Capitano, il nemico è stato individuato
Combat Commander è un wargame tattico che usa appositi mazzi di carte per effettuare le azioni e risolvere i combattimenti. Ha ottenuto immediatamente un grande successo e quindi la GMT, cavalcando l'onda, ne ha pubblicato nel tempo vari ampliamenti: a oggi infatti sono stati pubblicati due giochi completi (Europe, Pacific), 8 espansioni (Paratroopers, Stalingrad, Normandy, Resistance, Fall of the West, New Guinea, Mediterranean e il recente Sea Lion, uscito a inizio 2014), oltre a decine di scenari extra "ufficiali" (sulla rivista C3i o sul sito GMT) e amatoriali. I giochi completi comprendono tutto il necessario (carte, mappe, unità, contrassegni, scenari, ecc.) mentre le espansioni contengono normalmente nuove mappe, nuovi scenari e qualche unità extra.
La grafica della serie è veramente eccezionale e si vede che i giochi sono stati ideati e realizzati con la massima cura per colpire l’occhio del cliente: fortunatamente anche il sistema di gioco è molto intuitivo e si apprende quindi abbastanza facilmente. Le battaglie poi non durano mai troppo (90 minuti in media, esclusi i combattimenti più impegnativi) e sono dunque adatte anche a partite di andata e ritorno nella stessa serata.
- Titolo: Combat Commander
- Autore: Chad Jensen
- Editore: GMT
- Genere: Wargame in scala tattica
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 60-180 minuti
- Dipendenza dalla lingua: elevata
- Illustratori: vari
Le unità sono a livello di squadra (10-12 uomini) o gruppi (4-5 uomini) con la possibilità di avere armi di supporto (mitragliatrici, cannoni, ecc.): niente Carri Armati o altri mezzi meccanici, per ora, anche se qualche eccezione comincia a comparire. La scatola Europe contiene carte e unità Americane, Russe e Tedesche e propone 12 Scenari; Mediterranean aggiunge Italiani, Inglesi e Francesi e 12 Scenari; in Pacific si trovano Marines Americani, Giapponesi e Commonwealth (Indiani e Anzac) più 12 Scenari; Resistance infine utilizza unità speciali della Resistenza nei vari fronti europei (più i soliti 12 Scenari). Ogni unità è contraddistinta da una Potenza Di Fuoco (FP), da una Distanza di tiro (Range) e da un Fattore Di Movimento (MP). Tutte le unità hanno anche un fattore di Morale che sarà utilizzato sotto il fuoco nemico. Il retro di ogni counter mostra la stessa unità, quando è Broken (cioè diventa disorganizzata quando viene colpita una prima volta) e quindi molto più vulnerabile.
(le immagini sono state fornite dall'editore)
Forza ragazzi, è il momento di intervenire
Anima del gioco sono le carte (chiamate Fate Cards) sulle quali sono indicate tre diverse informazioni (Ordine, Azione e Evento) e due valori casuali (Esagono e Dadi):
– gli Ordini servono normalmente per guidare i soldati (movimento, avanzata, recupero, fuoco, ecc.)
– Le Azioni indicano operazioni o atti supplementari in combinazione con altri ordini (bonus al tiro, bonus alla difesa, fuoco di opportunità, granate, filo spinato, ecc.)
– Gli Eventi entrano in gioco solo con certe combinazioni di dadi e hanno effetti diversi (supporto aereo, trincee, bonus permanenti per le unità veterane, eroi, malfunzionamento di un’arma, ecc.)
– Gli Esagoni sono chiamati in causa dagli Eventi e indicano in quale esagono della mappa avrà effetto l’evento stesso
– I Dadi sono utilizzati per risolvere i combattimenti.
Da notare che ogni esercito ha un suo specifico mazzo di carte: le differenze fra un mazzo e l’altro non sono molte, normalmente il numero di alcuni tipi di carte può variare di qualche unità. Tuttavia ogni Nazione ha delle caratteristiche peculiari che influenzano il numero delle carte che il giocatore può tenere in mano, il numero massimo di scarti per turno, ecc.
Una volta scelto uno scenario i giocatori sistemano su un’apposita tabella gli opportuni indicatori (Turno, Punti Vittoria, Punti Operativi dei vari eserciti, Obiettivi, ecc.) e prelevano le unità elencate in base a quanto indicato dallo scenario scelto. Ogni scenario definisce la mappa da utilizzare, il suo orientamento, eventuali restrizioni, tutte le unità che entreranno in gioco (all’inizio e/o come rinforzi) e il numero di carte per ogni schieramento.
Solitamente uno dei giocatori dovrà difendere certi obiettivi o impedire al nemico di attraversare il campo di battaglia per fare uscire le sue unità dall’altra parte. L’altro giocatore avrà invece l’onere dell’attacco e dovrà costringere il nemico ad abbandonare gli obiettivi tattici dello scenario o dovrà infliggergli perdite rilevanti per ottenere i necessari Punti Vittoria.
La battaglia inizia con il giocatore di turno che gioca una carta per dare un Ordine a una sua unità o a un suo Leader (il quale può trasmettere lo stesso ordine a tutte le unità che ha sotto il suo raggio di comando) accompagnandolo eventualmente con altre carte usate come Azioni. Eseguito l’ordine il giocatore pesca un corrispondente numero di carte dal suo mazzo per avere la sua “mano” sempre completa. Il suo avversario procede nello stesso modo e così via, alternativamente, fino al termine della battaglia. Un giocatore al suo turno può scartare delle carte in base alle caratteristiche del suo esercito (per esempio i Tedeschi possono scartare fino a 6 carte, i Russi solo 3, gli Italiani 2, ecc.) rimpiazzandole con altre prese dal proprio mazzo.
La fase più importante è ovviamente il combattimento: giocando una carta Fire l'attaccante può sparare a un esagono occupato dal nemico usando tutte le armi entro il raggio del comandante. In pratica si utilizza la Potenza Di Fuoco (FP) dell’unità più forte e si aggiungono i bonus delle altre unità vicine o delle armi supplementari (mitragliatrici, ecc.) in modo da definire così la FP totale del gruppo. Si sottraggono a questo valore eventuali “impedimenti” (cespugli, campi di grano, ecc.) e si gira una carta dal mazzo aggiungendo alla FP totale il valore dei dadi indicato sulla carta stessa.
Il difensore gira a sua volta una carta, prende il valore dei dadi, aggiunge eventuali bonus del terreno e somma il tutto al valore del Morale dell’unità attaccata: se questo risultato è superiore o uguale a quello dell’attaccante non succede nulla e il tiro risulta inefficace. Se invece è inferiore, l’unità viene colpita e girata sul lato broken, dove naturalmente è più vulnerabile e le sue PF e MP sono ridotte. Un’unità broken che viene colpita di nuovo è eliminata dal gioco. Al proprio turno i giocatori possono però usare una carta Recover per tentare di riorganizzare le unità broken e riportarle allo stato iniziale facendole superare un controllo del morale.
È possibile anche il combattimento “corpo a corpo” quando un’unità adiacente al nemico riceve un ordine di Advance : essa entra allora nell’esagono del nemico e inizia una lotta senza quartiere, solitamente molto sanguinosa perché chi vince elimina in ogni caso l’avversario (la procedura è molto simile a quella vista nei tiri da lontano). Si tratta dunque di una manovra da eseguire quando si è in condizioni di reale vantaggio (per esempio se il nemico è “broken”), quando si hanno carte specifiche per il corpo a corpo o quando… non si sono più alternative e ci si deve giocare il tutto per tutto!
Capitano Creamer a rapporto, Signore
Ovviamente il gioco, essendo guidato dalle carte (Card Driven Game CDG), riserva sempre più di una sorpresa ai due combattenti, sotto forma di azioni speciali, contrattacchi, ecc. che non sto qui a elencare per brevità. Le partite sono sempre molto “tese” perché entrambi i giocatori hanno momenti di difficoltà (se le carte non girano) o di euforia (quando hanno buone carte e l’avversario è in difficoltà): in generale però non bisogna lasciare mai le azioni al caso sperando nella buona sorte. Combat Commander non è un gioco di pura fortuna e la "bravura" di un giocatore si misura nella sua capacità di non perdere il sangue freddo nei momenti in cui si è effettivamente in difficoltà e di continuare a fare girare le carte il più in fretta possibile per raccogliere quelle che, in quel particolare momento della battaglia, saranno più utili al suo scopo.
Conquistare gli obiettivi dello scenario richiede coordinamento fra le varie unità, una dose certa di pazienza e molto metodo: non si può vincere attaccando a testa bassa e sperando nella fortuna con le carte. Mandare una squadra allo scoperto e senza nessun fuoco di protezione, per esempio, è un vero suicidio. Se proprio si deve osare, meglio farlo quando si è veramente ad un passo dall'obiettivo e attaccando comunque da più lati per portare il maggior numero di unità a ridosso del nemico.
Io non sono un amante dei CDG, tuttavia ogni tanto scelgo qualche scenario della serie Combat Commander per passare un paio d'ore di manovre, schermaglie e attacchi tattici: tutto sommato la simulazione risulta piuttosto realistica e la soddisfazione di raggiungere il proprio obiettivo finisce per essere sempre molto alta!
È possibile anche effettuare delle mini-campagne, collegando fra loro diversi scenari, in modo da creare una squadra "personalizzata" da fare evolvere battaglia dopo battaglia: una specie di mini-gioco di ruolo che induce ad affezionarsi ai propri uomini e a far loro eseguire manovre prudenti e "sotto copertura" per non correre il rischio di perderne qualcuno.
Per la sua eccezionale grafica e la facilità di apprendimento, per la presenza di scenari sia facili (anche per dei debuttanti) e sia complessi per i giocatori esperti (a oggi ne sono disponibili oltre 150) e per la grande varietà di azioni possibili mi sento di raccomandare Combat Commander a tutti, e quindi anche a quei giocatori meno esperti che vogliono cimentarsi con un wargame tattico.
Tutti i titoli della serie sono disponibili solo in edizione originale inglese, ma dal sito dell’editore (GMT Games) è possibile scaricare la traduzione in italiano dei manuali di alcuni di essi.
Pro
– Una grafica molto bella
– Un numero ridotto di unità per scenario
– Regole molto chiare, con tanti esempi per facilitare l'apprendimento
– Innumerevoli scenari per simulare qualsiasi tipo di scontro tattico della Seconda Guerra Mondiale
Contro
– Come tutti i CDG la sorte può avere un ruolo importante
– Se le carte non "girano" bene una partita ci si può sentire un po'… impotenti, specialmente se il giocatore è del tipo "aggressivo".