giovedì 26 Dicembre 2024

Dungeons & Dragons Starter Set

Il portale per l'avventura in una comoda scatola
Di Dungeons & Dragons (D&D in breve) 5a edizione ne abbiamo già diffusamente parlato. Dopo anni di playtest effettuati da oltre 175.000 (cifra ufficiale Wizards of the Coast) giocatori in tutto il mondo, ed una versione giocabile per collezionisti messa in vendita in edizione limitata durante la GenCon 2013 (un corposo manuale intitolato Ghosts of DragonSpear Castle) l'estate 2014 ha avuto il privilegio di vedere il lancio della nuovissima edizione di D&D, la quinta incarnazione del più famoso e probabilmente più giocato gioco di ruolo fantasy della storia. 

Per quanto il lancio del Player's Handbook sia previsto in questi giorni (data ufficiale:19 agosto, ma il manuale è ormai disponibile da diversi giorni in alcuni negozi selezionati, principalmente in U.S.A.), D&D è stato pubblicato con una scatola base, uno starter set. La formula non è certo nuova (la terza edizione fu pubblicata allo stesso modo), ma è sempre utile per avvicinare i novizi a questo famosissimo gdr. Vogliamo anche sottolineare che le regole base del gioco sono disponibili online gratuitamente, in formato pdf, intitolate D&D Basic. Questo D&D Starter Set (DDSS) include le regole principali che per l'appunto si trovano anche nel pdf. Ed è disponibile al momento solo in lingua inglese. 

Voglio menzionare immediatamente che sui prodotti ufficiali questa edizione viene presentata come Dungeons & Dragons, senza numeri o lettere di seguito. Quindi, pur essendo la quinta edizione, verrà chiamata anche da noi semplicemente Dungeons & Dragons.

  • Titolo: Dungeons & Dragons Starter Set
  • Autori: Mike Mearls, Jeremy Crawford
  • Editore: Wizards of the Coast
  • Genere: GDR fantasy introduttivo
  • Numero Giocatori: 3-6
  • Durata: n/a
  • Dipendenza dalla lingua: si
  • Illustratori: vari

La scatola magica
DDSS si presenta in una scatola dal profilo rettangolare, relativamente profonda (un centimetro meno della scatola di Dreadball e un po' più profonda di quella di X-Wing, per intenderci), sulla quale compare il logo in rosso e la scritta "Starter Set" in bianco. L'illustrazione è naturalmente quella di un drago di fronte ad un guerriero difeso da uno scudo, e ricorda molto l'immagine di copertina della ormai mitica scatola rossa. La scatola è fatta di cartone lucido, rigido e molto molto resistente (per darvi un'idea, è caduta da un metro e mezzo di altezza e non ha riportato un graffio).

All'interno della scatola troviamo subito un set di sei dadi poliedrici, di colore blu marmorizzato con numeri bianchi, leggibili e di buon peso e consistenza. La scatola contiene due manuali privi di copertina cartonata e completamente a colori, 5 schede di personaggi pregenerati e pronti da giocare, ed una scheda del personaggio vuota. Il resto della scatola è occupato da un rialzo di cartone, e ci si chiede come mai la WotC non abbia pensato a fare una scatola meno profonda e magari più comoda da gestire sugli scaffali.

Il manuale più piccolo è lo Starter Rulebook, che conta 32 pagine. Questo manuale spiega le regole base del gioco: le abilità, il combattimento, le regole riguardanti viaggi, riposo, ricompense ed equipaggiamento, e gli immancabili incantesimi. Non ci sono regole per la creazione dei personaggi (che sono tuttavia disponibili sul pdf D&D Basic).
L'altro manuale si intitola Lost Mine of Phandelver, ed è un'avventura che porterà i personaggi dal primo al quinto livello. Oltre all'avventura, che occupa 50 delle 64 pagine del libro, troviamo due pagine di oggetti magici e 9 pagine di mostri. Insomma, tutto quel che serve a giocare.

Entrambi i manuali sono stampati su carta leggermente lucida e rilegati con spillette. La mancanza di copertine li rende un po' più usurabili della norma, ma per il resto la qualità della carta è buona ed il testo è leggibile e scorrevole. La presenza di indici permette un rapido reperimento di eventuali informazioni necessarie durante il gioco.

Lo stile dei disegni è cambiato, ed a mio avviso in meglio. Non c'è più lo stile quasi da manga della 3.5, ma nemmeno quello da manuale di videogioco della 4, anche se con oltre 25 diversi disegnatori troverete certamente qualcosa che ricordi entrambe le edizioni. Ma la maggior parte delle illustrazioni ha più un tono da AD&D, quasi in linea con le grandi illustrazionidi Elmore e compagni degli anni '80 e '90, anche se con uno stile più oscuro, forse più onirico, e meno definito rispetto ai contorni netti ed ai colori brillanti delle illustrazioni vecchio stampo. Tutto sommato, l'aspetto grafico è bello, ed a mio avviso quasi iconico per un gioco high fantasy del XXI secolo.

Le schede dei personaggi sono in cartoncino leggero, stampate e precompilate fronte-retro. La parte anteriore della scheda include tutte le informazioni necessarie durante il gioco, mentre il retro fornisce un background della razza del personaggio, una storia del personaggio, e la descrizione dei benefici acquisiti col passaggio di livello, per i livelli 2-5.

I personaggi pregenerati presenti in DDSS sono: due guerrieri umani (uno specializzato in combattimento difensivo, l'altro in armi da tiro), un chierico nano, un mago elfo, ed un ladro halfling. Per il gentil sesso in lettura, il sesso dei personaggi non è predeterminato, ed ho usato i termini al maschile solo per brevità.

  

"I am the Maker of Rules" (cit.)
Questa edizione di D&D  è naturalmente basata sul sistema d20, ed utilizza il meglio delle regole delle edizioni precedenti pur richiamandosi tantissimo alla seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons, e naturalmente all'indimenticabile scatola rossa. Insomma, un ritorno alle origini estremamente modernizzato.

La regola base del gioco è che per qualsiasi azione si tira un d20, si aggiungono/sottraggono bonus e penalità, e si confronta il risultato con un Target Number (TN). Se il risultato è uguale o maggiore del TN, l'azione (o l'attacco) ha successo. In caso contrario, l'azione è fallita.
Un tiro di 1 è un fallimento automatico, indipendentemente dai bonus. Un tiro di 20 è sempre un successo automatico, indipendentemente dalle penalità.

Parlare di tutte le regole richiederebbe un bel po' di spazio, quindi qui elencherò in breve solo alcune delle novità presenti in questa edizione, e che possiamo trovare in DDSS.

Background: oltre alla combinazione razza/classe, i giocatori hanno anche un background, una storia precedente al loro inizio da avventurieri, che fornisce spunti per il ruolo del personaggio, ma anche benefici a livello di regole, come equipaggiamento bonus, abilità speciali, e competenze (vedi più avanti).
Inoltre, ogni personaggio ora ha dei Tratti di Personalità, Ideali, Legami e Difetti che influenzano direttamente il gioco, e che vengono scelti dal giocatore insieme al DM o generati casualmente (NOTA: in DDSS queste caratteristiche sono prestampate sulle schede, e non vengono scelte).

Vantaggio/Svantaggio: questa regola elimina molti dei bonus e delle penalità numeriche presenti nelle edizioni precedenti, risolvendo tutto con molta semplicità: se durante un'azione (incluso il combattimento) si verificano condizioni favorevoli o sfavorevoli, si tirano due d20. Se si ha un vantaggio si sceglie il tiro più alto. In caso di svantaggio si sceglie il tiro più basso.

Tiri Salvezza: non ci sono più categorie di tiri salvezza come nelle edizioni precedenti. Ora i tiri salvezza sono semplici prove sul relativo attributo, e vengono usati tutti e sei gli attributi.

Abilità ed attributi: ogni attributo ha delle abilità collegate. Tutti i personaggi hanno accesso a queste abilità, ma ogni personaggio è competente (vedi sotto) in alcune di esse, e quindi più abile.

Competenze (Proficiencies): ogni classe, razza e background forniscono competenze, che si traducono in bonus numerici ai fini del gioco. Questi bonus possono essere applicati a determinate azioni (combattimento, incantesimi, ma anche azioni comuni).

Magia: maghi e chierici ora non "dimenticano" più gli incantesimi quando li lanciano. Invece gli utenti magici hanno delle "slot" che possono usare per lanciare gli incantesimi che conoscono e che hanno preparato. Inoltre, i cantrip, incantesimi di "livello zero", si possono lanciare a volontà, e ce ne sono anche di attacco capaci di infliggere danni sostanziosi.

Riposo: esistono un riposo breve ed uno lungo, ed entrambi permettono al gruppo di recuperare in parte le risorse (incantesimi, punti ferita, e così via).

Combattimento: il combattimento è stato snellito e reso più immediato. Le regole per l'opportunità sono state riviste (ora l'opportunità esiste solo sul movimento, le altre eventualità danno solo svantaggio), le regole sulla morte sono state radicalmente modificate, e soprattutto sono spariti tutti i vari tipi di azioni (libere, mezze, complete, intere etc.).

Naturalmente le novità non si limitano a queste, ma un'analisi completa del regolamento esula dagli scopi di questa recensione.

Ovviamente non anticiperò nulla dell'avventura stessa, nemmeno la trama (sarebbe ingiusto per chi vuole giocare), ma posso dire che Lost Mine of Phandelver è ben congegnata, e permette effettivamente ai personaggi di raggiungere il quinto livello al termine di essa (o di superarlo). La trama principale si svela man mano, ma ci sono diverse "quest" (per usare un termine ormai noto) che si ramificano da essa, e che permettono notevole libertà al gruppo. Inoltre i dungeon – immancabili – non sono mai risolvibili in un unico modo, ma permettono diversi approcci. La sinecologia di ogni dungeon è coerente e funzionale, e gli ambienti sono plausibili pur rimanendo fantasy.
I giocatori possono affrontare ogni singola parte dell'avventura in molti modi diversi, e c'è ampio spazio per l'inventiva e la collaborazione tra giocatori e DM, e gli incontri variano dal facile al molto difficile, ma nessuno è impossibile. Infine, Lost Mine of Phandelver funziona bene per proiettare i personaggi nel setting (Forgotten Realms, l'area di Neverwinter e della Sword Coast) e fornisce ai giocatori ed al DM una valida palestra per addentrarsi nella nuova edizione di D&D, sia per giocatori esperti che per gruppi alle prime armi.

Wrapping up the adventure…
La mia esperienza personale con D&D inizia nell'aprile del 1985, e tocca tutte le edizioni uscite (eccetto le primissime edizioni, quelle degli anni '70 per intenderci), pertanto posso esprimere un parere alla luce di un decente bagaglio tecnico e culturale, avvalorato dai giudizi dei giocatori che ho coinvolto, che vanno da totali neofiti fino a veterani con la mia stessa esperienza di gioco.

DDSS è un ritorno alle origini, ma svecchiato e molto modernizzato. Senza dubbio per chi vuole avvicinarsi a D&D questa scatola funziona alla perfezione.
I personaggi sono equilibrati, per quanto tra i guerrieri ne avrei preferito uno con spada e scudo invece di entrambi con arma a due mani (pur essendo uno dei due in realtà un arciere). La gestione del gioco è semplicissima, ed avendolo potuto provare con diversi gruppi che si sono fermati a diverse edizioni di D&D (rispettivamente AD&D2, D&D 3.5, e D&D 4), ho potuto constatare che in tutti i casi il gioco è stato accolto molto favorevolmente. La rapidità di gestione, l'eliminazione di pletore di regole secondarie che rallentavano il gioco – soprattutto nei combattimenti, e nel contempo l'aggiunta di elementi che funzionano sia come incentivi e motivatori di roleplay che come "modificatori" delle regole vere e proprie sono state tutte caratteristiche molto apprezzate.
I personaggi pregenerati sono gli archetipi fantasy del classico D&D, e tuttavia sono perfettamente integrati nel mondo e nell'avventura. Fin dalle prime battute, infatti, i giocatori si sentiranno parte del mondo (grazie al background dei personaggi) e quindi motivati ad iniziare l'esplorazione. La potenza dei personaggi è ben bilanciata ai fini del regolamento; non c'è molto spazio per il powerplay (come accadeva nella 3.5), e tutti i personaggi sono utili al gruppo ma senza l'effetto "boardgame" della 4a edizione.

Sarebbe facile elencare i pregi di un prodotto del genere, primo tra tutti il fatto che questo DDSS coniuga l'esperienza di gioco "old style" ad un set di regole molto più moderno e ancora più improntato al roleplay; al contrario non è semplice elencare difetti, almeno della scatola DDSS. Probabilmente, al di là dell'arma dei due guerrieri, avrei voluto le regole di creazione dei personaggi; ma come ho avuto già occasione di dire, il regolamento completo è scaricabile gratis dal sito della WotC, e costituisce di per sé un gioco di ruolo completo (D&D Basic), per il quale DDSS è una vera, validissima introduzione, che permette sia di restare nell'ambito del solo Basic che di muoversi verso il Player's Handbook e la versione "a pagamento".

Riguardo a DDSS va sottolineato che si tratta comunque di D&D (e non della 3.5 o della 4, ma di D&D "classico"), pertanto chi ama i giochi di ruolo new wave ed invece non sopporta la vecchia scuola dei gdr avrà certamente grosse difficoltà ad apprezzarlo; per tutti gli altri, e per chi non ha mai giocato ad un gdr fantsy, invece, DDSS è un prodotto ottimo, che può essere naturalmente interfacciato con D&D Basic e permettere a chiunque, con pochissime regole, di entrare nel mondo del primo gioco di ruolo fantasy della storia, che dopo 40 anni è ancora sulla cresta dell'onda. C’è da sperare veramente tanto che, dopo questo primo lancio internazionale, la WOTC annunci (magari in occasione dell’imminente Gen Con) il via libera alle localizzazioni di D&D in tutti i paesi non anglofoni, compreso il nostro.

Magari è presto per dirlo alla luce dell’analisi di un solo prodotto di questa nuova linea editoriale, ma per il momento: ben tornato Dungeons & Dragons !

PRO
Regole snelle e di semplice utilizzo
Personaggi ben costruiti ed integrati con la storia
è Dungeons & Dragons classico modernizzato
Avventura ben strutturata ed avvincente

CONTRO
è uno starter set, quindi mancano le regole di creazione personaggi
scatola un tantino troppo grande per quel che contiene

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