Quando i "Dii" se le danno di santa ragione
Molti videogiocatori ricorderanno, sul finire del XX secolo, alcuni titoli videoludici come Populus o Act Raiser, in cui si assisteva ad una variante del videogame di "civilizzazione" inserendo la possibilità di agire in maniera massiccia come divinità. Per quanto l'idea non sia assolutamente nuova nel panorama ludico da tavolo, i titoli con simili caratteristiche non sono certamente frequenti – ed attirano non poco la mia attenzione. Pertanto, è stato con una certa curiosità ed anticipazione che mi sono accinto ad aprire la copia di uno dei nuovi titoli Red Glove: GodZ. Scritto a quattro mani dall'eccellente Marco Valtriani (Super Fantasy, 011) e dalla new entry (ma volto assai noto nell'ambiente) Diego Cerreti, GodZ è un gioco per 3-5 persone, della durata di circa 2 ore, in cui i giocatori interpreteranno altrettante divinità del mondo di Super Fantasy, e si daranno battaglia per vedere chi è il più figo degli Dei. Anzi, dei Dii.
- Titolo: GodZ
- Autori: Marco Valtriani e Diego Cerreti
- Editori: Red Glove
- Genere: Gestionale a tema divino
- Numero Giocatori: 3-5
- Durata: 120 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nessuna
- Illustratori: Guido Favaro
L'alba degli Dei
GodZ è contenuto in una scatola a profilo quadrato, di dimensioni decisamente contenute (un po' più grande di quella di King of Tokyo, per intenderci), che tuttavia contiene un bel po' di materiale, come nello stile della nuova linea Red Glove. La scatola è in cartone rigido opaco, e l'illustrazione di copertina non lascia alcun dubbio sul tema ironico del gioco: gli Dei (o Dii?) del mondo di Super Fantasy sono ritratti nelle loro divine attività mentre cercano di assicurarsi un bel po' di generose porzioni del mondo dei mortali.
Aperta la scatola, troviamo un inserto in cartoncino colorato che serve da "riduttore di spazio" per non far ballare i componenti. Tuttavia, almeno nella copia recensita, le fustelle hanno subito qualche scossone di troppo, ed alcuni componenti erano già defustellati al momento dell'apertura – voglio rimarcare, comunque, che nessun componente era danneggiato o rovinato.
Oltre al regolamento, di poche pagine e con numerosissimi e chiari esempi, la scatola contiene diversi componenti, tutti di ottima qualità: 5 plance, una per ogni divinità; 5 set di segnalini in legno (6 fedeli ed un avatar, l'avatar è diverso per ogni divinità), uno per ogni divinità; un set di cilindretti di legno nero (simili a quelli che troviamo in Super Fantasy e, come vedremo, usati allo stesso modo); 5 set di tre segnalini villaggio (un set per ogni divinità); segnalini Guerra e segnalini Equilibrio; segnalini Gloria (1 set di 6 per ogni giocatore più un segnalino speciale); 37 tessere esagonali dei territori; 6 plance Regione (1 per ogni divinità più una plancia centrale neutrale). Tutti i componenti in cartoncino (plance, segnalini e tessere) sono illustrati a colori, e sono di qualità ottima, pur sembrando sottili; l'apparenza inganna non poco in questo caso, e tali componenti si sono rivelati molto resistenti e facili da manipolare.
Le illustrazioni del gioco, di Guido Favaro, sono in stile Super Fantasy: estremamente fumettose e molto ben colorate. Infine, i componenti in legno sono nello standard, senza difetti o danni, ma senza nemmeno particolari pregi. Un caso a parte va fatto per le pedine in legno degli avatar, che hanno sagome decisamente più dettagliate ed inerenti alla divinità che rappresentano.
Regole Divine
Siccome GodZ ha ricevuto già una sua dettagliata preview su Gioconomicon (la trovate qui), in questa recensione non scenderò in dettaglio sulle regole, ma ne farò solo un brevissimo quadro generale. In GodZ, la mappa di gioco è composta dalle plance Regione e da esagoni di territori che vengono aggiunti di volta in volta in base a diverse azioni possibili. I giocatori gestiscono le loro attività divine sulla propria Plancia Divinità, e spostano i loro fedeli ed i loro avatar sui vari territori, usando le risorse raccolte nel turno precedente.
La Plancia Divinità è il motore del gioco: essa sintetizza le possibilità a nostra disposizione e ci obbliga a scegliere quale azione svolgere di turno in turno. Le azioni si dividono in tre macrogruppi: muovere i fedeli (con conseguenti raccolte di risorse, guerre con altri fedeli e attacchi ai villaggi avversari), muovere l’Avatar (che tendenzialmente andrà a schiacciare i fedeli e i villaggi altrui o darà vita a un nuovo fedele) e Costruire villaggi. Come illustrato nell’anteprima, la sfida consiste proprio nel saper scegliere (anzi, programmare) l’azione giusta al momento giusto, tenendo conto della disponibilità delle risorse in mio possesso in quel turno (anch’esse riportate sulla Plancia Divinità). Dato che le risorse sparse sulla mappa e “raccolte” con i miei fedeli non si accumulano, ma si riazzerano ad ogni turno, è naturale ad esempio dedicare un turno al movimento, andando quindi a occupare gli esagoni delle risorse che mi interessano, per poi investirle il turno successivo in assalti dell’avatar o costruzioni di templi.
Al tempo stesso la Plancia Divinità fornisce punti vittoria ogni volta che “resetto” il mio avanzamento sulla “strada del potere”: più sono andato avanti (raggiungendo bonus da usare nelle mie azioni) meno punti vittoria prenderò al momento dell’inevitabile fase di reset, detta anche “Accumulare gloria”.
Difficile ricondurre tutto questo sistema a definizioni o giochi già noti, in realtà GodZ si esplicita proprio in questo circolo: si scelgono le azioni da poter effettuare sulla mappa, ma sono le condizioni raggiunte sulla mappa a permettermi di programmare le prossime azioni.
Le condizioni di vittoria di GodZ sono semplici: quando un giocatore ha davanti a sé 6 segnalini guerra e/o gloria, la partita finisce, si contano i punti (che derivano dai territori controllati e dai segnalini ottenuti durante la partita), e chi ha più punti viene immediatamente elevato al rango di Deo Più Figo Di Baruffus. Gli altri… beh, più fortunati la prossima volta.
Anche per quanto riguarda le condizioni di vittoria, non sarebbe giusto catalogare GodZ come un gioco di maggioranze: è vero che per ogni tipo di regione prende i punti chi ha più fedeli/villaggi/avatar su quegli esagoni, ma questo è un conteggio che entra in gioco solo alla fine della partita. Bisogna piuttosto esser bravi a capire che la partita sta finendo.
La gestione delle azioni durante il gioco è piuttosto semplice, e le scelte non sono mai troppe, seppur in numero sufficiente da garantire una pluralità di possibili vie per la vittoria finale, ed una volta lette le regole, il gioco scorre decisamente fluido. La durata di una partita, tuttavia, supera abbondantemente i 90 minuti riportati sulla scatola, ed azzardo a dire che con giocatori alle prime armi GodZ può durare anche 40 minuti per giocatore. Una volta che le regole (e le strategie principali) sono state invece comprese dai giocatori, la durata si riduce a circa 30 minuti per giocatore. Sono comunque tanti, ma il motivo è chiaro: le azioni possibili sono poche e si capiscono facilmente, ma padroneggiarle (reagendo a tutti i cambiamenti sulla mappa) non è affatto semplice.
Intervento Divino!
GodZ è un gioco piuttosto semplice da spiegare, ma mai banale da giocare, e le strategie possibili sono davvero tantissime: anzi, la nostra prima partita è stata disarmante perché il gioco era fin troppo "aperto". Una volta presa la mano, e familiarizzato con alcuni meccanismi particolari (tra tutti quello delle azioni, e il fatto che le risorse si "azzerano" ad ogni turno e non si accumulano), GodZ diventa senza dubbio più fluido. Ogni elemento del gioco può essere usato come parte di una strategia che può rivelarsi vincente, lo dico perché nelle nostre partite non ne abbiamo identificata una sola che possa portare alla vittoria con facilità. Per fare un esempio: usare l'avatar come "blockade" nel territorio avversario, impedendo così di riportare in gioco i fedeli, paga a breve termine, ma l'avversario nel frattempo riceve un bel po' di punti Equilibrio, e può continuare ad usare le sue abilità e le poche risorse che riesce a raccogliere (oltre al suo stesso avatar).
Il downtime è davvero bassissimo, perché le azioni non sono mai molte, e perché le fasi di "upkeep" vengono svolte da tutti i giocatori allo stesso tempo.
La vittoria, nelle partite che abbiamo giocato, non è mai stata scontata ed è sempre arrivata con un margine di pochi punti tra primo e secondo (il massimo è stato di 5 punti in una partita a tre, ma è stato un caso isolato). Qualcuno potrebbe obiettare che le regole prese singolarmente non sono sicuramente originali, ma la loro combinazione lo è senz’altro; GodZ ricorda molti giochi ma non somiglia ad alcuno di loro, è davvero molto ben equilibrato e ben concepito, e per gli amanti del genere a mio avviso rappresenta non solo un gioco piacevole, ma una molto ben gradita ventata di freschezza.
Infine, una menzione a parte va ai materiali, che sono eccezionali, ancor più se si considera la fascia di prezzo del gioco.
GodZ comunque non è esente da difetti, specialmente se, come il sottoscritto, avete aspettative decisamente differenti da un God-Game. Prima di tutto: non amo i giochi alla tedesca, men che meno quelli di piazzamento lavoratori, e GodZ mi ha ricordato esattamente il flavour di quel tipo di giochi. Certo, qui alcuni “lavoratori” hanno i superpoteri, la raccolta delle risorse è gestita in maniera particolare e la loro disponibilità non è sempre garantita, ma resta un’ esperienza un po’ fredda, in cui una buona programmazione decisionale su come gestire i fedeli ha la priorità su tutto, e non contribuisce certo a sentirsi un dio. Anche lo stile delle illustrazioni non aiuta nell’immedesimazione divina: personalmente ho avuto grosse difficoltà a "sentire" il tema e, laddove in Super Fantasy ho molto apprezzato l'aspetto fumettoso, qui invece mi è sembrato meno calzante all'ambientazione ricercata.
L'altro "difetto" è la durata del gioco, che non è breve nonostante il bassissimo donwtime. Forse anche solo 5 minuti in meno per giocatore sarebbero stati un toccasana. Ma ci tengo a ribadire che, anche se GodZ non rientra nei miei canoni di “simulatore divino”, il sistema di gioco funziona benissimo: le divinità sono equilibrate, le strategie applicabili sono parecchie e tutti gli elementi introdotti sembrano incastrarsi tra loro alla perfezione.
Il mio parere personale su GodZ, quindi, è semplice: è un gran bel gioco, ma soprattutto un gioco che combina diverse meccaniche già note per tirare fuori qualcosa di originale e di più coinvolgente di tanti altri “german” . Ma resta un gioco di scelta di azioni e gestione risorse, a dispetto dell’idea che può dare guardando la copertina. Se questo è il vostro genere, GodZ è uno dei migliori regali che possiate fare alla vostra collezione, e mi permetto di aggiungere che il rapporto qualità–prezzo unito alla bontà ed alla freschezza del gioco fa balzare GodZ tra i migliori titoli usciti quest'anno nel panorama euro-game. Se invece non siete amanti di questo tipo di sfide e in una simulazione divina cercate un’esperienza più “ameritrash”, allora vi consiglio di provare GodZ prima di acquistarlo, potrebbe comunque stupirvi.
PRO
– Materiali eccezionali
– Regole facili da acquisire
– Gioco molto serrato
– Moltissime strategie possibili
CONTRO
– Difficile da padroneggiare se non dopo 2 o 3 partite
– Lo stile delle illustrazioni potrebbe risultare poco adatto al tipo di esperienza
– Più che un dio mi sono sentito un gestore di omini e risorse