martedì 5 Novembre 2024

Trains and Stations

In carrozzaaaaaaaaaa!
In piena rivoluzione industriale gli Stati Uniti e le sue città sempre più popolose sono pronte a dare il via a quell’espansione economica che coinvolgerà l’intero continente americano. La chiave dello sviluppo passa immancabilmente per le ferrovie, protagoniste di centinaia di giochi da tavolo basati sulle speculazioni, i tasporti e la costruzione di infrastrutture. Anche in Trains And Stations saremo dei magnati del trasporto ferroviario, ma a differenza dei suoi colleghi più blasonati, nella creatura di Eric M. Lang il sogno americano sui binari si risolve con un lancio di dadi…

  • Titolo: Trains And Stations
  • Autori: Eric M. Lang
  • Editori: Wizkids
  • Genere: Gioco di dadi
  • Numero Giocatori: 3-5
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Shane Madden

Benvenuti in prima classe signori!
Aperta la scatola di gioco possiamo troviamo alcune gradevoli sorprese, di quelle che ci piacerebbe divenissero lo standard. All’interno dello scatola troviamo infatti tanti dadi colorati, carte, segnalini e un contenitore in plastica pressofusa fatto bene, che contiene tutti gli elementi di gioco in appositi spazi, ordinati e ben suddivisi. Certo potrebbero spargersi comunque, se non ci fossero incluse anche le apposite bustine ziplock per tenere tutto ordinato! Ora, indubbiamente il contenitore in plastica e le bustine non sono strettamente materiali da gioco, ma avere tutti quei piccoli pezzi di plastica e cartoncino ordinati e pronti all’uso è talmente comodo che vale un elogio a parte.
Parlando della componentistica strettamente da gioco, abbiamo la plancia principale in cartone rigido  che rappresenta una mappa degli states, con le maggiori città e i loro collegamenti, oltre agli spazi per le merci e i punti vittoria. Le carte sono di formato piccolo ma resistente: ci sono carte per le missioni segrete, le merci e i punti vittoria. Solo le carte missioni hanno bisogno di essere mischiate e danno l’idea di poter reggere parecchie partite prima di rovinarsi. La grafica sulle carte è semplice e chiara, non ci sono simboli in senso stretto, ma immagini che rendono decisamente evidente il valore di una carta, quando non ci sono semplicemente numeri.
Il regolamento è delle stesse dimensioni della scatola, ben scritto e impaginato, purtroppo solo in inglese e tedesco (il gioco non è stato mai tradotto in altre lingue).
I segnalini di cartoncino sono tondi e rappresentano le monete, il cartoncino è spesso e non sembra temere l’uso, c’è anche uno speciale segnalino “cappello da ferroviere” per indicare il primo giocatore, più grande degli altri e con le stesse caratteristiche.
Passando alla plastica abbiamo i segnalini per le infrastrutture che i giocatori metteranno sulla plancia, ovvero Miniere, Ranch e Hotel. Qui bisogna dire che non sono male, ma nemmeno troppo gradevoli… le miniere sopratutto sono piuttosto scialbe, mentre il ranch e l’hotel tutto sommato hanno delle sculture che vanno bene, anche se le dimensioni ridotte non aiutano certo a definire il dettaglio. Chiudiamo l’argomento componentistica con i dadi: ben cinquanta dadi speciali in sei colori diversi, un set per giocatore e un set di dadi bonus. Le facce con i simboli particolari si leggono molto bene, e la scelta dei colori dei dadi è ottima, infatti tutti e sei i colori si distinguono bene, impresa apparentemente non facile visto quanto spesso nei giochi vengono scelti colori troppo simili…

In definitiva la componentistica è molto buona, con il bonus di poter essere rimessa nella scatola in modo ordinato e preparata velocemente per la prossima partita. Da questo punto di vista: complimenti Wizkids!

  

Un orario di puntualissimi treni…
La preparazione del gioco è abbastanza semplice: ognuno riceve tutti i dadi e i segnalini del proprio colore, quindi tre carte “Power”, di cui una da scartare. Le carte “Power” sono missioni segrete o merci doppie, nel primo caso indicano una tratta tra due città lontane tra loro, nel secondo caso sono semplicemente due merci sulla stessa carta. Sulla plancia di gioco vengono messe le merci iniziali, ovvero le mucche sul ranch, i lavoratori in albergo e il carbone nelle miniere.

Lo scopo del gioco è, come al solito, fare più punti vittoria degli altri e, come vedremo tra poco, ci sono diversi modi di fare punti. Come in molti altri giochi di Lang, ad ogni turno dovremo tirare dadi e, spendendo soldi, ritirarli nel tentativo di ottenere risultati che ci permettano di attuare le nostre strategie.

Andiamo a iniziare!
Il primo giocatore riceve il berretto da ferroviere e prende i suoi dadi. Nel corso del gioco è possibile conservare dadi tra un turno e l’altro, e ottenere dadi bonus (di colore bianco). In linea generale sono tirati sempre almeno cinque dadi, a volte anche di più. I dadi non sono numerati, ma hanno delle facce speciali con relativi effetti, ovvero:
Monete: prendi due monete dalla cassa.
Hotel, Miniera e Ranch: quando hai tre facce con lo stesso simbolo puoi costruire l’infrastruttura corrispondente.
Treno: puoi mettere il dado sulla mappa per iniziare, proseguire o terminare una tratta. Le tratte non sono esclusive di un giocatore, anzi è facile che più giocatori partecipino per completare una tratta.
Treno bloccato: funziona come il treno, ma non può essere ritirato e se si ottengono tre facce con questo simbolo i lavoratori entrano in sciopero, facendo perdere punti vittoria al giocatore!

Dopo aver lanciato i dadi è possibile spendere una moneta per ripetere il lancio di quelli il cui risultato non soddisfa, ed è possibile continuare a rilanciarefinché si hanno monete o non escono tre treni bloccati. Risulta chiaro già da ora che riuscire ad ottenere dei dadi bonus durante i turni precedenti al lancio è un gran bel vantaggio: più dadi si hanno da tirare, più probabilmente si otterrà la combinazione di facce a cui si punta, senza bisogno di spendere soldi in ritiri.
Quando si è finito di tirar dadi è il momento di applicarne i risultati. Tre facce uguali di un edificio permettono di costruirlo su una città. Le città hanno un numero massimo di edifici che è possibile costruire, inoltre non è permesso costruire un secondo edificio in città finché non ne sia stato costruito almeno uno in ogni altra locazione.
Se non si hanno i tre risultati uguali richiesti per ottenere l’edificio è possibile “salvare” il risultato, mettendo da parte i dadi per il turno successivo. Al prossimo lancio, questi non saranno tirati, ma contano nel limite di cinque dadi e potranno essere ritirati con la spesa di monete.
I dadi che hanno ottenuto come risultato Treni o Treni bloccati, vengono messi sulla mappa (obbligatoriamente, non è possibile metterli da parte). Se una o più tratte vengono così completate (ovvero se gli spazi di una o più città sono tutti pieni di dadi con la faccia del treno) parte la fase di consegna, inoltre qualora un qualsiasi giocatore abbia una carta “Power” con le città che sono appena state collegate può rivelarla e incassarne i punti vittoria corrispondenti.
La fase di consegna prevede diversi passi:

1)    Tutti i giocatori che hanno messo i propri dadi su una tratta completata prendono un punto vittoria.

2)     Il giocatore che ha la maggioranza di dadi in questa tratta prende anche il bonus delle città connesse, che possono essere punti vittoria, dadi bonus, o nuove carte “Power”. Nota bene che in caso di pareggio solo un giocatore prenderà i bonus, e a decidere sarà il giocatore di turno.

3)    Infine tutti i giocatori che hanno edifici nelle città coinvolte prendono la merce relativa all’edificio piazzato, per cui se un giocatore ha un ranch, nei primi turni di gioco prenderà una mucca. Qual’ora una merce finisca (ovvero quando si esaurisce il mazzo di quella merce) viene rimpiazzata con una merce di tipo superiore, ovvero cibo, argento e oro, a seconda del tipo di struttura. I giocatori possono, a questo punto, scambiare la merce esaurita che hanno in mano con quella nuova, a un rapporto di 2:1.

A questo punto il giocatore ha finito e si passa al successivo, che raccoglie i dadi, li lancia e così via. La partita va avanti finché non terminano i punti vittoria dall’apposito mazzo, dopodiché si finisce il giro e la partita è conclusa.
Terminata la partita, oltre ai punti vittoria ottenuti durante il gioco se ne ottengono altri in base alle merci in proprio possesso: i giocatori con il maggior numero di merci prendono punti vittoria bonus in base al tipo di merce, ad esempio il giocatore con il maggior numero di lavoratori prenderà quattro punti bonus, mentre quello con più oro ne prenderà nove.
Notare che, durante il gioco, le carte merci sono scoperte prima di essere reclamate, quindi è possibile contare quante merci posseggono gli altri giocatori, ma durante il calcolo dei punti potrebbero essere rivelate le carte “Power” con le doppie merci per cambiare (letteralmente!) le carte in tavola! Ad esempio io potrei avere tre carte oro, e una carta “Power” con due ori, questo porta il mio totale a cinque, rendendo così difficoltoso farsi i conti con sicurezza su cosa hanno gli altri.

Fiiiiiiiiiii Treno in partenza dall’unico binario!
La prima partita a Trains & Stations scorre abbastanza facilmente, le regole sono facili da capire e, in generale, non ci sono situazioni particolarmente complesse, i pochi casi particolari che possono presentarsi vengono coperti dal regolamento in maniera esaustiva. Nelle partite successive ho notato però che ci sono alcune tattiche che sembrano più efficienti di altre, una su tutte è tirare bene i dadi e ottenere sempre i risultati sperati, ma se proprio non ci si riesce si dovrebbe puntare a costruire il prima possibile gli edifici nelle zone centrali della plancia, dove passano il maggior numero di tratte, a mio parere è una scommessa sicura. Altra cosa che salta subito all’occhio: completare le tratte nel proprio turno è un vantaggio enorme, la possibilità di decidere, a proprio favore, i pareggi e il fatto che le tratte sono poche e vanno da un minimo di uno a un massimo di sei spazi per i dadi, fanno si che con uno sforzo minimo sia possibile chiudere anche più tratte contemporaneamente con lo stesso numero di dadi degli altri giocatori, e ottenere comunque il bonus di maggioranza.
I punti per le tratte ottenuti tramite le carte “Power” sono un’arma a doppio taglio, infatti tutti i giocatori possono rivelarle indipendentemente dal loro coinvolgimento in una connessione. E’ facile quindi che questi punti si ottengano nel turno degli altri, e dato che ci possono essere più copie uguali della stessa combinazione di tratte, è possibile, anzi probabile, che mentre lavoro per mettere in connessione le città della mia carta, faccio fare i punti anche a qualcun’altro.
Dopo aver giocato un paio di partite bisogna dire che, anche perché le mosse migliori dopo il lancio dei dadi sono evidenti, i tempi di una partita si accorciano parecchio, ponendo Trains & Stations in uno scalino intermedio tra un filler e un gioco da serata.

Un gioco pieno di ferrovie ma poco ferroviario
Catalogare Trains & Stations nel genere dei cosiddetti giochi ferroviari non sarebbe affatto corretto. Sicuramente è un gioco che riguarda le ferrovie, ma il fatto che le tratte siano già precostituite sul tabellone e che la sfida consista alla fin fine nel riempire i buchi giusti con un particolare risultato dei dadi, dona all’esperienza di gioco un sapore abbastanza astratto. Anche il regolamento è furbetto in tal senso: non parla mai di costruire ferrovie,ma di piazzare treni (come se nella realtà ci volessero più treni per connettere delle città tra di loro…). E’ molto interessante il sistema con cui il gioco “costringe” i partecipanti a collaborare tra loro, anche se spesso diventa un “trova il punto di maggior guadagno a spese degli altri”, l’interazione è elevata e il principale elemento decisionale consiste proprio nello scegliere come e dove allocare i treni cercando di non avvantaggiare troppo gli avversari (non per nulla le facce con il treno non possono essere “parcheggiate” ma devono essere piazzate per forza al termine dei reroll).
Quindi gli elementi di un gioco a tema finanziario ci sono tutti (comprare merci, costruire infrastrutture prima degli altri, evolvere la propria produzione, etc.) ma sono ridotti all’osso, il che rende il gioco molto approcciabile anche dai neofiti, ma non aspettatevi che dopo siano pronti per un 1830 o per un Age of Steam.
Insomma un plauso a Eric M. Lang per aver racchiuso in poche regole tanti elementi differenti tipici dei giochi finanziari senza eccessive complicazioni o regole speciali (nello stile di Sid Sackson, a cui lui dice di essersi ispirato) , ma rimane il dubbio che tutto questo sforzo di design sia forse eccessivo per un gioco in cui, una volta presa confidenza, le strategie vincenti sono ben poche.

Senza biglietto! – Indiana Jones
Trains and Stations si presenta ottimamente, con una componentistica di prim’ordine e un regolamento chiaro e scritto molto bene, ma dietro questo nasconde un gioco apprezzabile nella sua semplicità ma che tutto sommato spesso scade nel semplicistico, con una componente di fortuna piuttosto marcata dovuta al lancio dei dadi e delle scelte limitate in quanto, una volta compresi i meccanismi di gioco, è troppo spesso evidente qual è la scelta migliore. Si rimane colpiti da come tutti gli elementi siano incastrati alla perfezione, ma questa ammirazione per il design si esaurisce abbastanza velocemente dopo che le partite iniziano ad assomigliarsi un po’ troppo tra loro e a durare sempre meno.
Sicuramente un titolo che può essere apprezzato dal giocatore occasionale o per passare un’oretta senza riflettere troppo, non è adatto ai palati più esigenti e in cerca di una sfida più appassionante.
Data la qualità dei componenti, è assolutamente consigliato a chi apprezza i giochi dei dadi usati in un contesto decisamente originale per il genere.

Pro:
– Ottima componentistica
– Regolamento scritto molto bene
– Sistema semplice da apprendere nonostante i molteplici elementi di cui tener conto

Contro:
– Dopo un po’ di partite si rivela troppo semplicistico
– Forte impatto del fattore fortuna.

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