Ted Raicer è ben noto a tutti gli appassionati di Giochi di Simulazione Storica per avere creato Path Of Glory (POG), il più giocato (e osannato) wargame sulla Prima Guerra Mondiale. Francamente è un titolo nei cui confronti non provo particolare esaltazione, dopo averlo giocato alcune volte ho riscontrato una certa ripetitività (soprattutto nella prima fase di guerra), e una staticità della situazione (il Fronte Ovest si limita infatti a una serie di battaglie di usura fra i combattenti, con prevalenza finale di chi ha un po' più di fortuna ai dadi). Ovviamente si tratta di un parere personale, che risulta però in contrasto con la valutazione di molti altri giocatori… ma come sempre è una questione di "gusti"!
Per questo, quando è uscito Stalin's War l'ho approcciato con qualche remora, pensando fosse un “fratello” di POG adattato alla Seconda Guerra Mondiale: fortunatamente non è così, anzi ho molto apprezzato sia le nuove idee di Ted che l'andamento vero e proprio della simulazione.
- Titolo: Stalin's War: The Eastern Front 1941-1945
- Autori: Ted Raicer
- Editore: GMT
- Genere: Wargame
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 150-360 minuti (secondo lo scenario scelto)
- Dipendenza dalla lingua:si
- Illustratori: Rodger Mac Gowan/Mark Simonitch/Charles Kibler
Diamo un'occhiata all'armamento
All'apertura della scatola si nota comunque una certa somiglianza con Path Of Glory, a partire dal formato delle unità: i counter "grandi" (16×16 mm, chiamati LCU) che rappresentano le Armate dell'Asse o i "Fronti" per i sovietici, mentre i "piccoli" (12×12 mm, chiamati SCU) rappresentano i Corpi d'Armata dell'Asse oppure Armate e Corpi dei sovietici.
La mappa (860×555 mm) è opera del solito "impeccabile" Charles Kibler e mostra praticamente tutta l'Unione Sovietica fino agli Urali, mentre a Ovest arriva fino a Berlino e a Budapest; essa contiene inoltre tutte le tabelle necessarie al movimento e ai combattimenti, oltre alle indicazioni sui Rinforzi in arrivo nei diversi turni. Una scheda su cartoncino riproduce le stesse tabelle per facilitare la consultazione. Il gioco è prevalentemente terrestre ma alcune regole permettono degli spostamenti (e/o rifornimenti) via mare.
Il libretto delle regole (24 pagine, in inglese) è tutto a colori e molto agile da leggere: un dettagliato indice permette di trovare rapidamente tutti i punti dubbi ed esiste persino un "promemoria" per sottolineare quali regole i giocatori "novizi"tendono a dimenticare.
Un libretto aggiuntivo (Playbook di 24 pagine, sempre in inglese e sempre a colori) contiene le note di Ted Raicer, consigli strategici, un esteso esempio di gioco "passo-passo" e la lista di tutte le carte: già perché la meccanica di Stalin’s War è basata sul gioco di apposite carte strategy (fornite in due mazzi separati di 55 carte ciascuno, per il Sovietico e per l'Asse).
Completano la confezione i classici counter (88 unità e marcatori "grandi" e 280 "piccoli") secondo lo standard GMT: molto ben leggibili, con i corazzati evidenziati dalla silouette di un Carro Armato e con colori di base diversi per le singole nazionalità. Quasi tutte le unità hanno due "step" (se colpite una volta vengono girate sul lato opposto, con valori più bassi; se già girate vengono eliminate).
È tempo di recarci al fronte al suono del cannone
Stalin’s War è la simulazione completa della Campagna di Russia, partendo dall'Operazione Barbarossa (1941) per finire con la conquista di Berlino (1945) in 18 turni di gioco: esiste anche uno scenario ridotto di soli 8 turni (chiamato "scenario da Torneo") che permette di ricreare l'invasione iniziale tedesca e la prima vera controffensiva russa, ma che non tiene conto delle ultime grandi battaglie del 1943-44. Il mio consiglio è di… dimenticare lo scenario da Torneo e permettere così anche al sovietico di fare un po' più il "prepotente" nelle fasi finali della simulazione.
Lo schieramento iniziale delle unità combattenti è predeterminato dal regolamento e ci sono anzi regole speciali per i primi due turni che permettono di simulare molto bene lo sfondamento iniziale tedesco e il progressivo ricostituirsi delle linee difensive sovietiche. Non è certo molto bello essere sul lato sovietico della mappa in questi primi turni, perché l' impressione iniziale è di impotenza (di fronte al crollo e all'eliminazione di tante unità) e il giocatore Russo deve veramente usare col bilancino le sue "grandi" unità per chiudere tutti i buchi, ma con l'arrivo dell'inverno le cose cominceranno a cambiare, per cui bisogna resistere, resistere, resistere…
Anticipo subito che la prima partita difficilmente arriverà alla fine: dopo i primi 4-5 turni i giocatori decideranno infatti di… ricominciare tutto, il giocatore Sovietico perché avrà capito come impostare meglio le sue linee difensive e il suo avversario come concentrare al meglio gli attacchi a disposizione.
I giocatori, a inizio turno, prendono dal loro mazzo 5 carte, poi, alternandosi, le giocano una alla volta oppure "passano" senza usare carte ed eseguendo delle azioni "parziali". Come in tutti i giochi card driven (CDG) le carte possono essere usate in tre modi: (a) come operazioni (il numero sulla carta allora indica quante azioni il giocatore potrà eseguire); (b) come evento (eseguendo quanto indicato dalle istruzioni stampate sulla carta stessa); (c) in combattimento (vale solo per le carte con la scritta "CC" stampata in rosso) per modificare i rapporti di forza o l'esito della battaglia.
Contrariamente a tutti gli altri CDG, però, Ted Raicer ha inserito nel regolamento una "variante" che si è dimostrata fondamentale per distinguere Stalin’s War da tutti i predecessori: ogni carta Operation utilizzata fa infatti diminuire di 1 punto le operazioni disponibili nei turni successivi, a meno che non vengano giocate prima delle carte rinforzi o evento o rimpiazzi oppure non si esegua un "passo": sembra una sciocchezza ma questa regola ha un impatto enorme sul classico sistema dei CDG.
Facciamo un esempio partendo proprio dall'Operazione Barbarossa: il giocatore tedesco ha una impressionante macchina bellica ai suoi ordini e, se lasciato libero di agire senza limitazioni, in due turni farebbe tanti di quei buchi nello schieramento sovietico da raggiungere Mosca in poche mosse.
Dovendo invece fare attenzione alle carte potrà partire con una carta Operation da "4" (la più forte) ed eseguire di conseguenza tutte le manovre che vuole, con la sola limitazione delle regole sulle Zone di Controllo (ZOC), ma un massimo di 4 attacchi: nel turno successivo un'altra carta da "4" gli permetterebbe di muovere ancora tutte le unità che vuole ma potrà effettuare solo 3 attacchi, ecc. Quindi dopo i primi due round (2 carte giocate come Operation) è quasi obbligatorio eseguire un'azione "diversiva" per azzerare i consumi e ripartire nuovamente con 4 attacchi, ecc.
Questo sistema simula in modo efficace la difficoltà che i tedeschi ebbero in realtà nell'approvvigionare le loro unità (e in particolare i mezzi corazzati) perché esse avanzarono nel cuore della Russia troppo rapidamente rispetto alle previsioni. Inoltre questa regola permette al giocatore Sovietico di avere a disposizione 1-2 round di respiro durante i quali potrà cercare di risistemare le sue difese facendo affluire i rinforzi dalle retrovie.
Per quanto riguarda tutto il resto, in linea di massima si tratta di meccanismi classici: le ZOC sono vincolanti (ci si ferma entrando, con l'esclusione delle manovre di sfondamento dei corazzati dopo un combattimento vittorioso) ma si può uscire al proprio turno sacrificando una unità oppure pagando 1 punto Operation (1 OPS) per sganciarsi. L'impilamento consente a 4 unità di stare nello stesso esagono (con la limitazione di avere massimo 1 LCU per esagono) e tre Corpi Tedeschi impilati hanno un forte bonus in combattimento.
Il movimento è anch'esso standard, con la possibilità di muovere qualche unità per ferrovia (movimento strategico) o per mare (fra due porti amici), pagando 1 OPS per unità. È anche possibile scavare delle trincee per facilitare la difesa in caso di attacco.
I combattimenti sono volontari ma a ogni battaglia può partecipare al massimo una LCU: si può attaccare il nemico con unità provenienti da diversi esagoni, ma per ogni esagono extra si deve pagare 1 OPS extra (e questo limita ovviamente gli attacchi combinati, costringendo i giocatori, come nella realtà, a concentrare le loro truppe d'assalto).
Ci sono due tabelle per la risoluzione dei combattimenti: la prima si usa se il giocatore combatte anche con 1 LCU, la seconda invece se non ci sono LCU. Ogni giocatore somma il totale dei suoi Punti Forza (PF) e tira un dado (1D6) sulla relativa tabella: il risultato indica il numero di perdite (se ce ne sono) inflitte all'avversario. Ovviamente si applicano dei modificatori (terreno, tipo di unità, carte giocate, ecc.) che possono spostare la colonna su cui cercare il risultato finale.
Se, ad esempio, l'Attaccante ha 15 PF (con 1 LCU) mentre il Difensore ha solo 1 SCU del valore di 3 PF che si trova in città e al di là di un fiume si otterrà la seguente situazione:
– l’Attaccante consulta la tabella LCU, colonna 15+ che diventa 10-11 (una colonna a sinistra per la città e 1 a sinistra per il fiume), non gioca carte combattimento e verifica che con un tiro "4" otterrà 2 colpi a segno
– il Difensore consulta invece la tabella SCU, colonna 3, anche lui non ha carte combattimento da giocare per cui con un tiro "4" otterrà 1 colpo a segno, ma solo contro unità SCU (le grandi unità non sono colpite con valori di forza così bassi)
Il vincitore del combattimento conserva per l'intero turno le eventuali carte combattimento giocate (mentre il perdente le deve scartare) e il difensore ha la scelta fra ritirarsi oppure restare sul posto e perdere un altro step. L'attaccante può avanzare nell'esagono nemico (se è rimasto vuoto) e se ha mezzi corazzati c'è anche quasi sempre la possibilità di effettuare degli sfondamenti (blitz), durante il quale le unità possono muovere senza considerare le ZOC nemiche e quindi, spesso, circondare altre unità.
Come ogni simulazione che si rispetti sulla Campagna di Russia è necessario tener conto dei rifornimenti: le unità combattenti devono essere infatti sempre in grado di tracciare una linea "libera" dal nemico fino ai propri centri di rifornimento. Le unità non rifornite sono fortemente penalizzate (movimento e forza ridotti, niente ZOC , impossibilità di fare sfondamenti, ecc.) e a fine turno (non a fine round) se sono ancora isolate vengono definitivamente eliminate. Quindi bisogna porre la massima attenzione alla posizione di ognuna delle proprie unità, rinunciando magari alla possibilità di uno sfondamento per evitare di vedere isolate le proprie unità.
Le carte strategy possono anche essere usate per accumulare dei punti rimpiazzo: questa è un'azione comunque consigliata, sia perché toglie la limitazione all'uso degli OPS, sia perché, a fine turno, permette di sanare qualche unità indebolita o ricostruirne qualcuna eliminata.
Dal nostro corrispondente al fronte
Come già accennato, il gioco è piaciuto a me e ai miei abituali avversari e si è rivelato un’ottima occasione per ritornare a giocare un CDG (genere che non amo particolarmente).
Non ci sono particolari strategie da consigliare: il giocatore dell'Asse non deve mai attaccare a testa bassa sapendo che le sue unità sono più potenti e faranno delle stragi, ma riflettere attentamente sulla strategia generale da adottare. Puntare su Mosca e il centro della Russia oppure dirigere il massimo sforzo verso la Crimea e Sebastopoli per occupare i pozzi di petrolio e quindi aumentare la propria forza ? (Nota: ogni pozzo extra aumenta di una carta la mano del giocatore dell'Asse).
Una volta scelta la strategia è difficile cambiare idea in maniera radicale perché lo spostamento delle grandi unità o dei raggruppamenti corazzati da un fronte all'altro è piuttosto lungo e laborioso (soprattutto per la presenza delle ZOC nemiche) e quindi darebbe troppo respiro all'avversario. La scelta iniziale dovrà dunque essere ben ponderata (considerando anche la disposizione dei rinforzi che il giocatore Sovietico deciderà nel suo primo turno).
È vero che l'Asse farà parecchi buchi nello schieramento sovietico, ma è altrettanto vero che ci saranno delle perdite sempre più difficili da rimpiazzare, quindi non si può trascurate di giocare almeno una carta a turno come rimpiazzi, soprattutto in mancanza di carte rinforzi (che fanno entrare in campo nuove unità): a fine turno con quei punti potrete "sanare" qualche unità indebolita o iniziare la ricostruzione di quelle eliminate.
Il giocatore sovietico spesso alla fine del primo turno rischia di scoraggiarsi: là dove aveva una doppia/tripla fila di unità ci sono ora dei gran buchi da tamponare e le proprie unità sembrano combattere con spade di burro contro guerrieri d'acciaio. Inoltre nei primi due turni la fanteria sovietica (comprese le LCU) non può attaccare i corazzati tedeschi che si trovano da soli in un esagono come se fossero invulnerabili. Come è possibile che un gioco simile sia bilanciato ?
In realtà anche il Sovietico ha un po' di frecce al suo arco e a ogni turno che passa il flusso di nuovi rinforzi e il ritmo dei rimpiazzi aumenta: si tratta solo di non perdere "troppo" territorio nei primi 2-3 turni per evitare di fare allargare troppo il fronte e quindi di non essere più in grado di ristabilire delle linee continue di unità.
Il territorio però è dalla parte del difensore: le paludi del Pripyat al centro (fra Minsk e Kiev) e le paludi a est di Leningrad formano una specie di spartitraffico per le unità corazzate tedesche e quindi il giocatore dell'Asse, alla fine del primo turno, dovrà fare una scelta strategica sul loro utilizzo. In base ai movimenti nemici il sovietico potrà effettuare i necessari trasferimenti di truppe più adatti alla difesa delle direttrici d'attacco nemiche.
Il Sovietico inoltre riceve "in automatico" delle carte speciali nei primi turni che gli garantiscono dei rinforzi (che entrano in qualsiasi città sotto il loro controllo) e anche 4 OPS immediati: un notevole strumento per spostare truppe e/o sganciarne qualcuna dalle ZOC nemiche. Inutile dire che il giocatore Sovietico non avrà molte opportunità di attaccare, nei primi turni, e quindi potrà sfruttare i suoi OPS per trasferire truppe via ferrovia o via mare per ricreare nuove linee difensive. Questo comunque non è un assioma, perché se qualche unità tedesca si facesse troppo audace un colpo di mano improvviso potrebbe metterla fuori gioco: ricordate che il grosso delle truppe dell'Asse è in campo subito e che arriveranno (lentamente) solo pochi rinforzi nel corso della partita.
Il sovietico beneficerà anche di un maggior numero di punti rimpiazzo: se è vero che molte delle unità minori presenti sul fronte all'inizio delle ostilità saranno eliminate per sempre nei primi due turni, è altrettanto vero che tutte le altre potranno essere rapidamente ricostruite e riportate in prima linea: questa è la vera forza del Russo in attesa che comincino ad affluire al fronte le più potenti unità della Guardia per restituire pian piano tutti i colpi ricevuti. Bisogna considerare che al quarto turno arriva il Generale Inverno che comincerà a inceppare i meccanismi della macchina bellica dell'Asse dando un po' di respiro ai difensori e la possibilità di limitati contrattacchi.
Naturalmente non mancano le unità Italiane, Ungheresi, Rumene, i Partigiani, ecc. e una serie di regole specifiche tiene conto di varie situazioni presentatesi nella realtà durante questa guerra combattuta senza esclusione di colpi.
Insomma, per me si tratta di una simulazione veramente ben riuscita e quindi meritevole di far parte della collezione di ogni wargamer.
Pro:
– Un wargame ben fatto con l'innesto di meccanismi innovativi su una base "classica" dei CDG
– Un regolamento impeccabile e chiaro
– Un libretto di 24 pagine tutto dedicato ad annotazioni, consigli ed esempi di gioco
Contro:
– Francamente l'unico difetto che potrei sottolineare è la lunghezza del gioco e la mancanza di scenari brevi (soprattutto partendo dagli schieramenti nel 1942 e nel 1943) ma immagino che qualcuno uscirà prima o poi su C3i , la rivista della GMT dedicata a commenti, nuovi scenari e varianti dei suoi giochi.