Nel mondo del gioco, come in qualsiasi altra forma di espressione creativa, esistono fenomeni che riescono a venire alla ribalta da veri outsider grazie a un’opera prima di particolare successo. Nel caso della finlandese Lautapelit.fi, l’opera che ha giocato (è il caso di dirlo!) tale ruolo è stato Eclipse, un ottimo 4x di fantascienza che ha riscosso un enorme seguito tra i gamer di tutto il mondo. Sull’onda di tale successo, e anche grazie al fascino esercitato dal potenziale di una emergente scuola nordica del game design,grande attenzione è stata rivolta fin dal suo annuncio a questo Nations, opera prima di un quartetto di autori svedesi (una coppia di sposi e una di fratelli) che hanno lavorato per cinque anni al suo progetto. Titolo che, nel presentarsi come “gioco da tavolo storico ad alta competizione”, fa della civilizzazione il suo tema portante, finendo così per catturare l’attenzione degli ultimi giocatori distratti. Ma è veramente un gioco per tutti i palati, ancorché raffinati?
- Titolo: Nations
- Autori: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén
- Editore: Asterion Press
- Genere: Civilizzazione
- Numero Giocatori: 1-5
- Durata: 60-200 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Moderata. I componenti di gioco sono tutti tradotti.
- Illustratori: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Paul Laane, Frida Lögdberg
Nations è un gioco che ha riscosso moltissimi consensi dopo la sua uscita. I gamer in particolare lo trovano un titolo dalle grandi potenzialità, che si fa apprezzare per il livello di sfida che propone, degno dei migliori german game, e per la sua rigiocabilità estremamente elevata.
Non a caso, su BGG, Nations staziona da tempo nella fascia altissima delle posizioni sia per la classifica boardgame che per quella strategy game. Inoltre, ed è notizia di questi giorni, si è appena aggiudicato il suo primo premio ufficiale: “Jogo do Ano Spiel Portugal 2014”.
Facciamo il mazzo alla Storia!
La prima cosa che emerge dalla scatola di Nations sono due plance di gioco in cartone rigido e pesante, una, del Progresso, servirà a disporre le carte omonime man mano che si estrarranno; l’altra, quella del Punteggio, sarà da usare nel corso della partita per tenere aggiornato lo stato dei vari punteggi di ogni giocatore.
Le cinque schede dei giocatori sono realizzate in cartoncino leggero double face, il lato A riporta identiche condizioni di partenza per tutte le nazioni, il lato B invece personalizza la plancia in funzione delle caratteristiche di ogni specifico impero (Cina, Egitto, Grecia, Persia e Roma).
Per ogni giocatore è disponibile una dotazione di 13 operai (i classici meeple) e 5 gettoni in legno, con un colore di riferimento per ogni set, mentre altri 15 cubetti marroni rappresentano gli architetti che saranno disponibili nel corso della partita. Inoltre quattro schedine riassuntive (l’eventuale quinto giocatore si dovrà arrangiare col libretto delle regole!) descrivono lo sviluppo del round di gioco.
Una serie di counter in cartone (molto ben rifiniti, anche grazie a fustelle riccamente sagomate) rappresentano le risorse del gioco (cibo, pietra e oro) e i punti vittoria, in diverse pezzature.
Le 296 carte Progresso, insieme alle 48 carte Evento rappresentano il motore del gioco. Le due tipologie di carte vanno divise in quattro mazzi, per altrettante ere, facendo attenzione al fatto che le carte Progresso sono contraddistinte da piccoli simboli che differenziano il set base da quelli avanzato ed esperto. In questo modo si può approcciare il gioco secondo livelli di difficoltà progressivi, ampliandone la profondità dopo aver giocato alcune partite introduttive.
24 tessere Eventi in cartoncino abbinate a un dado a sei facce e dedicate al gioco in solitario, completano il materiale di gioco.
Ci sarebbe (anzi, c’è!) anche un blocchetto segnapunti, ma risulta poco utile destinato com’è al solo calcolo finale del punteggio.
Purtroppo questo materiale è caratterizzato da una veste grafica tutt’altro che felice.
Le illustrazioni delle carte sembrano tratte da un vecchio testo scolastico delle elementari (almeno così ai miei tempi si chiamava questo ordine di scuole!): tratto incerto, anatomie appena abbozzate, pose statiche e innaturali, colori smorti. Purtroppo anche le soluzioni grafiche sono allo stesso livello: le plance dei giocatori sono “tristi”, quelle del progresso e del punteggio collocano lo stile in un’era senza tempo, con una certa predilezione per una sorta di “ottocento” polveroso. Le scelte tipografiche (caratteri e corpi utilizzati) sono sulla stessa linea.
Insomma, il risultato visivo finale è quello che ci si potrebbe aspettare da un prototipo, ancorché di ottimo livello, ma non certo per un titolo destinato a soddisfare il senso estetico di giocatori ingaggiati in partite che li terranno intorno al tavolo per un bel po’ di tempo!
A queste scelte di stile vanno aggiunte alcune inspiegabili soluzioni grafiche, come quella di usare la stessa immagine nei dorsi dei mazzi delle quattro ere, differenziandoli solo con una leggera desaturazione cromatica da un’era alla precedente, oltre che per un piccolissimo indicatore numerico in basso (ma perché non usare immagini significativamente diverse e indicazioni numeriche più visibili?).
Oppure quella di usare per il mazzo degli eventi lo stesso piccolo formato usato per le carte Progresso (mm. 44 x 67), con il risultato di costringere il giocatore seduto accanto alla carta Evento in gioco a rileggerne più volte gli effetti, durante tutto il round in corso, agli altri giocatori posti in posizione meno favorevole.
Anche le carte scoperte sulla plancia del Progresso, essendo piccole, finiscono per non risultare perfettamente accessibili a tutti, rendendo poco comoda la loro consultazione (invece indispensabile per la scelte da operare nel proprio turno di gioco).
D’altro canto, ciò che colpisce dell’apparato iconografico di Nations è lo sforzo profuso: ci si trova di fronte a un repertorio di circa 230 carte uniche, ognuna con un’illustrazione dedicata a un argomento/evento/personaggio specifico. Veramente impressionante!
La localizzazione di Asterion Press è ai soliti livelli cui siamo abituati: la lettura del manuale risulta chiara e scorrevole e la traduzione delle carte ben comprensibile.
La storia dell’uomo, dagli albori… alla Grande Guerra!
Una partita di Nations si sviluppa su quattro ere, ognuna articolata in 2 round, e abbraccia l’intera storia dell’umanità fino alla Prima Guerra Mondiale (strana decisione, questa, che sembra quasi un omaggio al modo in cui nelle nostre scuole vengono ancora applicati i programmi ministeriali di storia!).
Sulla plancia del Punteggio, oltre ai vari indicatori che vedremo più avanti (quello del round attuale, dell’ordine di turno, della Conoscenza, della Stabilità Sociale e della Forza Militare) è offerta l’opportunità di impostare livelli di difficoltà diversi per i vari giocatori. In pratica, si definisce per ogni giocatore il numero di risorse che otterrà come rifornimento all’inizio di ogni round (bilanciando così le partite tra giocatori con livelli di esperienza assai difformi).
Sulla plancia del Progresso si distribuiscono scoperte tre file di carte Progresso estratte dalla pila dell’era in corso. La quantità di carte per ogni fila varia da 4 a 7 in funzione del numero di giocatori. Da notare che le carte così distribuite finiscono per avere costi diversi: quelle sulla fila in basso costano un oro, su quella centrale ne costano due mentre tre ori servono per quelle nella fila più in alto.
Ogni scheda giocatore presenta un’area che accoglie la riserva di risorse e operai destinati a essere messi in gioco, un’area (l’Indicatore della popolazione) che contiene ulteriori operai da coinvolgere successivamente (vedremo a quale prezzo), e vari spazi per l’alloggiamento delle carte Progresso che il giocatore acquisterà (il lato standard della plancia prevede spazi per un Consigliere, due Colonie, cinque Meraviglie e cinque tra Costruzioni ed Eserciti).
Il round comincia con la Fase di Gestione: dalla plancia del Progresso si eliminano dalla prima e dalla seconda fila tutte le carte rimaste invendute, e si fanno scivolare sulla prima fila le carte residue della terza (che diventeranno così più economiche in questo nuovo round), poi si integrano le file con le carte mancanti (naturalmente ciò non è necessario nel primo round della partita).
Quindi ogni giocatore deve decidere se ricevere il quantitativo previsto di risorse (ma scegliendolo di un solo tipo) oppure far crescere la propria popolazione, cioè prendere un ulteriore operaio dal suo Indicatore della Popolazione e metterlo nell’area della riserva; questo passaggio scoprirà sulla plancia un indicatore di malus che, a scelta, potrà ridurgli subito la Stabilità di 3 punti oppure lo costringerà a pagare 3 cibi in più durante la fase di Risoluzione della produzione (che vedremo più avanti).
Si estrae poi la carta Evento del round dalla pila dell’era in corso. Questa determinerà due Effetti a fine round (possono essere benefici o catastrofici) che potranno riguardare tutti i giocatori o solo coloro che presenteranno una specifica condizione, e una Carestia (che infliggerà a tutti i giocatori una certa perdita di Cibo, sempre a fine round). Inoltre questa carta indica anche il numero di Architetti aggiuntivi (cubetti marroni) da rendere disponibili a inizio round e che andranno a sommarsi a quelli residui del turno precedente e a una dotazione fissa che si mette in gioco a ogni nuovo round.
Il round si sviluppa quindi in una serie di Azioni che vengono eseguite a turno da ogni giocatore nell’ordine previsto per il round; si continua finché tutti hanno deciso di passare.
Le azioni possibili sono:
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Acquistare una carta Progresso, pagandone il prezzo in oro indicato dalla fila della plancia in cui si trova.
Se si tratta di una carta Costruzione, Esercito, Consigliere o Colonia, va posizionata sulla propria scheda in uno degli spazi dedicati a tale tipologia, eventualmente sacrificando una carta già presente.
Se si è acquistata una carta Meraviglia, questa va obbligatoriamente posizionata sull’unico spazio Meraviglia in costruzione disponibile, e da questo potrà essere spostata in uno spazio Meraviglia solo dopo che la sua costruzione sarà terminata.
Se si acquista una carta Battaglia o una Età dell’oro (che poi sarebbero invenzioni e opere d’arte), se ne risolvono gli effetti e la si scarta; la Battaglia fornisce tante risorse del tipo indicato quanto è il valore della più forte carta Esercito attivata (cioè con almeno un operaio sopra); l’Età dell’oro offre due alternative: ricevere le risorse indicate o pagare le risorse richieste in cambio di 1 Punto Vittoria.
Se si acquista una carta Guerra, questa riguarderà tutti i giocatori: la si posiziona sulla plancia del Punteggio in modo che le sue conseguenze siano leggibili da tutti, si prende il segnalino nero della guerra e lo si mette nella casella della scala di Forza Militare in cui si trova quello del giocatore che ha attivato la Guerra. Alla fine del round tutti i giocatori che avranno il proprio segnalino al di sotto di questo valore subiranno la penalità di risorse indicata dalla carta stessa. - Assegnare un operaio della riserva su una carta Costruzione o Esercito schierata sulla propria scheda, per fare ciò si paga un costo in pietre indicato dalla carta stessa; le carte Costruzione forniscono le risorse indicate o migliorano il valore di Stabilità del giocatore; le carte Esercito aumentano la sua Forza Militare per il valore indicato; in entrambe i casi, le carte possono avere un costo in risorse o in punti Stabilità.
- Assumere un Architetto, se disponibile sulla plancia del Punteggio, per posizionarlo sulla prima casella architetto libera della carta Meraviglia in costruzione sulla propria scheda, pagando immediatamente il costo in risorsa Pietre previsto da tale casella. Quando si completa l’ultima casella Architetto di tale carta, la Meraviglia è costruita e la si posiziona su uno degli spazi Meraviglia della propria scheda, attivando così gli effetti speciali indicati sulla carta stessa.
Le carte riportano delle icone chiaramente riconoscibili che identificano il tipo di risorsa (oro, cibo, pietra o libri), di forza (stabilità o forza militare) o i punti vittoria che conferiscono o che tolgono al giocatore. Tutte le risorse si prendono o si pagano a fine turno, mentre i punti Stabilità e Forza Militare si modificano immediatamente.
Per essere attive, sulle carte Costruzione ed Esercito deve essere posizionato almeno un operaio (se più di uno, i valori bonus e malus della carta si moltiplicano). Le carte Colonie possono essere acquistate e schierate solo se il valore della Forza Militare del giocatore è almeno uguale a quello indicato sulla carta.
Le carte Consigliere possono essere schierate nell’unico alloggiamento della plancia del giocatore (quindi un nuovo acquisto sostituisce il precedente) e offrono effetti speciali e risorse.
Quando tutti i giocatori hanno deciso di passare, si prosegue con la fase di Produzione, durante la quale:
– si calcolano le risorse da prendere e pagare, e si prelevano o si restituiscono,
– si incrementa il valore dei Libri in base a quelli prodotti,
– si pagano eventuali malus (nel caso in cui non si abbiano abbastanza risorse da pagare, il valore Stabilità sia negativo o il valore della scala dei Libri sia sotto lo zero)
Poi si definisce l’ordine di gioco per il round successivo in base alla Forza Militare, che determina anche chi, in caso di Guerra, è vincitore, se il suo valore è almeno pari a quello del segnalino Guerra posto da chi ha giocato la carta omonima, o sconfitto, e quindi destinato a subirne gli effetti negativi (se si hanno dei punti Stabilità, questi compensano per quel valore il danno in risorse).
Si controllano le condizioni degli Eventi descritti sulla carta e le si applicano ai giocatori che le soddisfano, quindi si paga il costo in cibo della Carestia indicata.
Alla fine di ogni era (cioè ogni due turni) si verifica la classifica sulla scala dei Libri e ogni giocatore prende un punto vittoria per ogni altro giocatore che si trova dietro di lui.
Alla fine dell’ottavo round, si calcola il punteggio finale sommando i punti vittoria già acquisiti, quelli indicati sulle Meraviglie, quelli delle Costruzioni e degli Eserciti moltiplicati per gli operai che vi sono sopra, e quelli pari a un decimo del totale ottenuto sommando risorse, stabilità e forza militare.
Queste in grandi linee le regole di Nations; esistono parecchie micro condizioni che vengono risolte dettagliatamente dal manuale e che ne richiedono, per le prime partite, una frequente consultazione.
In Nations esiste anche un versione in solitario, in cui l’avversario è rappresentato da tessere speciali che si pescano al posto della carte Evento.
Le azioni dell’avversario “virtuale” si risolvono con un lancio di dado: con risultato di 1-4 si tolgono della plancia del Progresso tutte le carte presenti sulla corrispondente colonna, con 5 o 6 si esegue l’azione indicata sulla tessera Evento estratta. Se in una colonna di carte eliminata c’è una Guerra, l’avversario virtuale la compra e la dichiara.
Ovviamente nel gioco in solitario non esistono condizioni di vittoria verso l’avversario virtuale, ma il solo scopo è quello di confrontare il proprio punteggio finale con una Hall of Fame presente sul regolamento del gioco.
L’estrazione della tessera del solitario all’inizio del round definisce anche il valore di Forza Militare e di Stabilità dell’avversario virtuale, oltre al numero di libri che incrementa il valore della sua cultura.
Tali valori possono risultare molto elevati e difficili da contrastare, al punto che molti giocatori esprimono perplessità al riguardo. Ma è interessante notare che, per esplicita dichiarazione di uno degli autori, “l’intenzione non è quella di riprodurre una partita a 2 contro un’intelligenza artificiale al posto di un giocatore umano, piuttosto quella di proporre una veloce e variata esperienza in solitario”. Lo spirito con cui va preso il gioco in solitario, quindi, non è quello di sfida a un singolo avversario virtuale, ma piuttosto a un avversario collettivo; questo spiega anche il perché un risultato di dado può far sparire tutte le carte di una colonna tra una azione e l’altra del giocatore; se questo in un gioco a 2 non sarebbe mai possibile, in una partita a 4 o 5 giocatori risulta perfettamente plausibile.
Ma ‘sta Storia com’è?!?
Nations è un gioco complesso e articolato, la cui godibilità dipende molto dal vostro profilo di giocatore. Le sue variabili pressoché infinite rendono il gioco assai longevo, caratterizzato da una estrema mutevolezza di partita in partita. I giocatori che amano intrecciare condizioni e parametri troveranno sicuramente pane per i loro denti ma coloro che pensano di trovarsi davanti un gioco di civilizzazione light e dall’ambientazione accattivante rischiano una buona dose di delusione.
In termini di flessibilità, molti elementi caratterizzano Nations positivamente grazie a un impianto in grado di configurarsi in funzione delle esigenze dei giocatori: le plance possono essere usate dal lato A in modo da garantire condizioni di partenza simmetriche, oppure dal lato B, caratterizzando ogni startup in maniera univoca; i mazzi di carte possono essere composti secondo ben tre livelli di difficoltà (base, avanzato ed esperto); il sistema di handicap previsto permette di impostare un certo bilanciamento nel caso in cui la partita veda contrapporsi veterani e novellini.
Un consiglio a tutti i gamer veterani va comunque dato: non sottovalutare i consigli del manuale e iniziare a giocare con le configurazioni suggerite per le prime partite!
I round si sviluppano in modo fluido e rapido, e sebbene il peso del downtime risulti ridotto (in fondo ogni giocatore lavora concentrato sulla sua plancia) l’eventuale presenza di qualche “pensatore” finisce per pesare in modo significativo. Comunque per una partita in quattro è bene mettere in preventivo circa tre ore del vostro tempo.
Nations è sostanzialmente un solitario per più giocatori, in cui l’interazione è molto limitata, non esistendo alcuna forma di scontro diretto tra gli avversari. L’unico modo per infastidirsi è scatenare una guerra in modo da costringere gli altri a raggiungere un certo livello di Forza Militare o di Stabilità. Ci sarebbe anche la possibilità di mettere i bastoni tra le ruote agli avversari togliendo loro carte che possono essere particolarmente utili, però per fare questo è necessaria una visione panoramica della partita assai sofisticata (oltre che una “vista da aquila”, a causa della ridotta dimensione delle carte di cui abbiamo già parlato, e una memoria incredibile coniugata con una capacità combinatoria quasi sovrannaturale, visto il numero di carte disponibili).
In Nations l’interpretazione del concetto di “gioco di civilizzazione” non passa attraverso la conquista militare di territori sulla mappa, anzi tra i vari ingredienti con cui viene cucinata la pietanza della “civiltà umana”, la componente bellica è tutt’altro che dominante. Tant’è che perdere una guerra non è mai così terribile come ci si potrebbe immaginare. Ma va anche detto che in termini di ambientazione, uno degli elementi più felici è la relazione introdotta tra la Forza Militare e la Stabilità, per cui anche se si perde una guerra (cioè se il nostro valore di forza militare è a fine turno al di sotto del valore della guerra scatenata) parte delle perdite subite possono essere assorbite se la nazione ha buon livello di “stabilità sociale”.
L’assenza di ruolo strategico della forza militare, permette però di gestire le carte Esercito in maniera flessibile affinché le si possa attivare solo quando si vuole dichiarare una guerra, difendersi da essa, acquisire carte Colonie (che forniscono effetti permanenti) o Battaglie (che offrono risorse una tantum), per poi riallocare le proprie risorse (gli operai) sulle Costruzioni che risultano meno costose e decisamente più redditizie in termini di risorse.
Ogni round richiede una quantità notevole di decisioni, dal come disporre i propri operai (meglio risorse o forza militare?), a come organizzare gli acquisti delle carte (tolgo quella meraviglia a Mario ma interrompo una mia in costruzione?), da come gestire le crescite (scelgo le risorse o prendo un operaio in più? E come lo pago… cibo o stabilità?) a come reagire a una Guerra (aumento la Forza Militare e miglioro il mio ordine di turno o aumento la Stabilità e rimango l’ultimo a giocare?)e così via!
E scoprirete presto che non è possibile sviluppare una pianificazione molto profonda, essendo tutto basato sulle carte che si rivelano disponibili di round in round e che, ricordiamo, vengono estratte da un mazzo molto più numeroso delle carte necessarie in una partita. Quindi l’unico modo per sopravvivere a questo stato di cose e puntare alla vittoria è cambiare costantemente tattica, decidendo di volta in volta su quali nuove carte investire e quali sacrificare tra quelle già schierate.
Il fattore fortuna è limitato e si concentra tutto a inizio round, con l’estrazione delle carte Progresso e dell’Evento da mettere in gioco; da quel momento in poi le scelte di ogni giocatore sono l’unica cosa che ha importanza!
Il manuale è sufficientemente chiaro sebbene il regolamento soffra un poco la presenza di diverse eccezioni, con alcune regole presentate in modo diluito su diverse pagine. Un servizio di FAQ, costantemente aggiornato, dimostra come non sempre i contenuti siano inequivocabilmente interpretabili.
Una carenza sul piano dell’usabilità riguarda l’assenza di tracciati per il punteggio delle risorse di produzione di ogni giocatore: questa informazione, fondamentale nella gestione delle decisioni d’acquisto delle varie carte, viene costantemente aggiornata nel corso della partita e quindi ogni volta che serve va ricalcolata sommando tutti gli elementi della propria plancia.
A chi piace la Storia… e a chi la Geografia!
Nations è un buon gioco che coniuga efficacemente card drafting e worker placement, integrandovi alcune idee interessanti (per esempio la modalità di gestione della guerra attraverso la scala della forza militare), sebbene non presenti soluzioni particolarmente innovative.
Si tratta sostanzialmente di un gioco di carte, dove la quantità di opzioni che offrono e la casualità della loro estrazione a ogni round rende il loro perfetto bilanciamento una necessità secondaria.
Ciò che conta è saper cogliere le opportunità che si presentano man mano che la plancia del Progresso viene rifornita e la carta Evento estratta, in modo da migliorare sempre più l’assetto delle carte sulla vostra plancia giocatore.
In questo senso, l’ordine di gioco diventa determinante per garantirsi la più ampia libertà possibile nell’acquisto della carte disponibili!
E sotto questo punto di vista, Nations offre veramente tante opzioni di scelta, soprattutto se si pensa che alla combinazione delle carte si affianca quella della distribuzione dei propri operai su di esse, garantendo una sfida profonda a quanti amano individuare di volta in volta la migliore combinazione tra le carte da attivare in funzione dell’andamento della partita.
Se vi identificate in quel profilo di giocatore che ama sviscerare un gioco in modo approfondito, e contemporaneamente apprezzate le meccaniche che Nations propone,
il consiglio non può che essere quello di provarlo immediatamente (se non lo avete già fatto), e di farlo diventare uno dei titoli da inserire nella vostra “lista dei desideri”.
Personalmente, i limiti più grossi che ho trovato nell’esperienza di gioco sono stati l’estrema focalizzazione sulle scelte da compiere sulla propria plancia giocatore, la scarsissima interazione tra giocatori, la quantità di carte che necessita di una pratica consolidata per dominarle appieno, e una certa inconsistenza tra la tematica e l’incarnazione che trova in questo gioco, con effetti anacronistici spesso bizzarri.
Ma onestamente sono convinto che, per quanto mi riguarda, manchi soprattutto quel feeling che dovrebbe caratterizzare un gioco di civilizzazione, manca il senso della crescita della propria civiltà attraverso una percezione di progresso reale (sulle plance dei giocatori si intrecciano senza senso eventi e personaggi che nulla hanno a che vedere tra loro), manca una seppur lontana parvenza di relazione con la storia della nostra vecchia, amata Terra, e soprattutto manca una mappa che rappresenti lo scenario di scontro delle diverse civiltà, in quel triste, drammatico, sanguinoso e insensato carosello guerrafondaio che ha costellato l’intero cammino dell’uomo nella storia!
PRO
Elevata rigiocabilità
Ampio spettro di scelte strategiche
Buona combinazione di meccaniche “classiche”
Interessante flessibilità nel numero di giocatori (1-5)
CONTRO
Ridotta interazione tra giocatori
Richiede una profonda conoscenza per essere giocato al meglio
Qualità delle illustrazioni e dell’impianto grafico medio-bassa
Ambientazione poco percepibile e anacronistica
“Interfaccia” poco usabile: le varie plance sono scomode da tenere sotto controllo