venerdì 27 Dicembre 2024

Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination

Kaosball – Senza un attimo di pausa!
Come in moltissimi settori artistici e/o commerciali, anche nel mondo ludico ci sono nomi che ormai sono una garanzia. Così come la Cool Mini or Not ci ha abituato sin dalla sua prima apparizione sul mercato a miniature di qualità notevole (il marchio della casa editrice la dice lunga…), allo stesso modo leggere il nome di Eric M. Lang come autore di un gioco ci fa pensare subito a grandi successi editoriali; e dall'unione di questi due nomi nasce Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination.

  • Titolo: Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination
  • Autori: Eric M. Lang
  • Editore: Cool Mini or Not
  • Genere: Simulazione Sportiva
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata
  • Illustratori: Andrea Cofrancesco, Mathieu Harlaut

Kaosball è un progetto nato (come tutti i progetti CMoN) con l’obiettivo di essere finanziato su una piattaforma di crowdfunding, e naturalmente il suo richiamo principale – a parte il curriculum dell'autore – è stato da subito quello delle miniature. Inutile dire che il kickstarter di Kaosball è stato un successo istantaneo ed ha contribuito a consolidare la CMoN come editore di giochi di successo sulle piattaforme di crowdfunding.
Diciamo subito che Kaosball si presenta come un gioco sportivo, cioè come la versione da tavolo di uno sport , completamente inventato, e naturalmente ricco di violenza e costumi sgargianti. Squadre "tematiche", composte da giocatori di due soli ruoli, Runner e Bruiser, si contendono il possesso di una palla a forma di dodecaedro per segnare punti nell'arco di quattro tempi di gioco; alcuni fuoriclasse, chiamati Ringer, possono assumere qualsiasi ruolo ed in qualsiasi squadra. Il giocoè  stato sviluppato dalla Spaghetti Western Games (studio capeggiato proprio da Lang) e prodotto dalla Cool Mini or Not, è un boardgame per 2-4 giocatori, dalla durata relativamente contenuta (in un'ora circa si finisce una partita), dalle regole semplici ma che offre un livello di sfida nient’affatto banale.

Al momento in cui scriviamo, i materiali del kickstarter sono ormai arrivati a tutti i backer che hanno contribuito al finanziamento, dopo quasi sei mesi abbondanti di ritardo rispetto ai tempi previsti, per tutta una serie di inconvenienti. Ma è valsa la pena aspettare perché, ora che finalmente abbiamo potuto apprezzare i componenti di questo gioco, fino a poco tempo fa visti solamente in video e foto, possiamo confermare la bontà del lavoro realizzato da CMoN. Andiamo quindi ad aprire la scatola.
NOTA: questa recensione si dedica soltanto al gioco base, e non si occupa se non in maniera cursoria, delle squadre e dei Ringer (vedi sotto) accessori che facevano parte del pledge base su Kickstarter.

Le squadre fanno il loro ingresso sul campo…
Kaosball si presenta in una grande scatola a lato quadrato, più profonda delle consuete simili scatole di altri editori. Per darvi un'idea, il formato è simile, ma più profondo, a quello della scatola di Descent II ed., o di Gears of War della FFG.
I colori e lo stile del coperchio puntano subito al fatto che Kaosball è un gioco caotico (da cui il nome), e disegnato in perfetto stile manga. L'illustrazione sulla scatola ricorda un po' un manifesto cinematografico, con tutti i personaggi principali raggruppati al centro di uno stadio attorno al trofeo Kaosball. I colori principali, rosso e blu con bordo bianco, portano subito l'attenzione sul tema sportivo del gioco stesso (e sui colori nazionali delle leghe sportive U.S.A. come NHL o NFL, ma forse è solo un caso).

Aprendo la scatola, troviamo subito il regolamento: 28 pagine a colori ben scritte (il gioco è uscito solo in inglese al momento) e ricche di diagrammi, schemi ed immagini, sulla cui copertina campeggiano – come in un album di figurine – tutte le squadre della lega Kaosball. Il manuale non è a pagina quadrata, ed è stampato su carta robusta e non lucida, il che agevola la lettura.

Sotto al manuale troviamo due anonime scatole in cartone con apertura sul lato più corto, ciascuna contenente vassoi in plastica trasparente sagomata. La scatola più piccola contiene le miniature degli 8 Ringer base, tutte le carte necessarie al gioco, e diversi segnalini (palloni, fiamme, e due dadi a 12 facce con simboli strani che indicano il tempo di gioco e il primo giocatore). L'altra scatola contiene invece le 4 squadre (13 miniature per squadra), i 4 allenatori (4 miniature), e 4 mura in plastica (da usare durante la partita in alcuni casi). Parleremo delle miniature in maniera più dettagliata alla fine di questa sezione.

Al di sotto di queste scatole troviamo un foglio con segnalini magnetici da staccare (gli Upgrade), 4 plance delle squadre (ciascuna corredata di tre ruote da montare), anch'esse magnetiche, il tabellone segnapunti, ed il tabellone che rappresenta il vero e proprio campo di gioco.
I segnalini magnetici sono rettangolari, blu con bordo bianco, e riportano ciascuno un'abilità speciale. Questi segnalini sono progettati per essere posizionati sulle plance delle squadre e restarvi fissi grazie appunto al fatto che sono magnetici.

Le plance delle squadre sono caratterizzate dal design assolutamente identico per ciascuna squadra. Si tratta di plance rettangolari, che a sinistra riportano le azioni di gioco principali, a destra quattro caselle bianche su cui inserire gli Upgrade magnetici, e sopra e sotto tre ruote mobili: sopra una arancione per i soldi ed una rossa per i falli, e sotto una blu per i punti Upgrade.
Tuttavia, ogni squadra riporta sulla sua plancia due elementi differenti: in alto a sinistra l'immagine dell'allenatore, ed al centro il logo ed i dati della squadra, fiancheggiati dalle immagini di un Bruiser e di un Runner con i rispettivi punti ferita. I dati delle squadre includono un'abilità speciale, ed i bonus/penalità per ciascuna delle tre azioni di confronto di gioco (handling, tackling, fighting).

Il tabellone segnapunti è a fondo bianco con numeri neri e titoli in rosso, diviso in una parte principale numerata da 1 a 69, e sotto di questa una traccia segnatempo divisa in 4 caselle numerate 1, 2, 3 e 4; tra 2 e 3 c'è uno spazio vuoto che indica l'intervallo.

Infine, il tabellone di gioco rappresenta il tipico campo verde da Kaosball: una zona a scacchiera composta da 25 caselle, attorno alla quale ci sono 4 Endzone colorate in maniera diversa e divise in 5 caselle, dietro ciascuna delle quali c'è un'altra fila di 5 caselle che è la zona di punteggio principale. Il tutto ha la forma di una croce con i bracci molto corti.
Al centro del campo ci sono aree particolari: 4 caselle-meta e la casella centrale dove viene collocata la palla ad inizio partita. In due dei quattro angoli del tabellone, infine, ci sono due tabelle riguardanti i punteggi e la sequenza di gioco.

Le carte di Kaosball sono divise in 8 carte Ringer (una per ciascun Ringer del gioco base), e 60 carte Action. Le carte Action, a loro volta, si dividono in carte Tattica a bordo blu, Fallo a bordo rosso, ed Energia, che riportano un numero e che vengono usate per risolvere la maggior parte delle azioni di gioco.

Va menzionato che Kaosball include anche tre dadi. Due di questi, uno rosso ed uno blu a 12 facce, vengono in realtà usati solo come segnalini e non vengono mai tirati. Il terzo è un dado rosso con numeri bianchi a 6 facce, che riporta valori da -2 a +2 e che viene usato come dado di "spareggio" quando i valori di un contrasto di gioco sono uguali sia per l'attaccante che per il difensore (come vedremo nella sezione relativa alle regole).

Ed ora parliamo delle miniature.
La scatola base di Kaosball include 4 squadre (Demoni, Vampiri, Ogre e Amazzoni), e ciascuna squadra include 7 Runner con base circolare e 6 Bruiser con base quadrata, più un "busto" del proprio allenatore (che viene usato come segnapunti sull'apposito tabellone). Le miniature di ogni squadra sono di due soli design, cioè in ogni squadra tutti i Brusier sono uguali e tutti i Runner sono uguali. Per ogni squadra, tutte le miniature (incluso l'allenatore) hanno la base di un unico colore, che le distingue sul campo.
I Ringer, invece, hanno la base pentagonale verde, e non sono affiliati a nessuna squadra. Ciascun Ringer ha la sua carta che ne illustra l'aspetto, il nome, il costo e l'abilità speciale.
Le miniature rispecchiano lo stile  grafico adottato da Harlaut e Cofrancesco (e riconoscibile in altri titoli CMoN), e sono realizzate in maniera eccellente, imitando alla perfezione le pose delle illustrazioni relative. I dettagli sono notevoli, e l'unico difetto che ho riscontrato dal punto di vista "modellistico" è che le linee di fusione sono troppo prominenti e spesso in punti non troppo facili da raggiungere senza una lama appropriata. Ma per il resto, queste miniature sono un piacere da dipingere.
Una "critica", tuttavia, è che non sono separabili dalle basi, quindi per dipingere bisogna o mascherare la base, o ridipingerla della tonalità appropriata. Una terza alternativa è quella di staccare con forza la miniatura, e poi incollarla di nuovo alla base una volta dipinta, ma è certamente la soluzione meno praticabile delle tre.

Un'ultima nota riguardo ai materiali di gioco: il pledge base di Kaosball includeva, oltre al gioco stesso, 10 Ringer ulteriori (ciascuno nella sua scatola che include miniatura e carta), e tre squadre.
Le scatole dei RingerRinger sono piccole e contengono un blister con miniatura e carta relativa.
Le squadre, invece (e questo vale anche per le altre squadre che saranno commercializzate), vengono vendute in scatola rettangolare e resistente. Le miniature sono 13 più l'allenatore, tutte contenute in un vassoio di plastica sagomata. Nella scatola ci sono anche un dado a 12 facce colorato (utile solo come segnalino), e la relativa plancia della squadra con le tre ruote da montare.
Il pledge include anche un manuale a colori chiamato KBL Almanac Season 2014, che è appunto un almanacco con le caratteristiche e le interviste ad ogni squadra e Ringer della KaosBall League. Molto bello come materiale di background e utile per chi dipinge, ma di nessuna utilità ai fini delle regole di gioco.

  

Passalo qui… tiralo lì… (cit.)
Le regole di Kaosball sono piuttosto semplici, e ai fini della recensione non è neanche necessario che entri troppo nei dettagli per illustrarvi come funziona. Ciascun giocatore sceglie una squadra, e mette in campo 5 miniature (3 Runner, 2 Bruiser), e poi posiziona il proprio allenatore/segnapunti sul tabellone segnapunti. Le miniature della propria squadra vanno posizionate sulla linea di Scrimmage (la linea colorata sul bordo del campo), su cui ci sono le sagome delle basi per ciascuna miniatura. Poi ciascun giocatore pesca 7 carte dal mazzo Action, queste carte saranno la sua mano iniziale. Ciascun giocatore imposta la ruota dei falli a valore 0, quella degli Upgrade a 3, e quella dei soldi a 12.
Si posiziona poi la palla a centrocampo, e si decide chi inizia a giocare; il primo giocatore riceve il d12 rosso come segnalino di Primo Giocatore. La partita dura 4 tempi, e ciascun tempo ha una durata di 9 carte giocate: quando un giocatore ha davanti a sé 9 carte usate ("bruciate", in termini di gioco), il tempo finisce. I tempi sono indicati dalla posizione del d12 blu sul tabellone segnapunti.

A questo punto, ci sono due fasi che il regolamento definisce pre-draft. Sostanzialmente si tratta di un’asta in cui un giocatore ha il privilegio di decidere per cosa si compete, ma facendolo è costretto lui stesso a partecipare all’asta. Il primo pre-draft riguarda gli Upgrade, ed il secondo i Ringer. Si pescano 4 Upgrade più 1 per giocatore, e poi il primo giocatore punta per acquistare un Upgrade. Gli altri giocatori possono rilanciare o passare. A fine asta, il vincitore può scegliere di puntare su un altro Upgrade, o passare definitivamente (quindi smettere di puntare per gli Upgrade). Quando tutti i giocatori hanno passato definitivamente, si scartano gli Upgrade rimasti, e si procede allo stesso modo per i Ringer (si pescano 3 Ringer + 1 per giocatore). Nota che un giocatore deve dichiarare quali Upgrade ha attivi (li piazza sulla plancia della sua squadra), ed in questo è limitato dal valore della ruota blu della sua scheda, che indica il massimo numero di Upgrade utilizzabili in un qualsiasi momento.
Se un giocatore vuole piazzare un Ringer in campo, può farlo sostituendo uno qualsiasi dei suoi 5 giocatori.

Ora la partita ha inizio. Nel proprio turno, un giocatore può scegliere una di queste due azioni:
– attivare una miniatura
– giocare una carta

Giocare una carta significa semplicemente che il giocatore usa una carta Tactic, se ne ha una. In genere queste carte permettono anche di attivare una miniatura. Ricordiamo che le carte giocate sono considerate "bruciate" ai fini del tempo di gioco (vedi sopra).

Attivare una miniatura significa che il giocatore sceglie una miniatura da muovere, e un'azione che questa miniatura compirà; alcune azioni sono possibili solo per alcuni giocatori. Le azioni possibili sono:
Sprint: muovere fino a 5 caselle (qualsiasi giocatore); con questa azione si può prendere palla (solo i Runner e i Ringer)
Attack: muovere fino a 3 caselle, e poi attaccare una miniatura avversaria (solo Bruiser e Ringer)
Tackle: muovere fino a 3 caselle, e poi effettuare un blocco (solo Bruiser e Ringer).

I movimenti si possono effettuare solo in orizzontale e verticale; qualsiasi azione che coinvolga un avversario attiva un confronto (contest), di cui parliamo tra poco. Se la palla sta in una casella da sola, può essere raccolta da un Runner o da un Ringer.

Ogni miniatura ha attorno a sé una Killzone, un'area di controllo, che si estende nelle quattro caselle ortogonali alla miniatura (niente diagonali, sorry!). Se una miniatura entra in una killzone avversaria, l'avversario può – come reazione – effettuare un attacco o un tackle (solo Ringer e Bruiser) o tentare di rubargli la palla (solo Runner). Naturalmente, queste reazioni attivano un confronto. Le reazioni interrompono l'azione avversaria, ed alla fine della reazione, l'azione interrotta riprende. Ciascuna miniatura può subire UNA sola reazione per turno.

I confronti sono semplici: ciascun giocatore sceglie una carta Energy coperta e, se vuole o può, una carta Tactic coperta. Quando entrambi i giocatori coinvolti nel confronto hanno scelto le carte, le scoprono. Ciascun giocatore quindi somma la sua carta Energy con il valore rilevante della sua squadra (p.es. se si tratta un tackle, si usa il valore Tackling) e con eventuali bonus derivanti dalle Tactic, ed il giocatore col totale più alto vince. In caso di totali uguali, l'attaccante tira il dado di spareggio e ne somma il valore uscito al proprio totale.
Può accadere che un giocatore non abbia carte Energy in mano e quindi sia costretto a giocare una carta diversa, o che giochi una carta Energy con un valore già usato ("bruciato") durante quel tempo. In questi casi, la carta giocata viene considerata "morta", ed il giocatore perde automaticamente il confronto.
I risultati di un confronto dipendono dall'azione da cui scaturisce:

Rubare palla: se vinci, prendi il pallone. Se perdi, l'avversario può continuare col pallone.
Tackle: se vinci, butti l'avversario a terra (non si rialzerà per il resto del tempo) e se lui portava palla, ora puoi prenderla tu (urrà!). Se perdi, l'avversario ti sposta o se non c'è spazio ti butta a terra.
Attack: se vinci, infliggi danni all'avversario pari alla differenza tra i vostri totali. Se perdi, subisci un danno.

Le carte usate nei confronti sono in genere considerate "bruciate" ai fini del tempo di gioco.

In Kaosball ci sono diversi modi di fare punti: segnando una meta, restando in area di meta a fine tempo, occupando le aree di meta centrali a fine tempo, uccidendo i giocatori avversari (si, Kaosball è uno sport molto violento), ed evitando di farsi scoprire quando si commettono falli.
Già, perché alla fine di ogni tempo, si contano le carte Fallo giocate, e chi ne ha di più perde dei punti. Tuttavia, è possibile spendere soldi dalla propria ruota gialla per "cancellare" (scartare) carte fallo e quindi diminuire il nostro totale di falli in un tempo.

Come dicevamo, quando un giocatore alla fine del suo turno ha davanti a sé 9 carte "bruciate", gli altri giocatori giocano un ultimo turno, e poi finisce il tempo. Alla fine del tempo si segnano i punti, come detto sopra, si affibbiano penalità per i falli, si rimuovono i token eventualmente messi in campo e si scartano le carte "bruciate".
Le miniature a terra si rialzano e, se siamo nell'intervallo, guariscono le ferite. Poi ciascun giocatore piazza le sue 5 miniature sulla linea iniziale, la palla viene messa al centro, il segnalino Primo Giocatore viene passato, e si inizia un nuovo tempo.
Se il tempo appena concluso è il quarto, la partita finisce, si segnano i punti come sopra, e chi ha più punti vince.

In Kaosball si possono giocare partite in modalità diverse. A parte la classica partita 1 vs 1, è possibile giocare partite in 3 o 4 ("Maximun Kaos Match"), in cui tutti sono contro tutti; oppure partite 2 vs 2 ("Alliance Match") in cui i giocatori sono alleati in team di due squadre ciascuno.
Naturalmente, è anche possibile giocare un campionato intero, con compravendita di Ringer e Upgrade, ed aumento (o diminuzione) delle finanze e dei punti Upgrade massimi. Va menzionato che al momento non ci sono ancora delle regole ufficiali per giocare un campionato, ma pare che siano in arrivo.

Quando i riflettori si spengono e il pubblico torna a casa cantando…
… è il momento delle considerazioni sul gioco.
Kaosball, va detto subito, non è un gioco alla Bloodbowl, Dreadball, Battleball, e simili. Non  sembra una simulazione sportiva (per quanto si stia parlando di sport  immaginari), ma più  un gioco di tabellone tipo dama con aggiunta di carte e abilità speciali. Si, mi verrebbe da paragonare Kaosball a un gioco astratto, se non fosse che in realtà le regole sono ben ambientate, le abilità delle squadre sono ben ambientate, e le carte sono ben ambientate. Insomma, tutto in Kaosball funziona bene per rendere l'atmosfera di una partita anche con un sistema di gioco dall’impronta scacchistica.

Devo dire che i primi turni della prima partita ti lasciano interdetto, e non sai bene cosa fare. Poi prendi confidenza con i punti di forza della tua squadra e il gioco ti coinvolge immediatamente, al punto che  ci metti ben poco ad elaborare le tue personali strategie di gioco.
Il fatto che le squadre abbiano una sola abilità speciale garantisce una certa fluidità nello svolgimento dei turni, ma non pensiate che le opzioni a vostra disposizione siano poche. L'uso dei Ringer aumenta ulteriormente la gamma di possibilità tattiche , ma come ho già detto non è difficile tenere sotto controllo tutti gli elementi che caratterizzano la propria squadra.
Il fattore caso, elemento spesso presente (anche in misura eccessiva) nei giochi ambientati, c'è ma non è assolutamente dominante: i tiri di dado sono ridotti all'osso e le carte che si pescano dal mazzo comune ti permettono sempre di trarne dei vantaggi in qualche modo.
Il gioco è veloce e frenetico, il downtime è sempre pochissimo, ed in breve ti trovi immerso nella partita a cercare di cambiare "modulo di gioco" della tua squadra, proprio come farebbe un vero allenatore.
Usare bene l'abilità della propria squadra alle volte è più vitale che usare le opportunità offerte dalle carte, e puntare su un modo di fare punti o su un altro necessita di rivedere più volte la propria strategia; inoltre, le reazioni sono un elemento determinante del gioco, perché devi sempre includere la possibilità che l'avversario ti fermi con un colpo ben piazzato. Pianificazione e gestione delle risorse sono le parole d'ordine, ma "improvvisare" è una dote necessaria.

Le partite a 3 e a 4 risultano veramente caotiche, ma soffrono dell'eventualità "tutti contro uno" (c'è scritto persino nelle regole); tuttavia la possibilità di giocare in alleanze allevia anche questo fattore. Invece un elemento di disappunto è la mancanza fin dall'inizio di regole per un campionato, ma va detto che Kaosball è un gioco piacevole anche per una partita singola (o più partite di seguito, data la durata media).

L'aspetto visivo del gioco non è da meno. Grafica eccellente, colorata ma mai troppo. Miniature molto molto belle e molto dettagliate, il campo di gioco una volta pronto alla partita è bello anche da vedere e non occupa troppo spazio, e l'idea dei segnalini magnetici non è da poco. Gran bel lavoro! Forse una breve storia nel manuale di come sia nato e dove viene praticato questo sport mi avrebbe fatto piacere, un inquadramento del background che magari avrebbe reso più chiara una tale commistione di creature fantastiche… ma se ne può fare comunque a meno.
Se dovessi  elencare i difetti in Kaosball, a parte la questione delle linee di fusione e delle basi delle miniature (ovviamente entrambe le cose non inficiano affatto la giocabilità), mi troverei a mal partito. Certo, 13 miniature per squadra sono "superflue" (ne bastavano 5 più dei segnalini per indicare le "vittime"), ma siamo tutti più felici di avere 13 miniature così belle per ogni squadra! Potrei dire che non mi piace la veste grafica stile manga, ma stranamente in questo gioco mi sembra adeguata pure quella. Probabilmente alla lunga (e non nel mio gruppo di gioco abituale) Kaosball potrebbe soffrire della sindrome degli scacchi, cioè di quella serie di approfonditi studi sulle mosse di apertura che era la morte di giochi come Axis and Allies, e che può portare ad un incredibile rallentamento del gioco ed una terribile prevedibilità delle prime mosse in partita. Ma proprio la natura “caotica”  del gioco dovrebbe lasciar intendere che non è questo l’approccio più adeguato per una partita a Kaosball . Inoltre, va anche messa in conto la presenza delle carte che garantisce una buona dose di imprevedibilità durante la partita.

Per concludere, Kaosball è un gioco estremamente accattivante, che con ogni probabilità piacerà ai giocatori fin dai primi turni. Il tema o la grafica possono non piacere, ma il gioco in sé è un eccellente connubio di regole semplici e profondità e rigiocabilità elevate (oltre che di modularità infinita, il che fa piacere ovviamente alla CMoN). Sto parlando di un "gioco perfetto"? No, anche perché ancora non ne hanno disegnato uno, ma Kaosball è sicuramente meritevole del suo successo, divertente, rapido, bello da vedere e da giocare, di atmosfera pur sembrando un astratto, insomma… un gran lavoro di Eric M. Lang.
Quasi due anni fa Eric confidò ai nostri microfoni la sua eccitazione per questo ambizioso progetto, ideato tanti anni fa e per il quale è stato necessario attendere parecchio prima di trovare un editore disposto a crederci. Secondo me la scommessa è più che vinta, al termine delle spedizioni ai finanziatori inizierà la distribuzione nei negozi e confido che seguiranno presto espansioni, tornei di gioco organizzato e tutto ciò che normalmente accompagna i giochi di miniature veloci e ben fatti come Kaosball.

Ed ora prendete le vostre bandiere e i vostri popcorn, perché tra poco inizia il nuovo campionato di Kaosball!

PRO
– materiali eccellenti
– regolamento semplice ed immediato
– gioco coinvolgente

CONTRO
– mancanza di background
– forse un foglio di segnalini magnetici è insufficiente
– assenza di regole per campionati 

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