Forse non tutti lo sanno, ma Blue Max è il nome informale della più alta onorificenza Prussiana per meriti militari e civili. Il Blue Max, che venne adottato anche dall’esercito germanico, sparì con la scomparsa dei grandi imperi nel 1918, ma rimase comunque nella memoria per identificare grandi eroi. Tra questi il più celebre è forse il leggendario Manfred Von Richtofen, conosciuto ai più come il “Barone Rosso”, asso dei cieli nella 1° guerra mondiale ed insignito della Blue Max nel 1917, dopo 16 abbattimenti confermati.
Nel 1983 Blue Max divenne un gioco da tavolo, realizzato da Phil Hall, volto proprio a celebrare i temerari piloti della prima guerra mondiale, simulando scontri aerei tra biplani. Il gioco fu un successo, rimanendo nell’immaginario collettivo di giocatori, oggi veterani, come un punto di riferimento per i giochi d’aviazione. Semplice ma non banale, veloce ma non privo di tattica, Blue Max ha avuto una rivisitazione nel 1993, sparendo dal commercio negli anni 2000 e rimanendo un mistero tra i giocatori più giovani… almeno fino ad oggi!
Nel 2012 infatti la notizia a Norimberga: la Stratelibri (che nel 1988 aveva importato Blue Max come primo titolo nel suo catalogo) era pronta a rilanciare il gioco in una nuova edizione. Sono passati due anni da quell’annuncio ed ecco finalmente Blue Max sul nostro tavolo, pronto per essere passato allo scandaglio di una recensione dettagliata!
- Titolo: Blue Max
- Autori: Phil Hall
- Editore: Stratelibri
- Genere: Wargame con selezione simultanea delle mosse
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 30 minuti
- Dipendenza dalla lingua: no
- Illustratori: Kurt Miller ed Alan D’Amico
Il cielo in una scatola
Anche se non bisogna mai giudicare un libro dalla copertina va detto che il disegno sulla scatola della nuova edizione di Blue Max si presenta decisamente bene. La grafica del gioco, completamente rivista da Alan D’Amico e da Kurt Miller (che ha realizzato la splendida copertina), ci invita fin da subito a lanciarci nell’azione con la stampa di un “dogfight” tra un triplano tedesco ed un biplano alleato, contornando la scena con duelli di altri velivoli sullo sfondo: Blue Max World War 1 Air Combat è decisamente tornato!
Sotto il coperchio scopriamo una buona quantità di materiale che ci permette di giocare da 2 a 6 partecipanti. Oltre al regolamento troviamo subito un tabellone di gioco che rappresenta da un lato uno scenario di trincea della 1° guerra mondiale visto dall’alto e ricoperto da una griglia esagonale (che ci riporta ai giochi di una volta) dall’altro lato la sola griglia. Lascia un po’ perplessi la scelta di riprendere così fedelmente l’originale da lasciare un lato ricoperto dalla griglia su sfondo azzurro (come nella passata edizione), forse uno scenario alternativo avrebbe potuto essere più interessante ed al passo con i tempi, tuttavia la qualità complessiva del tabellone è buona.
Continuando a svuotare la scatola troviamo 6 “Schermi Piloti” divisi tra i due schieramenti: potenze centrali ed occidentali, necessari per nascondere le proprie manovre agli avversari, 6 diversi aerei, ciascuno in 3 copie, per un totale di 18 tessere esagonali rappresentanti i velivoli (ciascuna con il proprio foglio di manovre, carta con le caratteristiche…) e, per finire, gli immancabili segnalini: di quota, munizioni, danni speciali (fumo, fuoco…) e carburante.
La gestione della casualità è affidata a 6 dadi da 6 speciali (che oltre ad avere i numeri da 1 a 6 hanno alcune facce colorate di blu o rosso) e 144 carte danno.
Per permetterci di segnare le caratteristiche ed i danni dei nostri aerei vi è infine un blocco di schede usa e getta, destinate a riportare i dati ed i danni degli aerei durante le partite.
Tra le informazioni prese in considerazione da queste schede: la stabilità, il numero di mitragliatrici, i danni che l’aereo può subire su fusoliere, ali, motore e coda, carburante e quota massima.
Nonostante la quantità di materiale ragguardevole contenuta nella scatola la prima domanda nasce spontanea già fin dall’apertura: ok riprendere lo stile del classico, ma perché non aggiungere le miniature?
L’uomo sogna di volare…
Aperta la scatola una lettura veloce del regolamento ci permette subito di schierare i nostri aerei in campo. Il manuale infatti è abbastanza semplice ed immediato, ricco tuttavia di regole aggiuntive che permettono, partita dopo partita, di rendere il gioco sempre più avvincente.
Dopo aver diviso i giocatori in due squadre, scelto il proprio velivolo tra i 6 differenti (3 per fazione) e compilato la scheda di gioco con le caratteristiche dell’aereo scelto, la partita ha inizio.
La scheda di gioco non segna solo le caratteristiche degli aerei, ma è anche il luogo dove i giocatori andranno ad annotare le proprie mosse prima di svelarle a tutti gli altri. Per prima cosa verrà annotata sulla scheda la casella di partenza di ciascun giocatore, su quella casella, nella mappa, verrà posizionata la pedina esagonale dell’aereo scelto. Dopo che tutti gli aerei saranno posti sul tabellone avrà inizio il primo turno di gioco.
Ogni turno è il susseguirsi di una sequenza fissa di azioni eseguita in parallelo da tutti i piloti. La prima fase è il tallonamento. Qui si verifica se, nell’arco frontale di uno degli aerei in gioco, rientra l’arco posteriore di un aereo avversario. In questo caso l’aereo in coda può “tallonare” l’antagonista. Questo vuol dire che, al momento della scelta della manovra da eseguire per il turno, il pilota dell’altra fazione dovrà dichiarare in che direzione ha intenzione di spostarsi, fornendo elementi aggiuntivi all’inseguitore per continuare a “mitragliarlo”.
La seconda fase è il vero cuore del gioco: la scelta della manovra. Segretamente i piloti sceglieranno una manovra tra quelle eseguibili dalla “scheda manovre” specifica per il proprio aereo e la segneranno sulla propria scheda di gioco, coperta dallo schermo. Ogni volta che un giocatore termina la propria scelta posiziona la tessera esagonale “pronto” sul proprio velivolo. Completate tutte le scelte vengono tolti gli schermi, si svelano le manovre e si passa quindi alla fase di movimento. Naturalmente ci sono una serie di limitazioni alle manovre eseguibili: ad esempio per eseguire una manovra acrobatica bisognerà, il turno prima, aver eseguito una manovra “avanti” per prendere velocità; o ancora se l’aereo va in stallo sarà costretto ad eseguire solo alcune manovre tra quelle disponibili…
Si passa quindi alla terza fase, che prevede il movimento degli aerei in base alla manovra scelta. In caso gli aerei dovessero trovarsi sulla stessa casella questi non subiscono danni (vista la presunta tridimensionalità dello scenario), salvo che non si giochi con la regola opzionale della “quota”. In questo caso, se oltre che nello stesso spazio sono anche alla stessa quota il pilota con la stabilità inferiore dovrà lanciare un dado (modificando il risultato in base alla propria manovrabilità ed alla velocità della manovra appena eseguita) con il rischio di causare danni ad entrambi i velivoli.
La quarta fase del turno è opzionale, ed entra in gioco quando si usa la regola del consumo di carburante. In questo caso il giocatore spende tanti punti carburante quanti sono indicati dalla manovra che ha eseguito. Se il carburante si esaurisce il pilota lancia un dado che indica per quanti turni dovrà effettuare manovre di planata prima di essere costretto ad atterrare uscendo dal gioco.
La quinta fase riporta il turno nel vivo dell’azione: il combattimento. Tutti gli scontri sono considerati in simultanea, non importa quanto il vostro aereo venga danneggiato, se l’avversario è a tiro avrete comunque l’opportunità di fargliela pagare!
Tutti i segnalini esagonali degli aerei hanno contrassegnato ogni lato dell’esagono con un triangolo bianco o nero. I triangoli neri indicano le direzioni in cui possono sparare (i biplani per lo più fanno fuoco nella direzione frontale ma alcuni aerei hanno, oltre al pilota, un osservatore su una postazione con mitragliatrice che permette di sparare anche in coda). Se un avversario si trova entro tre esagoni dalla propria direzione di fuoco allora è un potenziale bersaglio. Nello scontro si tirano un numero di dadi variabili in base ad una serie di fattori: si parte da 3 dadi che aumentano nel caso in cui si scelga una raffica media o lunga (con un consumo di munizioni differente se si gioca con questa regola opzionale). Oltre alla raffica i dadi da utilizzare possono aumentare o diminuire in base alla stabilità dell’aereo o ad altre variabili: esempio +1 dado se l’aereo avversario è in stallo, +1 se è stato bersagliato il turno precedente, -1 dado se si ha una mitragliatrice singola…
Dopo aver tirato i dadi si girano tante carte danno quanti i risultati blu e rossi usciti dal tiro e si applicano i danni del colore corrispondente segnalati sulle carte (es. tirando 4 dadi si hanno 2 risultati blu, uno rosso ed uno bianco. Si gireranno 3 carte danno applicando della prima il danno rosso e delle altre due il danno blu all’avversario). Oltre ai normali danni, che vengono sottratti dalla scheda, vi sono anche una serie di danni “speciali” segnati sulle carte, quali ad esempio: osservatore ucciso (che inibisce la mitragliatrice di coda), fumo (che impedisce i tallonamenti, pilota ucciso (abbattendo direttamente l’aereo)…
Dopo che tutti i piloti hanno sparato si passa alle fasi conclusive del turno che prevedono: “Risoluzione”, cioè l’applicazione dei danni subiti, “Recupero”, che da l’opportunità ai piloti, con un 3 o più di risultato su un dado, di recuperare eventuali aerei andati in avvitamento e di disinceppare eventuali mitragliatrici bloccate, e “Incidenti”, in cui si verifica l’inceppamento delle mitragliatrici che hanno effettuato raffiche lunghe nella fase di fuoco e si applicano eventuali danni da fiamme.
Il turno sopra descritto si conclude abbastanza velocemente, in una manciata di minuti entrambi gli schieramenti sono subito pronti a ricominciare le fasi da capo per un nuovo scontro. Una partita a Blue Max, anche in 6 giocatori, difficilmente arriva a durare oltre i 45 minuti di gioco prima che tutti gli aerei di una delle due fazioni non vengano definitivamente abbattuti.
Oltre alle regole standard, come accennato, vi sono una serie di regole che aumentano la complessità della sfida, permettendo ai partecipanti più esperti di incrementare le scelte tattiche da effettuare. Le regole sulla “quota” ad esempio introducono ulteriori bonus o malus nella fase di fuoco ed il rischio che gli aerei si possano scontrare in volo. Le munizioni e carburante aumentano i fattori a cui i piloti devono stare attenti durante le loro missioni. Gli “Osservatori” che, come si diceva prima, permettono ad alcuni aerei di sparare anche alle spalle, consentendogli di far fuoco 2 volte in un turno su direzioni diverse.
My dream is to fly over the rainbow… So high!
Oltre a provare il gioco con i compagni di test siamo anche riusciti ad organizzare alcune partite dimostrative per far conoscere Blue Max a persone spesso estranee al mondo dei boardgame. In questi casi il primo impatto con il gioco risultava sempre scoraggiante : la preoccupazione principale nasceva dalla numerosa componentistica e dal gusto “retrò” del tabellone esagonale. Più volte mi sono trovato a proporre a questi neofiti: “Scommettiamo che in quindici minuti vi spiego il gioco ed in massimo 40 minuti avete finito una partita e magari vi siete anche divertiti?” Be’, la scommessa è sempre stata vinta, con i ringraziamenti dei partecipanti ed anche le reiterate richieste di bis.
Questo perché Blue Max è sostanzialmente un gioco semplice. I concetti alla base sono: scegli di nascosto la manovra, muovi, verifica se l’avversario è a tiro, lancia i dadi e calcola i danni. Poi il turno ricomincia. L’abilità dei giocatori sta per lo più nel prevedere la mossa dell’avversario e posizionarsi in modo da sorprenderlo alle spalle.
Con i miei amici un po’ più esperti abbiamo invece aumentato il livello di sfida aggiungendo le regole opzionali, in particolare la quota, che permette di aumentare le manovre possibili rendendo il gioco molto più interessante.
Dopo un po’ però ci siamo stufati dei semplici duelli ed abbiamo iniziato a sviluppare missioni per conto nostro, il gioco infatti in questo senso è scarsamente propositivo prevedendo solo il semplice scontro tra aerei, comunque il sistema di Blue Max lascia un ampio spazio all’immaginazione ed alla creazione di alternative. Ci siamo così trovati ad inventare missioni di scorta e bombardamenti con house rule molto semplici.
Insomma, in linea di massima il gioco è piaciuto, anche se il commento più diffuso dei giocatori più esperti è stato: “Perché hanno fatto un gioco così simile a Wings of Glory?”
Urlando contro il cielo!
E’ proprio l’ultimo commento del paragrafo precedente che introduce questa conclusione dedicata ad un’analisi critica del gioco.
Blue Max è bello, non ho mai giocato il classico, ma a me comunque questa nuova edizione piace. Un dubbio tuttavia continua a rimanere: ce n’era bisogno?
Attualmente abbiamo in commercio linee come Wings of Glory e X-Wing, che devono molto a Blue Max, ma che proprio per questo offrono prodotti molto simili corredati da una splendida componentistica di miniature. In più occasioni, durante le partite dimostrative, i giocatori stessi mi hanno confessato di essersi divertiti molto a provare Blue Max, ma di preferire comunque gli altri giochi di scontri aerei proprio a causa delle miniature.
Un prodotto come questo non si riferisce di certo ad un target di giocatori specializzati sui wargame di alto livello, vista la semplicità, né tuttavia soddisfa tutte le richieste di giocatori inesperti, oggi attratti dai nuovi titoli dalla componentistica più accattivante. A chi si rivolge quindi Blue Max? Perché preferirlo ad altri titoli più “moderni”?
Purtroppo a queste critiche se ne sono aggiunte altre, emerse approfondendo le differenze con la vecchia edizione, che sembrano indebolire ulteriormente il potenziale successo della nuova edizione di Blue Max tra i fanatici di questo titolo storico. Prima tra tutte la presenza di soli 6 modelli di aerei all’interno della scatola (l’edizione del 1983 infatti sembra ne contasse ben 20). In secondo luogo la segnalazione di alcuni errori all’interno delle schede degli aerei. Parrebbe che nel gioco, sotto il nome dell’Albatross DIII sia stata applicata l’immagine dell’Albatross DVa, e che il Bristol F2B somigli più all’Airco DH4. Ci sono poi apparecchi con colorazioni e dotazioni poco probabili e qualche errore nelle schede dei piloti. Onestamente questo non cambia niente al gusto del gioco, ma rischia di portare qualche “purista” a storcere il naso. Critiche più forti dagli appassionati invece potrebbero essere scatenate da cambiamenti poco chiari a chi gioca a Blue Max da 30 anni, come il fatto che il nuovo Fokker Dr.I ora ha un livello di stabilità A mentre prima era C (pur mantenendo le medesime manovre) o il setup del duello che vede gli aerei schierati sul lato corto e quindi costretti a fare i primi turni di solo avvicinamento (i 6 apparecchi forniti nella scatola non sono modelli particolarmente veloci).
Va detto comunque che, oltre ai 6 modelli base, la Stratelibri ha sviluppato anche altri 3 modelli disponibili in promo con le prime scatole del gioco. Tutto insomma lascia pensare ad una strategia di marketing che prevederà per il futuro numerose evoluzioni rispetto alla scatola base. Insomma abbiamo un gioco bello, che riprende da vicino un classico, ma che tuttavia sembra dimenticare le evoluzioni che da quel classico ci sono state. Si sono perse inoltre le caratteristiche “tutto in una scatola” che hanno contribuito a rendere celebre il vecchio Blue Max preferendo un’ottica più moderna di scatola base a cui probabilmente si aggiungeranno numerose espansioni.
Restyling riuscito oppure no? Difficile tirare le somme su un’operazione di rivisitazione così complessa. Sicuramente il numero di espansioni che saranno pubblicate ci darà una risposta più attendibile per quanto riguarda l’accoglienza del pubblico, intanto la distribuzione internazionale è già stata garantita dai numerosi partner di Stratelibri: Giochi Uniti, Heidelberger, Edge Entertainment, Hobby Japan…
Da un lato il gioco entusiasma perché è, senza dubbio, Blue Max. Dall’altro sentire le critiche dei veterani mi ha lasciato un po’ perplesso su quello che avevo tra le mani. In conclusione il gioco mi è piaciuto e lo reputo piuttosto valido, anche se personalmente non condivido la scelta di mantenere quegli elementi che conferiscono al gioco un gusto retrò. E’ innegabile l’evoluzione che il mercato ha avuto negli ultimi anni e non tenerne conto, secondo il mio modesto e personalissimo parere, può rivelarsi un errore, soprattutto se anche gli amanti del vecchio Blue Max si ritrovano a storcere il naso.
Pro:
– Immediatezza del sistema di regole
– Livello di sfida crescente grazie alle regole opzionali
– Elevata qualità del comparto grafico
Contro:
– Si sente l'assenza delle miniature (in controtendenza con gli ultimi giochi a tema areonautico)
– Assenza di scenari che alla lunga rischiano di rendere monotone le semplici schermaglie
– Le poche innovazioni apportate al sistema di gioco in realtà non lo svecchiano granché