giovedì 26 Dicembre 2024

Mage Wars

Duelli all’ultimo sangue con Asterion Press
Aspiranti maghi e illusionisti, lucidate la bacchetta, rispolverate il cappello e, soprattutto, ripassate le formule dei vostri incantesimi. E’ arrivato anche in Italia Mage Wars, e solo il più bravo di voi riuscirà a sopravvivere. Finalmente è disponibile anche in lingua italiana il gioco di battaglie magiche che, all’estero, è già un cult. Pubblicato in origine nel 2012 dalla Arcane Wonders, questo picchiaduro da tavolo infarcito di magia, ibrido tra un gioco di carte collezionabili e un boardgame tattico di miniature, è stabile nelle prime trenta posizioni assolute nella classifica di Boardamegeek. Superfluo aggiungere come dopo due anni l’attesa per il titolo trasportato in Italia da Asterion Press, fosse davvero spasmodica..

La localizzazione di Mage Wars, neanche a dirlo, era attesissima dagli appassionati del genere, che vanta illustri predecessori – a partire dallo stesso Magic: l'adunanza –fratelli maggiori di grande successo, come il celebre Summoner Wars, senza dimenticare l’ormai stranoto Krosmaster Arena. Insomma, a prima vista pare che somiglianze e affinità con prodotti anche recenti siano tutt’altro che assenti: c’era davvero bisogno, a conti fatti, di questo ennesimo titolo sul panorama ludico internazionale? A giudicare dall’accoglienza estera, non ci sono dubbi: ora, non resta che scoprire se anche da noi i maghi combattenti sfonderanno.

  • Titolo: Mage Wars
  • Autori: Bryan Pope, Benjamin Pope
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: fantasy – combattimento – card game
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata
  • Illustratori: diversi, indicati sulle singole carte

Dite “amici” ed entrate
Mage Wars è un gioco da tavolo di duelli di magia per due o quattro giocatori, in cui lo scopo è, molto semplicemente, avere la meglio sul proprio avversario. Sul maxi tabellone a dodici caselle prende vita uno scontro senza esclusione di colpi tra esponenti di scuole di magia diverse, i quali, ovviamente avranno alle spalle una differente concezione delle proprie abilità e potranno contare su armi e forze con poco o nulla in comune tra di loro. Per questa ragione, in Mage Wars è fondamentale l’aspetto della costruzione del proprio mazzo. Già, perché all’interno della scatola gran parte dei materiali è costituita da carte – in tutto, 380 – che rappresentano azioni e oggetti a disposizione del nostro personaggio. Ogni giocatore, infatti, oltre a controllare un mago sul campo di battaglia, potrà contare su un vero e proprio libro di magia, l’aspetto forse più intrigante all’apertura della scatola. Grande spazio, infatti, è riservato ai due piccoli tomi del potere, costituiti da pagine plastificate con quattro bustine ciascuna, per l’inserimento delle magie scelte come arsenale da battaglia. Oltre al tabellone in cui si svolgerà il combattimento, dentro la scatola troveremo otto dadi attacco, un d12 per i modificatori della difesa, e una miriade di segnalini per raffigurare effetti di magie o attacchi subiti dalle creature. In aggiunta, ogni giocatore si doterà di un kit di segnalini colorati per l’attivazione delle creature a ogni round.

  

I maghi presenti nel set base di Mage Wars sono quattro: la Sacerdotessa, l’Arcanista, il Signore delle Bestie e il Warlock. Superfluo aggiungere che ciascuno avrà delle proprie caratteristiche e potrà contare su un personale mazzo predefinito, a disposizione dei giocatori che potranno utilizzare in modalità apprendista. In un titolo come Mage Wars è fondamentale immergersi per gradi: di primo acchito, il manuale di oltre 30 pagine e le eccezioni presenti nel susseguirsi delle varie fasi, potrebbero spaventare, ma potete dormire sonni tranquilli: attutito l’impatto iniziale, la strada per Mage Wars sarà tutta in discesa. E’ per questo che almeno due partite sono consigliate in modalità apprendista. Uno dei punti di forza di questo gioco è infatti la schematicità del susseguirsi dei round, che, però, non inficia lo spazio alle sorprese e all’imprevedibilità in ogni decisione che i contendenti sono chiamati a prendere. Ciò  è possibile in ragione delle tantissime carte presenti nel set base che, sebbene il numero dei maghi sia limitato a quattro, ampliano sensibilmente le opzioni di gioco assicurando anche una discreta longevità che, insieme ai materiali, giustifica il prezzo d’acquisto.

Le carte si dividono in equipaggiamenti, creature, incantamenti, istantanei e attacchi. Ovviamente, le prime due categorie rappresentano rinforzi materiali per irrobustire il nostro personaggio e, insieme, sferrare assalti contro le evocazioni opposte. Quindi, a disposizione del nostro stregone troviamo gli incantamenti, cioè magie che hanno effetti sulle abilità o le conseguenze delle azioni altrui, spesso limitando i danni o aiutandoci nel risparmiare punti vita. Diversamente, gli istantanei non sono altro che contromosse a un’azione o un potenziamento del nemico, come la corrosione di un’arma, la guarigione di una delle nostre creature, l’annullamento di una magia e via dicendo. Da ultimo, abbiamo gli attacchi che, come s’intende, non sono altro che rinforzi – a volte decisivi – dei nostri colpi scagliati contro gli avversari. Ciascuna di queste carte ha un apposito costo di attivazione, corrispondente al mana, la capacità di attingere alle proprie riserve magiche del nostro eroe.

Ognuno dei due contendenti, infatti, avrà di fronte la propria plancia giocatore, suddivisa in tre aree: la capacità di incanalare (in caselle numerate da 0 a 20), la scorta di mana (massimo 34) e i punti vita (da 0 a 41): su ogni zona, posizioneremo il cubetto corrispondente all’abilità del nostro mago. Ogni turno a Mage Wars si sviluppa in due fasi principali, quella di preparazione e la successiva di azione. La prima, a sua volta, si distingue in sottofasi di iniziativa, ripristino, incanalare, mantenimento, pianificazione e schieramento, mentre la fase di azione verrà a comporsi di un lancio rapido iniziale e uno finale, intervallati dal turno di gioco vero e proprio delle nostre creature. Ma andiamo con ordine e partiamo dall’inizio del round. La durata contenuta di Mage Wars deriva anche dalla assoluta intuitività di queste fasi, che rappresentano gesti perlopiù meccanici, una volta assimilato il regolamento. Si parte dalla sottofase di iniziativa, che servirà a stabilire il primo giocatore del round: a inizio partita si tirerà il D12 e il gettone passerà a chi abbia totalizzato il punteggio più alto; quindi, nei turni successivi, il segnalino si alternerà tra gli sfidanti. Arriviamo così alla fase di ripristino, che servirà a riattivare tutte le creature – maghi compresi – utilizzate nel round precedente, semplicemente girando gli appositi cilindri rossi e blu precedentemente capovolti. Passiamo, così, alla sottofase “incanalare”: qui, i giocatori aumentano alla propria scorta di mana una quantità corrispondente alla capacità di incanalare nella prima area della plancia. Il risultato, sarà la riserva di magia che potranno utilizzare nel round in corso. Si svolge, poi, la fase di mantenimento, utile per confermare o meno il perdurare di alcuni effetti sulle creature, come le conseguenze di un attacco o l’influenza di una magia. Ed eccoci giunti al “cuore” della prima fase del turno, la pianificazione. Contemporaneamente, i giocatori scelgono fino a due magie che potranno evocare nel round- stando ben attenti a non superare il mana accumulato – e le estraggono dal libro di magie, tenendole celate alla visione dell’avversario. Da ultimo, prima di passare all’attacco, c’è lo schieramento, che consiste nella possibilità di lanciare le magie precedentemente assegnate ai cosiddetti “punti sorgente”, come famigli o altri alleati in grado di scagliare attacchi magici.
Veniamo, ora, al momento clou di ogni partita, in cui si concentra la vera sfida a Mage Wars: la fase di azione. Si comincia dalla sottofase di lancio rapido, dove, chi possiede l’iniziativa, sceglie se utilizzare questa possibilità di svolgere un’azione veloce – simboleggiata dal fulmine nella carta corrispondente – oppure di passare la mano. In seguito, si arriva alla fase di azione vera e propria, nella quale, sempre a partire da chi ha l’iniziativa, si utilizzano maghi e creature presenti sul tabellone. Ciascun personaggio o mostro potrà svolgere un’azione prolungata – la clessidra, nella simbologia delle carte – oppure muoversi di una casella e svolgere un’azione rapida, o, ancora semplicemente muoversi di due caselle. Attenzione, però, a non scoprirsi troppo: una volta che avrete fatto ricorso alla vostra creatura, non sarete in grado di manovrarla fino al turno successivo. In sostanza, fino ad allora rimarrà esposta a possibili attacchi nemici! I combattimenti si svolgono secondo le caratteristiche indicate sulla carta della creatura, più gli eventuali modificatori di incantamenti assegnati. Il valore di attacco corrisponde al numero di dadi da lanciare:ciascuno di essi potrà infliggere uno, zero o due ferite al difensore, il quale potrà ridurre le ferite contando la propria armatura benché, di fronte ai cosiddetti danni critici, dovrà rassegnarsi a diminuire la propria energia in ogni caso. Una volta che entrambi i giocatori avranno completato le loro azioni, si apre un’ulteriore fase, qualora i maghi non abbiano utilizzato la possibilità di un lancio rapido extra. Così, riparte un nuovo round fino a che uno dei due non soccombe, implorando pietà.

La successione di fasi e azioni è così come abbiamo cercato di descriverla: quasi frenetica. L’unico rischio di downtime di questo gioco risiede nella fase di pianificazione, qualora uno dei due avversari si dimostri particolarmente indeciso sulle magie da giocare. Il sistema di azioni alternate non concede un attimo di respiro ai giocatori, e, al tempo stesso, li obbliga a valutare bene le proprie mosse: attivare una creatura in anticipo o in ritardo, può risultare decisivo ai fini del match.

Un universo da esplorare
Insomma, Mage Wars si dimostra all’altezza della sua fama, in grado di appassionare sia i fanatici del genere, che i veterani, così come i giocatori alle prime armi. Resta da capire quanto Asterion vorrà insistere su questo universo magico firmato Arcane Wonders: all’estero, infatti, è già presente una miriade di espansioni, che rendono la costruzione del proprio personaggio assai interessante e potenzialmente infinita. Qui, abbiamo un buon set base, in grado di intrattenere i giocatori per un soddisfacente numero di incontri, e l’annuncio della prossima pubblicazione – ancora senza data – dei primi due tomi di magie. Arriverà, dunque, la localizzazione delle espansioni, o Mage Wars in italiano resterà un pregevole tentativo, ma limitato dalla disponibilità di personaggi e nuove carte? La traduzione di altri mazzi risulterà decisiva per il segno che Mage wars è destinato a lasciare nelle nostre ludoteche: una perla nelle collezioni, oppure un assaggio di uno dei maggiori successi fantasy degli ultimi anni.

Nella sua ossatura ludica, Mage Wars aggiunge un livello di competizione e di complessità anche per chi è fan di Magic: l’adunanza, o possiede la collezione completa di Summoner Wars. La possibilità di combinare posizionamento strategico, deckbuilding, una pianificazione che comunque va costantemente verificata al mutare delle condizioni sul tavolo e i colpi a sorpresa tutt’altro che rari, rendono Mage Wars un titolo magari non del tutto avulso da elementi di casualità – il lancio dei dadi influisce notevolmente, specie nelle prime partite – ma dall’immersione davvero completa e riuscita. Da non dimenticare, la variante multiplayer, che allarga il numero dei giocatori fino a quattro, aggiungendo, però, maggiore confusione nel già affollato tabellone. Alternativamente, è possibile giocare a squadre, una soluzione che ci sentiamo di sconsigliare vista la piena immedesimazione del giocatore con il proprio stregone.

Pro
– Nanuale del regolamento chiaro, con tutte le spiegazioni a portata di mano
– Durata contenuta
– Regole di facile memorizzazione che aiutano lo scorrere della partita
– Ambientazione perfetta

Contro
– Materiali non di qualità eccelsa (in particolare i segnalini)
– Longevità media del set base
– Idea non troppo originale

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