domenica 29 Dicembre 2024

Hyperborea

"In un remoto passato il Regno di Hyperborea era abitato da diverse razze in continua lotta fra loro, finché una magica barriera permise alle sei popolazioni rimaste di vivere in pace per anni. Ma con la rottura della barriera magica i sei popoli ripresero a espandersi sul continente e ben presto vennero in contatto, facendo rinascere le antiche rivalità e riaprendo un periodo di guerra".

Preceduto da un lungo lavoro autoriale e di editing, oltreché da un notevole hype internazionale, finalmente il nuovo gioco di Chiarvesio e Zizzi è diventato realtà. Siamo riusciti a mettere le mani in anteprima su una copia definitiva della sua versione italiana (e per questo ringraziamo Asterion Press) e a provarlo approfonditamente. Ecco la nostra recensione esclusiva!

  • Titolo: Hyperborea
  • Autori: Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi
  • Editori: Asterion Press e Yemaia
  • Genere: Civilizzazione e conquista in un ambiente Fantasy
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 25 minuti per giocatore
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Miguel Coimbra, Federico Musetti, Fabio Gorla e Roberto Pitturru

In principio fu il reame di Hyperborea …
Personalmente non sono un grande amante dei giochi Fantasy, per questo ho aperto la grande scatola di Hyperborea con un po' di "prevenzione": mi sarei aspettato di trovare un grande tabellone e una serie di tessere a rappresentare i diversi popoli, qualcosa di simile a Small Worlds, per intenderci. Invece Asterion Press ha deciso di sorprenderci con un'abbondanza di materiale di alta qualità a partire dalle 60 miniature di plastica colorata: ogni popolo ha un personaggio diverso dagli altri e sono tutti scolpiti molto bene, con dovizia di particolari. 18 delle miniature, facilmente distinguibili per il colore grigio, rappresentano gli "spettri" a guardia delle rovine.

Il tabellone in realtà non esiste e l'area di gioco viene composta a inizio partita, in base al numero dei giocatori, utilizzando grossi esagoni (85 mm) stampati su un lato e con decori diversi sul "retro": si prende casualmente uno dei sei esagoni centrali e lo si piazza scoperto al centro del tavolo. Viene poi circondato da altri sei esagoni intermedi (chiamati dal regolamento esagoni di confine) presi a caso da una riserva di 30 pezzi e piazzati coperti sul tavolo. Infine si aggiungono le basi di partenza dei giocatori (chiamate Territori di Origine e composti da tre esagoni uniti).  Solo nel gioco a cinque è necessario aggiungere un paio di esagoni di confine extra. Ogni esagono rappresenta un tipo di terreno (deserto, bosco, montagna e palude) e può contenere 0-1-2 città o 0-1-2 rovine o un mix delle due. I Territori di origine invece sono stampati sui due lati : il lato "A" è uguale per tutti mentre il lato "B" è diverso per ogni razza e ha la capitale evidenziata col colore della razza.
Prima annotazione: vi consiglio caldamente di giocare sempre e solo col lato "B".

Ogni giocatore ha una plancia che userà per eseguire le sue azioni e migliorare le tecnologie della sua razza: le plance sono uguali e quindi le azioni di base sono le stesse per tutti, ma se si gioca con le regole delle "Razze" (usando cioè il lato "B" dei Territori di origine) ogni giocatore riceve un "bonus" extra fin dall'inizio. Per ogni razza esistono infatti due tessere che mostrano due diverse azioni speciali: ogni giocatore sceglie la tessera che preferisce e da quel momento avrà a disposizione il relativo bonus (attacchi più potenti, tiri da lontano, uso di cubetti extra, facilità nell'acquisto di nuove tecnologie, ecc.).

Le fustelle ci offrono inoltre 36 dischetti colorati, chiamati segnalini sviluppo (ogni giocatore ne ha uno per colore e li userà per gli sviluppi tecnologici sulla propria plancia); 48 segnalini fortezza (8 per razza, da usare come difesa contro gli attacchi nemici); 72 gettoni rovina (da piazzare sulle rovine che appariranno in campo); 6 tessere obiettivo (per Tecnologie Avanzate, Gemme e Popolazione, ma ne riparleremo fra poco). Continuando a tirar fuori i componenti dalla scatola troviamo 4 mazzetti di 16 carte Tecnologie Avanzate, 36 cubetti di legno "grigio" che simboleggiano il degrado ambientale dovuto proprio alle tecnologie avanzate, 72 gemme di plastica dorata (Punti Vittoria), 1 blocco segnapunti e 6 sacchetti di stoffa nei colori dei giocatori.

Completano il gioco 144 cubetti di legno colorato (blu, rosso, giallo, verde, viola e arancio) da utilizzare per eseguire certe azioni o per attivare le tecnologie avanzate: tutti i giocatori ricevono un cubetto di ogni colore all'inizio della partita e successivamente ne otterranno altri a seconda della strategia scelta o dei bonus dovuti alle tecnologie. Ognuno mette i cubetti nel suo sacchetto e in seguito, ad ogni turno, ne estrarrà tre a caso da utilizzare per le azioni.

Parafrasando un sistema di gioco abbastanza popolare con le carte potremmo dunque definire questo sistema come un cube building. Anche qui infatti la raccolta dei cubi nei colori giusti aiuterà il giocatore a eseguire la sua strategia, e anche qui certi cubi (i grigi) sono spesso un inutile fardello che farà perdere tempo (e azioni) a chi ne avrà accumulati troppi.

  

… e le barriere magiche caddero improvvisamente
Si parte preparando il tabellone con il numero di esagoni richiesto, in base al numero dei partecipanti, e sistemando opportunamente i Territori di Origine. Tutte le rovine dei territori scoperti (identificate da un particolare disegno stampato all'interno di alcuni esagoni) vengono riempite con gli appositi gettoni: normalmente ne andranno due per rovina di colore bronzo o argento (a seconda del disegno sulla tessera). Le eventuali rovine della tessera centrale riceveranno invece tre gettoni d'oro. Ovviamente i bonus derivanti dall'acquisizione dei gettoni saranno di valore crescente dal bronzo all'oro: cubetti gratuiti da aggiungere al sacchetto o da pescare in quel turno, movimenti extra, avanzamenti tecnologici, creazione di nuove unità, ecc.

Ogni giocatore piazza tre miniature sulla sua capitale (l'esagono col colore della sua razza nel gioco delle "Razze", cui farò riferimento da ora in poi) poi, a turno, tutti i partecipanti prendono un cubetto gratis dalla riserva e lo aggiungono ai sei di base che hanno già nel sacchetto. La scelta del colore di questo cubetto è già importante perché quel colore verrà "pescato" inizialmente più volte degli altri e determinerà quindi quale sarà il tipo di azione predominante da eseguire. Nel corso della partita ovviamente i giocatori acquisiranno altri cubetti e, piano piano, la loro disponibilità cambierà, ma all'inizio è importante capire che tipo di "razza" abbiamo a disposizione, qual è il bonus iniziale che abbiamo scelto (fra i due possibili) e che tipo di strategia bisognerà quindi cercare di seguire.

In generale i cubetti verdi sono utili soprattutto per le azioni di movimento, quelli rossi per il combattimento e la difesa, i viola per il reclutamento di nuove truppe, gli arancioni per gli avanzamenti tecnologici, i gialli per ottenere Punti Vittoria extra (PV) e i blu per acquistare le carte delle Tecnologie Avanzate.

Ogni plancia ha 6 coppie di piste per le azioni (una coppia per ogni colore) e 6 percorsi di sviluppo tecnologico: in pratica, ogni pista è composta da due caselle quadrate e colorate sulle quali dovranno essere posati i cubetti dello stesso colore (solo le due piste per le Tecnologie Avanzate necessitano di tre cubetti).  Alcune caselle hanno un quadrato "multicolore" che potrà essere riempito con un cubetto qualsiasi (ad esclusione dei grigi). Appena una pista è completata scatta la relativa azione: eseguire due movimenti, fare 1 movimento e un attacco, creare una nuova unità e attaccare, costruire delle Fortezze per difendersi in certi esagoni, avanzare di una o due caselle in uno sviluppo tecnologico, guadagnare gemme, comprare carte di Tecnologia Avanzata, ecc.

I sei percorsi dello sviluppo tecnologico sono costituiti ognuno da sei caselle sulle quali muoveremo i dischetti colorati: all'inizio della partita i giocatori metteranno un dischetto sulla casella "3"di un percorso a scelta, un altro sulla "2", un terzo sulla "1" e tutti gli altri sullo "0" dei restanti percorsi. Durante la partita questi dischetti  potranno avanzare ognuno sulla propria pista e al raggiungimento della casella "4" sarà possibile riportare il dischetto a zero per incassare un cubetto di quel colore (mettendolo nel sacchetto); se invece si attende di arrivare alla casella "6", i cubetti incassati saranno due (entrambi del colore del dischetto).

Ma prima di seguire i nostri popoli nella loro esplorazione, andiamo a dare un'occhiata al territorio in cui si muoveranno.

La maggior parte delle tessere esagonali contiene almeno una città o una rovina: ogni città ha una sua caratteristica, mentre le rovine, come abbiamo visto, contengono dei gettoni bonus ma spesso sono difese dagli Spettri. Entrando nelle città si attiva la sua caratteristica (movimenti extra, avanzamenti tecnologici, combattimenti extra, ecc.) mentre entrando nelle rovine, dopo aver sconfitto gli eventuali spettri, si può prelevare uno dei gettoni presenti, guardarlo e giocarlo subito o tenerlo (nascosto) di riserva, sapendo però non si può mai avere più di un gettone in riserva.

Entrare in un esagono di Deserto costa 1 Punto Movimento (PM); entrare in una foresta costa 1 PM extra; uscire da una Palude costa 1 PM extra; entrare o uscire da una Montagna costa 1 PM extra. Ovviamente i costi sono cumulabili, quindi uscire da una Montagna per entrare in una foresta costa , in totale, 3 PM. Muoversi in terreni dello stesso tipo non causa costi extra, quindi passare da una Montagna all'altra costa 1 PM soltanto.

Entrare in una città o in una rovina non costa nulla: una volta pagato il costo del terreno per entrare in quell'esagono il giocatore può lasciare la sua miniatura nel territorio, per averla a disposizione nel turno successivo, oppure può spostarla dentro la città (attivandone i bonus) o dentro la rovina (raccogliendo un gettone) ma da quel momento le miniature non possono più muoversi né eseguire altre azioni fino al successivo ripristino, come vedremo fra poco.
Noi, per maggiore chiarezza "visiva", lasciamo le miniature in piedi nel territorio o sdraiate se sono state utilizzate per sfruttare città o rovine.

… e i popoli iniziarono a migrare verso nuovi territori
Finiti i preliminari tutti i giocatori prelevano a caso tre cubetti dal loro sacchetto e li piazzano sulla plancia: li useranno sulle piste, sui percorsi tecnologici o sulle carte che avranno acquisito. Al suo turno ogni giocatore deve sempre piazzare i tre cubetti e può eseguire anche le seguenti azioni facoltative: entrare in città, entrare nelle rovine, acquisire nuovi cubetti.
Tutte le azioni ottenute sulla plancia o sul terreno sono cumulative e sta al giocatore decidere in che ordine vuole eseguirle in modo da trarne il massimo beneficio. Per esempio giocando dei cubetti sulla plancia ed entrando in città o rivelando dei gettoni bonus potrebbe accumulare 3 PM e 2 Avanzamenti Tecnologici prima di decidersi a muovere una o più delle sue unità o fare avanzare i gettoni sulle piste di sviluppo tecnologico.

Al termine del suo turno il giocatore deve pescare tre cubetti dal suo sacchetto e piazzarli sulla plancia, pronti per il turno successivo: questo gli permetterà di cominciare a ragionare in anticipo sul "come" e sul"cosa" farà quando toccherà di nuovo a lui, senza naturalmente perdere d'occhio le mosse degli avversari.  È sempre permesso… tastare il proprio sacchetto per sapere quanti cubetti restano, anche e soprattutto perché essere costretti a estrarre un solo cubetto (l'ultimo) è una grossa iattura: con un cubetto non si farà gran cosa, soprattutto se le proprie unità sono già state tutte utilizzate in città o rovine e quindi non possono più produrre altre azioni.
Se invece al momento della "pesca" il sacchetto non contiene più cubetti il giocatore effettua obbligatoriamente l'azione di ripristino, rimettendo in gioco tutte le sue miniature (noi per esempio rialziamo in posizione eretta quelle stese nelle città e nelle rovine) e rimettendo nel sacchetto tutti i cubetti delle piste complete (sulla plancia e/o sulle carte). Per le piste incomplete la decisone spetta al giocatore: può rimettere anche quei cubetti nel sacchetto per averli di nuovo tutti a disposizione o lasciarli (tutti o in parte) sulla plancia per completare l'azione in seguito.

Il primo consiglio che posso offrire è proprio quello di cercare di avere sempre multipli di tre cubetti nel sacchetto al termine del proprio turno, se possibile, magari sfruttando a dovere i percorsi tecnologici. Nelle nostre prime partite eravamo convinti che fosse conveniente sfruttare sempre al massimo i percorsi dello sviluppo tecnologico, percorrendole fino in fondo per incassare DUE cubetti alla volta: dopotutto, ci dicevamo, per avere 1 solo cubetto occorrono 4 caselle, mentre con solo due caselle extra otteniamo il doppio. Ci rendemmo invece conto, dopo le prime 3-4 partite, che invece gli sviluppi tecnologici devono essere sfruttati al momento giusto, aspettando magari a raccogliere 1/2 cubi nel turno (questo accade quando, per esempio, si hanno tre cubetti esatti nel sacchetto ed uno supplementare ci costringerebbe ad effettuare un nuovo turno con scarsi risultati) o accontentandoci del bonus della quarta casella (1 cubo) per non inflazionare troppo un solo colore. Inutile dire a che se avete due soli cubetti nel sacchetto diventa praticamente obbligatorio incassarne un altro dallo sviluppo tecnologico per effettuare successivamente un altro turno pieno.
Un mix ben bilanciato di colori permette non solo di seguire agevolmente la strategia scelta, ma consente di prendersi anche delle "licenze premio" (azioni extra) se l'occasione si presenta.  Avere troppi cubi dello stesso colore è vantaggioso per seguire fermamente una strategia di base, ma poi si rischia di restare "ingabbiati" in caso di difficoltà, con gravi conseguenze.

Muovere in un esagono adiacente ad altri esagoni coperti permette di rigirare questi ultimi e scoprire che tipo di territorio nascondono, quali città (e relativi bonus) e quante rovine (e relativi gettoni e … spettri !). Perciò quando siete certi che la vostra mossa vi permetterà di scoprire un nuovo territorio, provate a tenervi qualche PM in riserva perché potrebbe valer la pena entrare immediatamente nel nuovo esagono per approfittare dei suoi bonus, prima che arrivi qualcun altro a rompervi le uova nel paniere.

Prima o poi la popolazione sarà cresciuta abbastanza da permettervi di iniziare le prime "migrazioni" verso territori già occupati da unità avversarie. In tal caso i giocatori possono avere un atteggiamento collaborativo, soprattutto quando è possibile sfruttare ognuno una risorsa del territorio, oppure bellicoso: in quest'ultimo caso le unità dovranno combattere, ma per farlo dovranno aver fatto rifornimento di spade (la spada è l'icona che indica i combattimenti): per ogni spada a disposizione si può eliminare una unità nemica, una fortezza o uno spettro. Naturalmente le spade si ottengono nel solito modo: o sulle piste della propria plancia, o sulle città o con le Tecnologie Avanzate. Si attaccheranno le unità nemiche soprattutto per poter poi sfruttare l'azione di una città o di una rovina presenti in quell'esagono, senza dimenticare che ogni territorio a fine partita garantirà 1-2-4 PV a chi lo avrà sotto controllo. Nel caso poi che in un territorio esistano delle Fortezze nemiche i primi colpi dovranno essere usati per distruggerle, prima di poter attaccare le miniature avversarie.

Nella fase di espansione si faranno anche sentire le differenze  tra le razze: il giocatore rosso, per esempio, ha come caratteristica di base una maggiore facilità al combattimento che, se unita a una strategia iniziale di ripopolamento rapido, gli permette di spazzare via rapidamente eventuali unità nemiche isolate, occupando le città più fruttifere e aumentando quindi le sue possibilità. Il giocatore verde può rispondere con una superiore mobilità oppure ignorando le penalità di movimento dei territori, quindi non è raro vedere una rapida migrazione di unità verdi verso la fine della partita. Il blu può scegliere se partire con una Tecnologia Avanzata già in mano (Alchimia o Diplomazia) o con la possibilità di pescare cubetti extra all'acquisizione di ogni nuova tecnologia avanzata. L'arancione può sfruttare i cubetti grigi come fossero arancioni e quindi avere una maggiore potenzialità sulle piste di sviluppo tecnologico, oppure può barattare i suoi cubetti grigi con altri di colore diverso. Il giallo può partire con 2 PV già in mano oppure può sacrificare una gemma a turno per ottenere un vantaggio immediato (3 cubetti extra o un doppio movimento o 1 attacco gratuito o tre avanzamenti tecnologici). Il viola infine può partire con una Tecnologia Avanzata (Avamposti) oppure trasformare ogni Spettro ucciso in un'unità del suo colore.

Dopo una quindicina di partite fatte utilizzando le specialità delle razze non siamo riusciti a trovarne una veramente più forte o una sicuramente più debole perché i giocatori, una volta compresi i limiti e i vantaggi di ogni specialità, indirizzano la loro "tattica" in quella direzione per massimizzarne gli effetti. Ovviamente se un giocatore diventa un po' troppo ingombrante in campo gli altri cercano di allearsi per dargli… una ridimensionatina!

Il numero di Spettri catturati serve nel calcolo del punteggio finale: 1 spettro=1PV, 2=3PV, 3=6PV, ecc..  Ogni miniatura nemica catturata vale 1 PV,  ma per catturare la seconda unità di un colore dobbiamo avere precedentemente conquistato almeno una miniatura di tutti i colori in gioco.

Lo scopo principale delle esplorazioni e dei combattimenti comunque resta quello di accumulare gemme (PV), di avanzare sulle piste dello sviluppo tecnologico per aumentare i cubetti nel sacchetto e di acquistare Tecnologie Avanzate. Queste ultime sono rappresentate dai quattro mazzetti di 16 carte : all'inizio della partita vengono scoperte due carte di ogni mazzetto, sulle quali viene posto anche un cubetto grigio.
Ogni carta ha un suo bonus specifico e può essere attivata solo coprendo l'apposita pista con cubetti del colore indicato, esattamente come sulla plancia personale. Alcune tecnologie sono "mono-uso" (al successivo ripristino verranno svuotate e potranno essere usate nuovamente in seguito) mentre altre, una volta riempite, potranno essere utilizzate per un tempo indefinito, dando normalmente al loro possessore un vantaggio all'inizio di ogni turno, ma bloccando nel medesimo tempo un certo numero di cubetti sulla carta.. Ogni carta Tecnologia Avanzata garantisce anche 1 o 2 PV al suo possessore a fine partita, ma chi acquista una carta riceve in "regalo" anche un cubetto grigio (che rappresenta le scorie generate dalle tecnologie): questi cubetti sono un "peso" per i giocatori (tranne che per l'Arancione) perché quando vengono pescati dal sacchetto non servono a nulla e quindi riducono di fatto le possibilità tattiche del giocatore. Ci sono due modi per toglierseli dai piedi: usarli per le Tecnologie Avanzate del Mazzetto IV (vedi sotto) oppure sperare di trovare un "bonus" che permetta di scambiarli con altri cubetti colorati.

Il dorso di ogni mazzetto mostra due colori e dà immediatamente l'idea di cosa troveremo sulle carte :
– Mazzetto I : si useranno principalmente cubetti rossi (13 caselle), verdi (13 caselle) o multicolori (sono solo 5 e, come avviene sulla plancia, possono essere coperti da cubetti a scelta con l'esclusione dei grigi). Quindi queste tecnologie saranno orientate soprattutto al movimento e al combattimento
– Mazzetto II : viola (12 caselle) e giallo (11 caselle) la fanno da padroni, accompagnati da 7 caselle multicolori, più 1 rossa ed 1 gialla. Qui lo scopo è guadagnare gemme più in fretta o accrescere la propria popolazione
– Mazzetto III : Con una preponderanza di arancioni (12) e azzurri (10) sono d'obbligo gli avanzamenti tecnologici e le tecnologie, ma la presenza di 2 rossi, 2 verdi e 5 multicolori permette anche qualche movimento o combattimento extra.
– Mazzetto IV : la sua caratteristica è di avere almeno una casella grigia in ogni carta.  Quindi è inutile impossessarsi all'inizio di queste carte senza averne prima collezionate almeno un paio perché senza cubetti grigi non potranno mai essere attivate. In ogni caso queste carte mostrano 19 caselle grigie, 4 arancioni, 3 viola, 3 rosse, 2 blu , 1 verde, 1 gialla e 7 multicolori. Sono quindi molto flessibili ma gli acquisti vanno ponderati bene e bisognerebbe cercare di programmare in anticipo la loro acquisizione: purtroppo però questa non è un'operazione così matematica perché gli ideatori del gioco hanno avuto la bella idea di consentire a tutti i giocatori che stanno per prendere una Tecnologia Avanzata di cambiare due delle otto carte visibili prima di scegliere il proprio acquisto. Quindi capita, ahimè fin troppo spesso, di veder sparire l'agognata Tecnologia pochi istanti prima dell'acquisto che avevamo così accuratamente preparato!

Ma dopo tante belle spiegazioni, vi starete chiedendo se esistono strategie utili per vincere a Hyperborea. Vediamole insieme!

Gli obiettivi, come abbiamo detto all'inizio, sono tre e necessitano di:
(1) raccogliere 12 gemme (PV) nella propria plancia
(2) acquistare cinque Tecnologia Avanzata
(3) mettere in campo tutte le proprie miniature 

Ognuno di questi obiettivi dà diritto, a chi lo raggiunge, di ricevere una tessera obiettivo che garantirà 2 PV extra al termine della partita.

Una partita termina quando si raggiunge il primo obiettivo (nel gioco breve), oppure il secondo (gioco intermedio) o infine il terzo (gioco esteso), indipendentemente da chi raggiunge questi obiettivi. E qui il Regolamento spiega che quando "scatta" la chiusura tutti i giocatori che seguono chi l'ha realizzata hanno diritto a un ultimo turno di gioco. Questa è la sola parte delle regole sulla quale, dopo lunghe discussioni nel nostro gruppo, non ci siamo trovati d'accordo: essa permette infatti anche a chi ha appena giocato prima della chiusura di rigiocare di nuovo e quindi di godere di un turno extra. Mi spiego meglio. Supponiamo che a chiudere sia il primo giocatore : in questo caso non cambia nulla, perché tutti gli altri possono giocare a loro volta e tutti avranno fatto lo stesso numero di turni.  Ma se a chiudere fosse l'ultimo giocatore? Ebbene, lui sarà l'unico ad avere giocato un turno in meno degli altri che beneficeranno infatti di un turno extra! E naturalmente il discorso vale anche per le chiusure "intermedie": qualcuno infatti farà sempre un turno extra.  Nelle nostre prime 5-6 partite abbiamo potuto verificare (matematica alla mano)  che coloro riuscivano a fare un turno in più avevano invariabilmente più punti degli altri. Così abbiamo deciso che, indipendentemente da chi faceva scattare la chiusura, la partita doveva arrivare comunque a termine con l'ultimo di turno in modo da garantire a tutti lo stesso numero di giocate. Abbiamo successivamente effettuato una dozzina di partite con questa regola e non ci sono stati più mugugni, mentre i punteggi si sono rivelati molto più allineati: in un paio di partite addirittura il vincitore ha sopravanzato il secondo di 1 PV soltanto, cosa mai avvenuta nelle prime partite.

Nota: desidero comunque sottolineare che, pur avendone parlato con Asterion e gli ideatori, questa resta una regola casalinga: mi permetto di suggerirla (almeno per provarla) perché il nostro gruppo si è trovato molto bene, ma non è una modifica ufficiale.

Il calcolo finale per determinare il vincitore tiene conto di: gemme guadagnate, spettri e miniature nemiche catturati, cubetti colorati accumulati (grigi esclusi), obiettivi realizzati, PV stampati su ogni Tecnologia Avanzata e PV per il controllo del territorio. Si controlla un esagono quando si è soli da avervi un'unità o quando le proprie unità sono in numero superiore a quelle nemiche "prese singolarmente" (non si fa la somma dei nemici). Ogni esagono del proprio Territorio d'Origine vale 1 PV, quello Centrale vale 4 PV e tutti gli altri 2 PV.

Chi raggiunge il punteggio più alto sarà il nuovo re di Hyperborea!

La mia vita a Hyperborea!
Hyperborea è un gioco sui generis: non ha nessun meccanismo veramente innovativo ma ha saputo miscelare con accortezza vari sistemi già utilizzati in altri giochi. Abbiamo così una dose di piazzamento lavoratori (l'uso dei bonus delle città), una di deck building (l'accumulo dei cubetti colorati grazie allo Sviluppo Tecnologico) e una di sviluppo civilizzazione (esplorazione di nuovi territori e uso delle proprie unità in attacco o difesa), il tutto condito dalla raccolta delle gemme e dai bonus delle carte di Tecnologia Avanzata.

La prima partita inizia di solito piuttosto timidamente e i giocatori, una volta compresa la meccanica del piazzamento di cubi e miniature,  pensano soprattutto ad accrescere le proprie "ricchezze" (cubi, gemme e tecnologie) muovendo con prudenza verso il centro del tabellone. Dopo un paio di partite invece si assiste a partenze piuttosto diversificate in base alle "razze" possedute: c'è chi avanza spavaldo verso il centro del tabellone contando sull'uso della forza per esplorare il maggior numero di rovine e città; chi invece preferisce accrescere con calma la sua popolazione per poi effettuare una migrazione di massa verso metà partita, in modo da massimizzare i punti del territorio; chi ancora si dedica a una meticolosa ricerca delle ricchezze per cercare di raggiungere l'obiettivo delle 12 gemme, e così via.

Il gioco funziona bene in tutte le configurazioni, da 2-3-4-6 giocatori, con qualche dubbio residuo per l'unico tabellone "asimmetrico", quello per 5 giocatori. In un paio di partite infatti è successo che il piazzamento casuale degli esagoni territorio abbia regalato ottime opportunità ai due giocatori che si trovano più distanti dagli altri tre, mentre il quinto giocatore, quello schiacciato dai due vicini di destra e sinistra, non ha avuto grandi opportunità di sviluppo. Però voglio sottolineare che le partite a 5 che abbiamo fatto sono state troppo poche per dare un giudizio definitivo, visto che non abbiamo mai avuto problemi a reclutare sempre sei giocatori! Per provare le configurazioni più basse abbiamo anzi dovuto forzare la scelta escludendo qualche volontario!

Non sono neppure in grado di dire se esista una strategia vincente: noi non ne abbiamo trovata nessuna e anche il trucchetto di collezionare all'inizio solo 8-9 cubetti colorati per lasciarne uno nelle prime cinque piste e limitarsi a usare gli altri tre solo su quella dell'avanzamento tecnologico per arrivare in fretta a 5 Tecnologie Avanzate (comprando quindi carte del mazzetto IV per smaltire i cubi grigi) non ha garantito la vittoria al giocatore che l'ha tentata.  Questo significa che chi ha ideato e sviluppato il gioco ha dedicato particolare cura al suo bilanciamento.

Nel nostro gruppo, che fra Forlì e Cesena conta almeno una quarantina di giocatori regolari, Hyperborea è piaciuto molto e io mi sentirei di consigliarlo anche ai giocatori più casuali: il tema e la realizzazione grafica sono molto accattivanti e quindi attirano facilmente l'occhio, e se è disponibile un giocatore già esperto per spiegare le regole non ci sono vere difficoltà ad affrontare una partita. L'importante è che nessuno si spaventi sapendo che la durata di una partita a sei può arrivare anche a tre ore (spiegazione inclusa).

Pro
– Realizzazione grafica dei componenti molto ben curata, con un tema che si sposa bene con il sistema di gioco utilizzato. Miniature ben scolpite e diverse per ogni popolo.
– Regolamento ben fatto e sviluppato coerentemente con le fasi di apprendimento: alcune FAQ sono state messe immediatamente in linea per i pochi punti che potevano generare qualche dubbio (saranno disponibili anche in italiano sul sito dell'editore).
– Le partite non sono mai ripetitive, non solo perché gli esagoni del Territorio cambiano ogni volta, ma anche perché le strategie difficilmente restano le stesse.

Contro
– Alcuni colori dei cubetti si possono confondere sotto una cattiva illuminazione (il rosso col viola, il verde con l'azzurro ed il grigio con verde o blu) specialmente per chi ha qualche grado di daltonismo. Sarebbe meglio sostituirli con altri più "vivaci" e differenziati.
– La regola delle "fine partita" non ci ha convinto e l'abbiamo sostituita con una "casalinga" che sembra funzionare meglio. Da verificare.
– Manca una tabella riassuntiva delle carte Tecnologia Avanzata per facilitare le scelte dei giocatori, ma Asterion ci ha anticipato che la metterà ben presto a disposizione online.

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