La coppia Cathala-Maublanc torna a Dice Town.
Cinque anni dopo l’uscita del primo titolo della serie, i designer Bruno Cathala e Ludovic Maublanc propongono uno spin-off del fortunato gioco di dadi ambientato nell’immaginaria cittadina di Dice Town del Vecchio West.
Desperados of Dice Town è un family game per 2-4 giocatori dalla durata contenuta. In quattro non si è mai superata la mezz’ora di gioco, mentre è leggermente più breve se giocato con meno persone. Come per il suo predecessore, anche Desperados of Dice Town utilizza i dadi come motore del gioco, per cui i giocatori che detestano non avere il completo controllo delle proprie strategie durante la partita sono avvertiti.
E per tutti gli altri? Asterion Press ha localizzato il titolo nella lingua di Dante, consentendoci di provarlo in maniera approfondita. Abbiamo oliato le nostre colt, preparato le fiches per il poker nel saloon e siamo entrati a Dice Town al comando di una banda di desperados. A competere con noi ci saranno altre pericolose gang criminali. Chi sarà a prevalere?
- Titolo: Desperados of Dice Town
- Autori: Bruno Cathala e Ludovic Maublanc
- Editore: Asterion Press
- Genere: Gioco di dadi ad ambientazione vecchio west
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 30 minuti
- Dipendenza dalla lingua: media (testo sulle carte)
- Illustratori: Pierô
Cosa succede in città?
La confezione di Desperados of Dice Town è compatta e decisamente robusta, facilmente trasportabile e ottimamente illustrata da Pierô, lo stesso artista che ha firmato il precedente Dice Town, caratterizzandolo con uno stile fumettoso e umoristico che, a parere di chi scrive, è molto piacevole e adeguato per il tipo di esperienza di gioco proposta.
All’interno troviamo un mazzo di carte evento (le Carte Wild West), un set di quattro dadi custom, una serie di fustelle da cui si ricavano le fiches del gioco con valori 1, 5 e 10 dollari in robustissimo cartoncino. Oltre al regolamento abbiamo le quattro bande di desperados. Ogni banda è composta da cinque componenti raffigurati in carte speciali rotonde a due lati: un lato mostra il delinquente in gattabuia e un lato lo mostra armato, cattivo e pronto a fare male con la sua abilità speciale.
Se i cinque componenti di ciascuna banda sono esempi iconici del Vecchio West: il Capobanda, la Pupa del boss, il Cattivo lanciatore di coltelli, l’Energumeno e la Mente; è davvero carino il fatto che ogni banda sia rappresentata con immagini che la rendono diversa dalle altre e che ogni Mente abbia poteri diversificati. Ecco allora che tra le posse disponibili ci sono i Messicani, i Giocatori d’azzardo, i Bifolchi di campagna e i classici Banditi del West.
Ogni “carattere” è contraddistinto da un simbolo, che si trova anche sulle facce dei dadi. Per esempio, il Capobanda è individuato dall’icona delle colt incrociate, la Pupa dal simbolo della derringer, la Mente dalla bottiglia di whiskey e così via. Ognuno dei dadi mostra sul sesto lato l’immagine di uno sparo che, come vedremo, attiva le “azioni speciali” che i nostri desperados possono eseguire.
Appena entrati in città: la gattabuia!
A inizio gioco, ogni partecipante sceglie una delle quattro bande (o posse) di desperados disponibili e posiziona le cinque carte circolari davanti a sé, girate sul lato “in gattabuia”. Eh già! Infatti, i nostri delinquenti saranno anche ferocissimi e pericolosi, ma gli difetta un po’ la furbizia, perché appena messo piede a Dice Town, lo sceriffo ha ben pensato di schiaffarli al fresco.
Sul lato “in gattabuia”, ogni desperado mostra una serie di tacche variabili da personaggio a personaggio, che indicano quanto sia più o meno difficile farlo evadere dalla prigione. Il capo banda, per esempio, mostra 6 tacche, la pupa 5 e così via, fino alla mente che ne ha solo 2. In sostanza, il numero di tacche equivale al numero di azioni che il giocatore deve utilizzare per fare uscire i propri scagnozzi … anche se non è poi così semplice come sembra.
La dotazione di ciascun giocatore a inizio partita si completa con un set prestabilito di fiches. Non esiste banca o riserva da cui attingere altro denaro. Tutto quello in gioco è già nella disponibilità dei partecipanti, un po’ come accade in 8 Minuti per un Impero, sebbene la logica dell’utilizzo del denaro sia comunque differente.
Al centro del tavolo si posizionano i quattro dadi custom e il mazzo delle carte Wild West. Si è pronti a giocare a colpi di colt!
Questa città è troppo piccola per tutti: facciamo cantare … i dadi!
Dopo una rapida preparazione, che consiste nel verificare quali personaggi della propria banda hanno già iniziato a predisporre l’evasione dalla prigione, tramite un tiro preventivo dei dadi, la partita ha inizio.
Ogni giocatore, nel proprio turno di gioco, esegue due fasi: il tiro dei dadi e l’esecuzione delle azioni relative o la pesca di una o più carte Wild West.
Il tiro dei dadi può essere ripetuto tre volte di seguito. I quattro dadi vengono tirati una prima volta; poi il giocatore decide se e quali risultati tenere, per ripetere il tiro dei dadi rimanenti altre due volte. A ogni tiro può decidere di riprendere in mano e affidare di nuovo alla sorte anche i dadi il cui risultato aveva tenuto buono precedentemente.
Quando il giocatore dichiara di fermarsi (e comunque, obbligatoriamente, dopo il terzo lancio), si verificano i risultati dei dadi e si applicano le azioni corrispondenti. Se ha ottenuto una o più facce Azione (quelle indicate dal simbolo dello sparo), può fare compiere delle azioni ai desperados i cui simboli sono comparsi sulla faccia di almeno uno dei dadi tirati. Se, invece, ottiene un tris, un poker e/o nessuna faccia Azione, può pescare le carte Wild West che forniscono vantaggi e protezioni contro gli avversari. Pescare carte impedisce di eseguire azioni con i propri desperados per quel turno.
Quante carte si pescano? Dipende. Con un tris, il giocatore può prelevare dal mazzo di pesca tre carte e sceglierne una, scartando le altre. Il poker consente la pesca di quattro carte ma, in questo caso, sono ben due le carte che si possono conservare. Il caso più sfortunato, ossia un risultato del tiro che fornisca simboli diversi, senza Azioni, tris o poker, consente la pesca di una sola carta Wild West: come a dire dalle mie parti piotòst ch’ gnént, méj piotòst (piuttosto che niente, meglio piuttosto).
Come detto, le carte Wild West, decisamente potenti e utili durante la partita, forniscono opzioni aggiuntive e protezioni contro gli attacchi degli avversari. Non c’è limite al numero di carte che possono essere giocate, purché vengano calate nel momento indicato dalla carta (durante il proprio turno, prima del tiro primo tiro del dado di un giocatore, a difesa di un attacco subito e così via) e non siano state appena pescate.
Il cuore del gioco sono, però, le azioni che si fanno svolgere ai propri delinquenti di carta. Quando uno dei desperados viene liberato dalla gattabuia, il giocatore gira la carta sul lato “libero”. Un desperado evaso a cui sia stata associata, sempre tramite il tiro dei dadi una o più azioni, può rapinare tutti i nemici il cui desperado corrispondente non è ancora riuscito a fuggire dalla prigione.
In base al numero delle azioni che assoceremo al desperado evaso (da una a tre), gli avversari dovranno scartare un certo numero di fiches, posizionandole al centro del tavolo. Ad esempio se assegno 3 facce azione alla mia Pupa del boss libera mentre le pupe degli avversari sono ancora tutte in prigione, tutti gli altri giocatori dovranno scartare 15 dollari! Chi perde tutto il denaro delle fiches viene eliminato immediatamente dal gioco, ma in parecchie partite effettuate prima di scrivere questa recensione, è capitato solo un paio di volte che ciò accadesse e, comunque, sempre quasi alla fine del gioco.
E’ evidente che, nel momento in cui ho l’opportunità di liberare un membro della mia gang, lo faccio tenendo da conto quali sono i membri corrispondenti dei miei avversari ancora lontani dalla libertà.
Tra i membri della posse, solo la Mente ha una abilità speciale specifica e diversa da quella delle altre “Menti” delle bande rivali. Per esempio, Pedro della banda dei messicani Los Libertadores consente di prendere denaro dal banco al centro del tavolo, mentre Wilson dei Maverick può pescare carte Wild West.
La partita termina nel momento in cui un giocatore soddisfa entrambe le seguenti condizioni: tutti i suoi desperados sono evasi dalla gattabuia ed, in quel momento, è il giocatore più ricco. Un sistema alternativo per vincere, ma decisamente più difficile da raggiungere se si gioca in quattro, è quello di eliminare tutti gli avversari, costringendoli a scartare le proprie fiches.
Il buono, il brutto, e il fortunato
Desperados of Dice Townè un gioco di dadi dove la fortuna la fa da padrona. Si tratta di un filler leggero ma divertente dove non è facile creare una propria strategia, se non abbozzandola a grandi linee (per esempio, cercando di fare evadere il più velocemente possibile il Capobanda e la Pupa per provare a togliere più fiches agli avversari, o concentrarsi sui membri più deboli della banda per avere maggiore potenza di fuoco).
Se l’alea dei dadi non bastasse, l’inserimento delle carte Wild West rende tutto ancora più imprevedibile. Chi snobba l’impiego delle carte è quasi certo vada incontro a una cocente sconfitta, in quanto forniscono azioni supplementari ma, soprattutto, la possibilità di difendersi dagli attacchi delle bande avversarie.
Sostanzialmente quindi il gioco offre una sfida dove obiettivi e condizioni possono cambiare di turno in turno, meglio quindi cercare di ottenere con i proprio reroll un risultato di dadi che sia il migliore possibile per la situazione attuale e non lasciarsi scappare l’occasione di attaccare con il personaggio giusto al momento giusto.
La durata di una partita è davvero contenuta, per cui è possibile quasi sempre dare una rivincita alle bande sconfitte o riservare il resto della serata a un gioco più “impegnativo”. I materiali sono gradevoli e ottimamente illustrati per lo spirito del gioco, scanzonato e umoristico. Probabilmente sarebbe stato meglio che le carte dei membri della posse fossero state un pochino più robuste, ma è comunque una finezza che non incide sull’esperienza di gioco.
Insomma, un gioco senza pretese di essere eccezionale, che si fa apprezzare per una mezz’ora di divertimento assicurato!
Pro
– Regolamento chiaro e con numerosi esempi
– Materiali di ottima fattura e con illustrazioni divertenti e piacevoli
– Durata contenuta e adatto a tutti (tranne a chi non sopporta l’eccessiva aleatorietà)
Difetti
– E’ un gioco dove il fattore “C” conta parecchio, ma contrariamente ad altri giochi di dadi qui è difficilmente controllabile