martedì 5 Novembre 2024

Legami di sangue

I Clan della Bestia e della Rosa si stanno lentamente ricomponendo. Dopo il micidiale conflitto esploso anni addietro che ha decimato la progenie di entrambe le parti, erano rimasti pochi superstiti, tutti costretti a disperdersi tra i vicoli bui e rimanere nascosti. Ora, passata la stagione dell’ombra, entrambe le fazioni stanno man mano riemergendo e tentando di riconoscersi tra loro, per poter finalmente imporre il loro predominio sugli avversari.
Questa è la situazione che viene presentata da Legami di Sangue, il titolo del teutonico Kalle Krenzer nato da una partnership tra Heidelberger Spieleverlag e Fantasy Flight Games, e localizzato in italia da Giochi Uniti.
In breve, in un imprecisato momento storico, due clan di vampiri dovranno rivaleggiare a suon di sotterfugi e tradimenti fino al prevalere di uno dei due.
Prima però di immergerci nelle fitte trame dell’intrigo, diamo uno sguardo a come saremo equipaggiati…
 

  • Titolo: Legami di sangue
  • Autori: Kalle Krenzer
  • Editore: Giochi Uniti
  • Genere: Deduzione, Bluff, Ruoli segreti
  • Numero Giocatori: 6-12
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Si (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Shaun Boyke, Marina Fahrenbach, Michael Küper (fotografie)

Benvenuto in mia casa (Dracula)
All’interno della scatola quadrata trovano posto, oltre al chiaro manuale (8 pagine di ottima fattura), due fogli di cartone fustellato e tre tipi di carte.
Le fustelle contengono un lungo pugnale insanguinato (usato come indicatore del giocatore di turno) e diversi token di vario genere, alcuni raffigurano i simboli dei Clan rivali (la Rosa rossa, la Bestia blu e la croce fiorata, simbolo della fazione indipendente dell’Inquisitore); altri presentano il numero di rango da 1 a 9 bianco su sfondo nero e gli ultimi mostrano un punto interrogativo grigio.
Le carte sono divise tra quelle più grandi che raffigurano i personaggi (9 per ogni clan, più 2 Inquisitori) e quelle più piccole, sulle quali sono descritte varie abilità speciali possedute da alcuni di essi. Inoltre sono presenti delle carte riassuntive della dimensione delle carte personaggio, ma dotate di un piccolo intaglio su uno degli angoli per permettere di sovrapporle a queste ultime e mostrarne solo un particolare.
Tutti i materiali sono di ottima fattura e al tatto danno una bella sensazione di resistenza e durevolezza. Sul comparto grafico sento però di dover spendere qualche parola in più. Al netto delle pregevoli illustrazioni scaturite dal duo Shaun Boyke e Marina Fahrenbach, è sulle carte personaggio che viene mostrato un sicuro tocco di originalità, dato che, per raffigurare i vampiri, si è optato per l’utilizzo di un set fotografico e di veri modelli in carne e ossa. Ma non è tutto oro, anzi, non sono tutti glitter quelli che luccicano! L’abbondante postproduzione così come la scelta di trucco e costumi, da una sensazione di leziosità eccessiva, quasi surreale, restituendo un colpo d’occhio molto vicino a un circo o a una soap opera. Ora non voglio addentrarmi in questioni di gusti, né cercare di sistematizzare l’immaginario legato ai vampiri (che, tra l’altro, negli ultimi anni ha dato vita a parecchie varianti), ma queste scelte, a mio avviso, stridono un po’ con un’ambientazione che vuole richiamare intrighi nell’ombra. Infine trovo che scrivere almeno il nome del personaggio sulle carte relative non avrebbe guastato, se non altro per non costringere  i giocatori a una continua consultazione della carta riassuntiva!

  

Non sono il vampiro che cerchi (Bill Compton)
Legami di sangue permette a un gruppo di 6-12 giocatori di vestire i panni di un vampiro dai poteri unici, ciascuno con lo scopo di individuare i propri compagni di clan e di infliggere la ferita decisiva al capo della fazione avversa, ovvero a quello con il rango più basso. A tal fine dovrà mirare opportunamente i propri attacchi, cercando di dedurre il massimo dalle informazioni che raccoglierà e che dovrà mostrare agli altri.
Prima dell’inizio della partita vengono scelti segretamente i personaggi che saranno in gioco, pescandone metà da ciascuno dei due mazzi dei clan rivali e distribuendone, coperti, uno ciascuno a tutti i giocatori. In tal maniera, ognuno saprà quanti saranno suoi compagni, ma non saprà né chi sono, né quale carta posseggono. Ogni carta personaggio è caratterizzata, oltre che dal clan e dalle abilità speciali, anche da un’icona indizio (quasi sempre veritiera circa la sua affiliazione, tranne che nel caso dei personaggi Arlecchino e Inquisitore) e da 3 frammenti di identità che vengono svelati man mano che si subiscono attacchi.
Nel caso in cui il numero di giocatori sia dispari, viene aggiunto al gruppo anche  l’Inquisitore, pescato a caso tra due carte (tra loro identiche a meno dell’indizio). Quest’ultimo costituirà da solo una terza fazione a sé stante.
Al centro del tavolo sono poi sistemati i mucchietti dei vari gettoni,  fatta eccezione per quelli indicanti il rango, che vengono disposti su due file ordinate per numero. Infine, vicino ad alcuni di questi ultimi, vengono posizionate le carte potere, in corrispondenza del rango relativo ai personaggi che ne potranno usufruire in partita.

Una volta dato il segnalino pugnale al primo giocatore, ognuno mostra il proprio indizio (coprendo opportunamente la propria carta personaggio con quella riassuntiva) al giocatore alla propria sinistra.
Di qui in avanti, chi è di turno potrà scegliere se attaccare qualcuno a sua scelta e passargli il pugnale, oppure semplicemente cedergli la mano. Normalmente, il bersaglio dell’offesa subirà una ferita e dovrà prendere dalla riserva uno dei token (corrispondente a uno dei 3 frammenti di identità sulla sua carta) e piazzarlo davanti a se. Il malcapitato però può anche decidere di chiedere aiuto a qualcun altro tra i giocatori, deviando in tal modo la ferita verso l’eventuale intervenuto (a scelta della vittima originale, nel caso ci fosse più di un’offerta di aiuto). In questa circostanza, chi ha prestato soccorso sarà obbligato a prendere il proprio gettone rango, rivelando di fatto la sua identità. Ne consegue che si potrà intervenire soltanto nel caso in cui il proprio gettone rango sia ancora a tavola.
Rivelare il proprio rango però è anche l’unico modo per usufruire dell’abilità del proprio personaggio, influenzando i turni successivi con effetti più o meno elaborati (che vanno dall’infliggere danni, fino al poter guardare le carte di altri personaggi), alcuni dei quali prevedono l’utilizzo delle carte potere.
Non appena un giocatore subisce la sua quarta ferita, viene considerato catturato e la partita finisce. A questo punto tutti rivelano la propria carta personaggio e si passa a determinare i vincitori. Un clan risulta vittorioso solo se il personaggio catturato risulta essere il capo della fazione nemica, cioè quello che possiede il rango più basso tra gli avversari. In caso contrario, consegnerà la partita ai rivali.
Se in gioco è presente l’Inquisitore, si procede nel modo appena descritto, ma sarà lui a conquistare la partita, nel caso in cui, sfruttando la sua abilità speciale durante la partita, abbia consegnato la carta vera maledizione al capo del clan che normalmente sarebbe quello vincitore. Infine, l’Inquisitore risulta immediatamente vincitore anche nel caso in cui venga catturato.

Non innamorarti della notte così follemente da non riuscire più a trovare la strada (Lestat de Liocourt)
La sensazione che resta dopo varie partite a Legami di sangue è piuttosto ricca di chiaroscuri.
All’inizio si hanno pochissime informazioni e solo un’azione possibile: troppo poco per evitare una certa impressione di “salto nel buio” durante i primi turni di gioco. Con il crescere degli indizi rivelati, la cosa invece si fa profonda e interessante, dato che le variabili in gioco sono tante e tali da richiedere una buona dose di strategia e di capacità deduttive. Infatti, anche a parità di personaggio posseduto, lo stile di gioco dovrà essere caratterizzato dal giusto mix di aggressività e prudenza per gestire adeguatamente il margine di incertezza dato dalla quantità di giocatori, dai personaggi in gioco e dalla presenza o meno dell’Inquisitore (caldamente consigliato!). Mai sentirsi troppo tranquilli dunque con personaggio di rango medio basso, specialmente quando si gioca con un numero di giocatori prossimo al minimo… potreste comunque essere voi i leader del vostro clan!
Tuttavia, a differenza di altri titoli dello stesso genere, la mancanza di un supporto regolistico per la gestione di una fase di aperto dialogo (sul manuale tale cosa viene permessa, ma solo a discrezione dei singoli giocatori), rende la componente di bluff piuttosto debole e quindi, a meno che non capiti di giocare l’Arlecchino (che può guardare 2 carte personaggio in gioco e decidere se rivelarle, potendo anche mentire), devo ammettere che l’esperienza di gioco rimane più assimilabile alla composizione di un puzzle che a una partita di poker. D’altra parte, questa semplificazione rende le partite decisamente più brevi (difficilmente ci si spinge oltre i 25’) e stimola a rigiocare nuovamente per fronteggiare nuove situazioni.
La struttura delle meccaniche lo rende perfettamente godibile in tutte le combinazioni e, anche in 12, non perde il suo principale carattere di (pur semplice) titolo di scoperta e deduzione, riuscendo quindi a offrire anche a gruppi più nutriti un’esperienza diversa da quella di opere più orientate allo stile dei un party game.
In definitiva, Legami di sangue è come un diesel: superati i primi istanti, in cui sembra di avere il freno a mano tirato, si rivela un gioco tendenzialmente semplice, ma di notevole profondità e rigiocabilità.
 

Pro
Materiali di ottima fattura
Elevata longevità
Facilità di apprendimento

Contro
Alcune scelte grafiche “opinabili”
Bluff poco supportato
Partenza “a rilento” della partita

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