Abbiamo parlato tantissimo della nuova edizione di Dungeons & Dragons, e quindi non sarà necessaria nessun’altra introduzione al gdr più famoso del mondo per questa recensione che andrà a scoprire il nuovo manuale base di D&D 5a edizione: il Player's Handbook (PHB). Il manuale del giocatore è il volume fondamentale per giocatori e Dungeon Master (DM), il tomo in cui sono racchiusi i segreti per creare gli eroi che popoleranno le storie del vostro gruppo.
- Titolo: Dungeons & Dragons: Player's Handbook
- Autori: Mike Mearls, Jeremy Crawford
- Editore: Wizards of the Coast
- Genere: Gioco di Ruolo Classico
- Numero Giocatori: 2 o più
- Durata: n/a
- Dipendenza dalla lingua: completa. Per ora esiste solo in inglese
- Illustratori: oltre 60 artisti
Come da tradizione, anche questa nuova edizione di D&D parte dal PHB, stavolta seguito a breve dal Monster Manual, e solo a novembre dalla Dungeon Master Guide. Parliamo subito di dati: il PHB si presenta in volume con copertina rigida e 320 pagine tutte a colori. Ovviamente appena preso in mano il manuale riconosciamo il logo di D&D in rosso, con la scritta in bianco Player's Handbook, ma l'intera copertina (fronte e retro del volume) cerca di lasciare spazio al disegno di Tyler Jacobson, che ritrae il re dei giganti del fuoco, Snurre, mentre chiama i suoi mastini infernali per liberarsi dell'ennesimo avventuriero inopportuno.
Ma il PHB in realtà è proprio il manuale che glorifica la figura dell'avventuriero, il personaggio del gioco di ruolo fantasy, e le 320 pagine del manuale lo testimoniano sin dall'inizio. Il libro è diviso in 3 parti. La prima copre 160 pagine, ed è dedicata alla creazione dei personaggi, una delle novità più interessanti di questa edizione – e senza dubbio una di quelle che i giocatori più amano.
La seconda parte, di circa 28 pagine, include le regole del gioco – le stesse che troviamo nella versione gratuita D&D Basic; il fatto che le regole siano racchiuse in 28 pagine la dice lunga sulla semplicità del sistema di gioco. La terza parte, infine, di quasi 90 pagine, riguarda la magia e la descrizione degli incantesimi a disposizione dei personaggi. Il libro è completato da una classica introduzione al gioco di ruolo, e da ben 5 brevi appendici, che vedremo in dettaglio tra poco.
The Dungeon calls…(Symphony X “into the dragon's den”).
Cosa vuol dire giocare di ruolo e , più specificatamente, cosa vuol dire giocare a D&D, è cosa nota ai più, e comunque viene ribadito nelle primissime righe di questo tomo. Gli aspetti che andrò a toccare principalmente in questa recensione sono quelli che da anni caratterizzano maggiormente il “manuale del giocatore” in tutte le sue edizioni, elementi iconici come la creazione dei personaggi, la gestione di razze e classi, la risoluzione delle azioni,il tiro salvezza, la magia etc. Non approfondirò ogni singola regola – non foss'altro che si trovano gratuitamente online sul sito della Wizards of the Coast (WotC), ma cercherò di evidenziare dove il sistema si differenzierà rispetto alle edizioni precedenti.
Ma prima vale la pena di parlare dell'aspetto grafico di questo nuovo manuale. Come un po' tutto il resto, anche l'artwork marca un netto ritorno verso l'heroic fantasy delle prime edizioni di AD&D (quasi verso i disegni di Elmore o Easley), e verso l'aspetto del manuale di AD&D 2nd edition. Certamente la scelta artistica non è un caso, ma rimarca la direzione che la WotC ha voluto imprimere alla nuova edizione del più classico dei giochi di ruolo. Abbandonata la pletora di eccessivi potenziamenti della 3.5, abbandonato anche l'aspetto da gioco da tavolo della 4, questa quinta edizione vuol fare le cose sul serio per gli amanti della vecchia scuola, pur attingendo dall'impressionante mole di dati e concetti appresi dalle scorse edizioni e dal playtest di oltre 175mila persone in tutto il mondo.
Child of the sea I am(Symphony X, “Orion the Hunter”)
La creazione dei personaggi non fa che rinforzare questa impressione. I metodi per generare i sei classici attributi di D&D restano sempre i tre che ormai conosciamo bene (tiro dei 4d6, punteggi predeterminati, o punti per acquistare i valori degli attributi). Ma già nella scelta delle razze le cose iniziano a cambiare.
A differenza del Basic, nel PHB abbiamo a disposizione ben 9 razze, di cui 5 "non comuni". Oltre ad elfi, nani, halfling ed umani, i giocatori potranno creare eroi mezzorchi, dragonborn, tiefling, gnomi, e naturalmente mezzelfi. Le razze principali hanno ciascuna due sottorazze, mentre quelle non comuni hanno in genere abilità che compensano la mancanza di esse. Qui sta la prima bella novità: il concetto di proficiency (competenza) viene ben introdotto fin da qui, perché ogni razza fornisce al personaggio delle competenze specifiche non solo con armi, ma con oggetti, incantesimi, o abilità, che derivano dalla cultura della razza stessa. Le competenze non esistono solo a fini ruolistici, ma forniscono un solido bonus numerico alle prove effettuate in quell'abilità o con quell'oggetto. Niente più nani chierici incapaci di usare l'ascia o elfi maghi che improvvisamente dimenticano di essere grandi arcieri, insomma!
Ma D&D vuole essere un gioco di ruolo, che vi piaccia o meno il sistema di regole, ed infatti ogni razza è descritta con abbondanza di notizie culturali e persino con una sezione su come i membri di quella razza vedono le altre razze.
Sworn to the Quest for the rest of his life(Symphony X, “The Accolade”)
La seconda scelta da effettuare è la classe. Innanzi tutto, anche questa volta il limite di livello è il 20, e tutte le classi hanno un'unica tabella per i punti esperienza.
Oltre alle 4 del Basic (Guerriero, Mago, Chierico e Ladro), il PHB ne fornisce altre 8, per un totale di 12 classi base: Barbaro, Bardo, Druido, Monaco, Paladino, Ranger, Sorcerer, Warlock.
Per chi di voi temesse il ritorno delle spaventose e sbilancianti classi di prestigio della 3.5, non preoccupatevi: non ci sono. Però, le classi funzionano a "tier", come nella 4a edizione. I primi 3-4 livelli servono ad ambientarsi con le abilità base, e poi la classe si specializza per bene. Ed ecco che ogni classe ha dei "sentieri", delle vie da seguire, che pur lasciando immutata la classe base, aggiungono abilità e caratterizzano lo stile di gioco. Un esempio per tutti può essere fatto con la mia classe preferita, il Paladino. Se nella 3.5 il paladino era (diciamocelo) praticamente inutile, nella 5 abbiamo una classe forte che però non si sovrappone con nessun'altra. I primi tre livelli da paladino, però, sono solo una "prova"; un percorso prima di essere veri paladini. Al terzo livello, il giocatore dovrà scegliere un Voto, una via da seguire: diventerà un Cavaliere Bianco, epitomo di purezza e giustizia? Seguirà la via della bellezza e della Natura, diventando un Cavaliere Fatato? O, memore dei torti subiti, prenderà la spada per vendetta seguendo il sentiero del Vendicatore, il Cavaliere Nero? Ciascuna delle tre scelte apre la strada ad un diverso modo di giocare il paladino, che però resta sempre un paladino. Dedicarsi alla legge ed all'ordine, volgere la spada per difendere l'armonia naturale, o sacrificare persino il proprio animo pur di portare distruzione ai malvagi? Ed ogni classe avrà queste scelte: lo Stregone dovrà scegliere da quale linea di sangue ha origine la sua magia, il Bardo sceglierà un collegio di studi, il Warlock stipulerà il suo patto con entità aliene o con demoni, ed il barbaro seguirà la via del Berserker o del Guerriero Totemico. Ogni classe ha in sé diverse possibilità di personalizzazione (anche le quattro classi base nel PHB sono molto più versatili ed hanno molte più opzioni, tra cui un Guerriero che lancia incantesimi).
Quindi, le combinazioni razza-classe forniscono un buon numero di possibilità di gioco, e sarà quasi impossibile avere nel gruppo due personaggi anche solo simili. Ma a questo punto i giocatori hanno ancora una terza scelta da compiere: il background. Altra novità introdotta seriamente in questa edizione (ma un accenno lo troviamo sin dal lontano Player's Options: Skills and Powers per AD&D 2nd ed.), il background caratterizza in maniera pesante il personaggio, ma ha una duplice funzione. Da una parte, tramite quattro caratteristiche fondamentali (riportate sulla scheda, tra l'altro, in appositi spazi), aumenta ulteriormente la personalizzazione del ruolo; le scelte sono Tratto della personalità, Ideale, Legame e Difetto, ed ogni background ha 6 diverse possibilità per ogni caratteristica. Dall'altra, il background fornisce ulteriori competenze ed equipaggiamento, che si traducono in bonus sulla scheda del nostro personaggio. Per di più, i background non sono dipendenti né dalla classe, né dalla razza. Quindi può accadere di vedere un Ranger ex Accolito o un Bardo ex Gladiatore. Forse avrete persino a che fare con un Barbaro ex Studioso… si, non c'è proprio nessun vincolo, e la sfida per giocare il background legato alla classe sarà interessante.
Dopo queste tre scelte, non resta che procurarsi l'equipaggiamento (ma il manuale ne fornisce uno di partenza per ogni classe, e ricordiamo che i background ne forniscono altro), e poi si è pronti per partire. Naturalmente anche in D&D5 è possibile il multiclasse, ma probabilmente giocare una sola classe con tutte le scelte possibili sarà abbastanza, per i primi tempi, anche per il più incallito massimizzatore (cioè per quella categoria di giocatori che costruiscono un personaggio non badando al roleplay ma a quanto sia efficace nell'usare ogni sinergia di bonus ed ogni combinazione di abilità per ottenere il massimo da ogni tiro di dado).
E qui voglio spendere due parole su questa "classe del giocatore". Se un massimizzatore poteva essere a proprio agio con la 3.5 (non è un caso che abbia avuto tanto successo), con la 5 sarà a mal partito. Si, è sempre possibile massimizzare, ma le classi appaiono tutte ben bilanciate – ammetto di non averle provate tutte, ma studiandole, e con 29 anni di esperienza in campo D&D, quello che traspare è che ogni classe non ha nulla da invidiare alle altre. Persino classi che prima erano "esclusive" (perché fare il mago nella 3.5 quando puoi fare il Sorcerer? Perché il Paladino quando hai il Chierico?) ora sono differenti ed hanno giocabilità differente ma equilibrata.
On the field, with sword and shield… (Symphony X, “The Accolade II”)
Veniamo dunque alla seconda parte del manuale: le regole. Come dicevo, non mi dilungherò troppo su di esse, se non per parlare di qualche cambiamento. La prima regola è che tutto si risolve con una semplice formula, per qualsiasi azione: d20 + modificatori contro valore bersaglio dell'azione (che varia da 5 a 30 in base alla difficoltà). In combattimento il valore bersaglio è la classe armatura dell'avversario. Nelle azioni contestate (p.es io mi nascondo e il mio avversario mi cerca attivamente) ognuno effettua il suo test e il valore bersaglio è il risultato dell'altro. Chi lo supera di più, vince.
Il combattimento è un "distillato" della 3.5, senza gli aspetti inutili o addirittura dannosi. Per esempio: niente più mezze azioni, quarti di azione, decimi di azione e tutte quelle incredibili suddivisioni. Ora in un round ogni personaggio ha a disposizione 1 movimento ed 1 azione. Le azioni possibili sono solo 10, tra cui attacco e lancio incantesimi. Ci sono azioni "free" (qualsiasi cosa come parlare, sguainare un'arma se non è incastrata, aprire una porta se non è chiusa a chiave), e ci sono reazioni – che in genere derivano da abilità o incantesimi. Tutto qui. Chiarito anche l'elemento “opportunità”: esiste solo quando un avversario esce dalla mia area di minaccia, fine. Per tutte le altre azioni che provocavano opportunità, ora si usa un altro elegante concetto introdotto in questa edizione: il vantaggio/svantaggio.
Se ho un vantaggio in un'azione, tiro 2d20 e scelgo il risultato più alto tra i due. Se ho svantaggio, tiro 2d20 e devo scegliere il risultato più basso. Semplice, e diretto. Così, se uso un arco mentre un avversario mi pressa, avrò svantaggio. Se mi trovo alle spalle di un avversario in mischia con un mio alleato, avrò vantaggio. Facile, e diretto.
Anche i tiri salvezza sono stati modificati. Ora si tira direttamente sull'attributo base. Devo resistere ad un veleno? Tiro salvezza su Costituzione. Devo schivare un ramo che cade dall'alto? Destrezza. Devo evitare di cedere al fascino di una vampira? Carisma. Allo stesso modo si effettuano le prove delle abilità; essere competenti in un'abilità fornisce però bonus non da poco.
Nel capitolo regole ci sono anche regole precise sulla visibilità, sulla copertura, sugli spostamenti, e sui riposi (riposo breve e lungo, un po' come nella 4a edizione).
Un'ultima regola, solo introdotta nel PHB, e che verrà illustrata per bene nella guida del DM, è l'Ispirazione. In pratica il DM può dare "ispirazione" ad un personaggio in seguito ad azioni particolarmente in-character, eroiche, o divertenti. L'Ispirazione cosi ottenuta potrà essere usata per avere Vantaggio su un attacco, tiro salvezza o prova di abilità. Non solo, ma un personaggio potrà, invece di usarla, dare la sua Ispirazione ad un altro personaggio del suo gruppo, qualora ritenga che quel personaggio abbia compiuto una buona scelta, eseguito una gran giocata, o fatto qualsiasi cosa che lo renda meritevole di questo dono.
Magic eyes glance magic pages turned by magic hands(Symphony X “Incantations of the Apprentice”)
L'ultima parte del manuale riguarda la magia. Generalmente, con qualche eccezione, chi lancia incantesimi ha degli "slot" per livello; questi slot possono essere "riempiti" quando si lancia un incantesimo, e il lanciatore può attingere da una serie di incantesimi che ha preparato in precedenza, tra quelli a sua disposizione. Niente più incantesimi che svaniscono dalla memoria dopo esser stati lanciati; semplicemente ora la magia costa "energia" e ne posso usare solo una quantità limitata. Come nella 3.5, anche qui esistono i Cantrip, gli incantesimi basilari ; questi possono invece essere lanciati quante volte si vuole, e costituiscono un po' il "signature spell" della 4a edizione: gli utenti magici avranno quindi degli incantesimi d'attacco "base", che funzioneranno come una spada per un guerriero, da lanciare quante volte vogliono (e fanno male, in termini di gioco, credetemi). Oltre a questi, potranno anche usare i loro "slot" per tessere i fili della magia in incantesimi più complessi e potenti. Un esempio per far capire la differenza: per un mago di primo livello, un cantrip d'attacco (p.es., Ray of Frost) fa in media 1d8 danni, laddove Magic Missile, incantesimo di livello 1,ne fa 3d4+3. Bella differenza, eh?
Molti incantesimi sono dominio di una sola classe, e le liste degli incantesimi personalizzano ulteriormente i personaggi. Un'altra buona scelta, che comunque avevamo già visto fin dalla versione 3.0 di D&D.
Veniamo infine alle appendici. Alcune le ho trovate decisamente utili, come quella che riepiloga tutti gli status (stordito, paralizzato, etc.), o quella che fornisce le statistiche per le creature evocabili con la magia a bassi livelli, nell'attesa che esca il Monster Manual (30 settembre, ci siamo quasi: se arrivate a livello 20 prima, beh… forse è il caso di cambiare DM!). Altrettanto utile è l'appendice che dettaglia i vari pantheon sia fantasy che "storici", con le sfere di influenza delle varie divinità. Lo sguardo d'insieme sui piani e dimensioni, invece, l'ho trovato un po' superfluo – magari aggiungere qualche statistica sugli oggetti magici "base" sarebbe stato più interessante. L'ultima appendice è interessante per chi iniziasse ad avvicinarsi al mondo della letteratura fantasy, perché contiene una bibliografia di titoli appartenenti al genere.
Il manuale si chiude con quattro pagine fittissime di glossario, e con una scheda fotocopiabile di tre pagine, che ovviamente è scaricabile (anche in formato pdf compilabile) sul sito della WotC.
Quanto funziona questo manuale da solo, cioè senza gli altri due “core” (Monster Manual e Dungeon Master's Guide)? Le regole base del gioco sono tutte qui, per quanto costruire avventure personalizzate sarà un tantino difficile senza la DMG (che quasi sicuramente conterrà tutte le regole per costruire ed ambientare avventure ideate da voi); in questo aiutano i file di D&D Basic, ma certamente per giocare avventure già pubblicate il PHB è più che sufficiente. Un'altra domanda che può venire spontanea é: quanto aggiunge il PHB al Basic? Moltissimo in termini di opzioni, niente in termini di regolamento. Il Basic è tutto quel che vi serve per giocare a D&D5, ma se volete opzioni, se volete creare un personaggio più vicino al vostro eroe fantasy preferito, o a come immaginate il vostro alter ego fantasy, il PHB diventa fondamentale. Ribadisco: è una questione di opzioni, ed infatti il PHB è considerato un acquisto opzionale, come precisato persino sul sito della WotC. Anche nelle avventure pubblicate dalla WotC è riportato che per giocarle serve solo il Basic e i supplementi che troverete online gratuitamente. Ma le opzioni a disposizione di chi acquista il PHB sono ovviamente molte, molte di più.
Trust in me, and I lay all your nightmares to waste…(Symphony X, “The Relic”)
Veniamo all'aspetto più soggettivo di questa mia analisi. Come funziona questo D&D5? Già dalla nostra recensione dello Starter Set vi ho dato qualche notizia. Ma credetemi, il PHB è un altro mondo. Le classi sono fantastiche da giocare, e le combinazioni razza/classe/background rendono il gioco estremamente divertente. Non solo si possono creare gli archetipi fantasy (il mago "nerd" che ha passato la vita sui libri, il sacerdote ex soldato, e così via), ma potete immaginare combinazioni incredibili. Che ne dite del Mezzorco Cavaliere Verde (Paladino) ex Commerciante di Gilda? O dello Gnomo Guerriero Totemico (Barbaro) ex eremita? Se volete sbizzarrirvi a creare personaggi interessanti da giocare, potete farlo. La creazione del personaggio con un giocatore esperto dura meno di 10 minuti, mentre si arriva al quarto d'ora per i novizi, che richiederanno ulteriore tempo per conoscere i loro incantesimi se ne usano; la scheda inserita nel PHB ha una pagina dedicata proprio agli incantesimi per trascrivere quelli conosciuti dal personaggio; tuttavia per chierici e druidi, che hanno a disposizione le intere liste, forse sarebbe meglio una fotocopia della lista appropriata alla loro classe.
Non c'è più da preoccuparsi su quanto “reggerete” in combattimento. I mostri sono in grado di far male quanto i personaggi, ed è ovvio che un mago in prima linea, con 6 punti ferita, avrà meno possibilità di un barbaro con 12 (non contando la costituzione, l'armatura ed altre cosucce). Ma un mago in seconda fila non finirà più a scagliare dardi con penalità assurde perché ha lanciato l'unico incantesimo che ricordava. I personaggi hanno ruoli tattici, ed il loro limite è unicamente quello della fantasia e delle idee dei giocatori. Le soluzioni in gioco sono sempre molteplici, ma il DM ha, fin da questo manuale, diverse regole da seguire. Niente più regolamento "narrato", ma regole precise, facilmente consultabili, nelle quali però il DM può muoversi come meglio crede.
Il feeling che scaturisce da tutto questo è… beh, per i miei due gruppi è stato il ritorno di un vecchio amico, il Dungeons & Dragons che abbiamo imparato a giocare tanti anni fa, rimodernato, svecchiato, ma assolutamente pieno di fascino. E per i nuovi giocatori (ne avevamo nei gruppi) il gioco è semplicissimo da imparare fin dall'inizio, e le classi dei personaggi sembrano fatte apposta per essere dei "tutorial" ai primi due livelli.
Affascinante ed elegante, ecco come definirei questo PHB. Una specie di Sean Connery dei GdR, se volete un paragone "umano". E dopo aver giocato già per un bel po' (tralasciando il playtest, naturalmente), non vediamo l'ora di rigiocare. Si, forse questo PHB può essere riassunto nella frase scritta sulla copertina: "Tutto ciò di cui un giocatore ha bisogno per creare personaggi eroici nel più grande gioco di ruolo del mondo". Bentornato Dungeons & Dragons: un ritorno da vero Drago.
PRO
Regole semplici e facili da spiegare
Varietà di combinazioni razza/classe/background quasi infinita
Spunti eccellenti per il roleplay integrati perfettamente nelle meccaniche
E' D&D classico!
CONTRO
Non ho riscontrato difetti rispetto a l’obiettivo che il manuale si prefigge di raggiungere.