide di abdicare e chiude definitivamente la lunga ed appassionante storia della Repubblica di San Marco. In ognuno di questi eventi, si calcolano i punti, che vengono riportati sul foglio segnapunti. I punti si ottengono dai segnalini PV, dai punti accumulati col Doge, e dalle influenze e podestà nelle colonie. Quando la partita termina, si verifica un'ultima elezione del Doge, ed il vincitore di questa elezione guadagna ulteriori punti vittoria. Alla fine della partita si sommano i punti vittoria, e chi ha il totale più alto vince.
È possibile usare regole opzionali, che fanno iniziare la partita con tre Regni già attivi, e cambiano l'elezione del Doge, introducendo un meccanismo di votazione basato sui Sestrieri di Venezia. In pratica, ogni giocatore può tentare di costruire monumenti nei Sestrieri, e quindi ottenerne il supporto durante l'elezione. Con queste regole, le carte Azione pescate non possono più essere giocate nei riquadri Famiglia (che non si usano più), ma vengono scartate, ed il loro valore in Ducati viene usato per piazzare Ducati in un Sestriere. Quando in un Sestriere ci sono quattro Ducati di un colore, quel colore costruisce un monumento. Durante la votazione, si estraggono a caso due Sestrieri, che parteciperanno a quella votazione, e quindi ai fini del voto contano il valore della carta Famiglia scelta, più il numero di ducati e monumenti del proprio colore eventualmente presenti nei Sestrieri coinvolti nelle votazioni. I ducati usati in questo modo vengono quindi scartati, ed i monumenti girati sul lato grigio (e non possono più essere contati). I Sestrieri scelti per l'elezione non parteciperanno a quelle successive finché non viene estratta la Quarantia per l'elezione. In questo caso, tutti i Sestrieri già usati ritornano disponibili per la prossima elezione.
Infine, con queste regole, il Doge può spendere un segnalino Doge per porre Veto (e quindi annullare) una carta Minaccia appena pescata.
Ascesa e Caduta di una Repubblica
Venetia è un bel gioco storico, che rappresenta in maniera molto accurata la lotta per il potere a Venezia e nelle sue Colonie. Non c'è una vera fase di battaglia (per quanto le guerre fossero così importanti all'epoca), perché anche la guerra è vista dal punto di vista delle sue conseguenze politiche.
Tutto il gioco ruota attorno alla politica ed alla diplomazia, ma il risultato delle nostre decisioni e interazioni con gli avversari non si sintetizza in singole meccaniche come accade in Diplomacy o in A Game of Thrones, in Venetia tutte le azioni che compiamo devono tener conto della direzione politica che stiamo dando alla nostra famiglia, il coinvolgimento in ogni fase è ancora più alto che in altri titoli dove la diplomazia sembra essere un meta-gioco parallelo alla partita. Il sistema dei dadi azione riesce a rendere bene la difficoltà delle varie famiglie quando le opzioni politiche scarseggiano o al contrario il vantaggio di poter scegliere più ampiamente se si è più potenti in quel momento. Anche il meccanismo di influenza nelle colonie è reso bene persino visivamente col sistema dell'Influenza e dei Podestà. L'equilibrio complicatissimo tra una crisi diplomatica e l'essere ignorati perché poco potenti viene sentito in ogni azione compiuta dai giocatori.
Le crisi politiche e diplomatiche tra i giocatori saranno all'ordine del giorno, già in tre (figuratevi in quattro, numero di partecipanti in cui il gioco raggiunge il suo apice).Non è possibile giocare una partita senza sentirsi direttamente coinvolti come membri reali di una famiglia di patrizi veneziani, e ci si meraviglierà a quante volte dovremo sorridere a denti stretti ad un colpo da maestro di un avversario, o astenerci dal dileggiare apertamente gli sconfitti grazie ad una nostra mossa a sorpresa. E la cosa migliore è che non si tratta di un gioco "di maggioranza" in cui ci si può coalizzare contro un giocatore per eliminarlo. No, ognuno avrà sempre una possibilità e non c'è (almeno nelle nostre partite) l'effetto kingmaker. Inoltre, la natura del gioco tende a limitare le "schegge impazzite": giocare a caso o con troppa belligeranza porta ad una caduta prematura della Repubblica e quindi tende a svantaggiare tutti i giocatori.
L'immersione nel setting, insomma, è assolutamente completa, e l'esperienza di gioco eccezionale. Forse in due giocatori, tuttavia, Venetia non rende come in 3 o 4 – ma anche il duello è un'esperienza consigliata.
Insomma, dal punto di vista di resa dell'ambientazione, Venezia è quasi perfetto. Come gioco, sicuramente non è per neofiti, e la durata riportata sullo scatolo è decisamente sottostimata. Difficilmente una partita durerà infatti meno di due ore, ed in genere potete assumere che 3-4 ore siano un tempo più ragionevole. Ma per il resto siamo davanti ad un altro capolavoro del team Maggi-Nepitello, che riesce a simulare perfettamente la realtà politica degli intrighi della Serenissima (e chi è appassionato di storia sa quanto pesasse la politica molto più che il potere militare).
Quello però che ci ha lasciati un po' perplessi è il comparto "componentistica". Se dal punto di vista grafico il gioco è davvero bello, la mappa è evocativa, i disegni ottimi, le componenti in legno ci hanno lasciato l'amaro in bocca. I dadi sono molto belli come oggetti decorativi da tenere in vetrina, ma difficili da leggere durante una partita senza un'illuminazione pressoché perfetta. Personalmente non amo i dadi a spigoli vivi, e il colore dorato usato per indicare i valori sulle facce diventa quasi illeggibile sui dadi marroni (che dovrebbero simulare il bronzo). Anche i cubi in legno per l'influenza sono davvero "tristi", e stonano ferocemente con la mappa e con gli altri componenti. Sarà sicuramente per strizzare l'occhio agli eurogame, ma questa scelta non ci è piaciuta. Infine l'ultima nota stonata è il foglio segnapunti. Per quanto a me non dia fastidio (appassionato di Britannia…), a molti giocatori con cui ho provato Venetia la scelta non è piaciuta perché meno "immediata" dei segnalini punteggio (come p.es. ha scelto di fare la FFG con la riedizione di Britannia).
Però ci tengo a far notare che i difetti elencati sono pochi e solo riguardanti la componentistica. Se apprezzate i giochi storici e la politica non vi spaventa, Venetia rappresenta un piccolo capolavoro da non poter ignorare per la vostra collezione. Io posso sconsigliarlo solo ai very casual gamer, mentre a tutti gli altri – anche a chi inizia ad affacciarsi al mondo dei giochi storici – Venetia è caldamente consigliato. Un nuovo colpo da maestro di Maggi e Nepitello, dunque, che non cessano di meravigliarci con la loro abilità di designer di ambientazione e sostanza.
PRO
Gioco profondo e coinvolgente
Ampia interazione tra i giocatori
Ambientazione perfettamente ricreata
Comparto grafico in linea con l'ambientazione
CONTRO
Alcuni materiali sono inferiori al livello del gioco
Non adatto ai novizi