Sarà stato per l’abbandono della “rondella”, sarà stata la necessità di mettere a punto le meccaniche che lo contraddistinguono, sarà stata la volontà di alleggerire quanto più possibile il sistema di gioco, ma Mac Gerdts ha impiegato più di due anni per concludere questo suo Concordia, sottoponendolo (si dice) a una quantità considerevole di playtest. Ma anche grazie a questo, il titolo sta diventando un piccolo classico, e ha ricevuto diverse nomination autorevoli nel 2014, tra cui quella del Kennespiel del Jahres e dell’International Gamers Award per la categoria General Strategy: Multiplayer. Con un’ambientazione in epoca imperiale romana, e con un focus basato sull’espansione economica nelle province dell’impero, Concordia rappresenta a tutti gli effetti un ottimo esempio di german game, in cui tutti i giocatori iniziano ad armi pari, ma in cui dopo poco le strategie personali si sviluppano in mille combinazioni differenti.
- Titolo: Concordia
- Autori: Mac Gerdts
- Editore: Cranio Creations
- Genere: Espansione economica
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: si
- Illustratori: Marina Fahrenbach
La bellezza è un bene fragile (Publio Ovidio Nasone)
Il materiale di Concordia risulta particolarmente apprezzabile, soprattutto se lo si valuta contestualizzandolo nell’ambito della grande famiglia dei german game. L’elemento di maggiore effetto è sicuramente la bella plancia di gioco, le cui discrete dimensioni rappresentano la ragione della grandezza della scatola. La sua grafica offre suggestivi richiami ai mosaici imperiali romani, soprattutto quelli policromi tipici dell’Italia più meridionale e del nord Africa; la ricchezza dei dettagli visivi, l’uso di colori caldi e variegati, la chiarezza degli elementi topografici (provincie, strade e rotte) contribuiscono a rendere l’esperienza di gioco piacevole e immediata.
Il tabellone è double face, da un lato offre la mappa dell’Italia, con 11 provincie (da usare con 2, 3 o 4 giocatori) e dall’altro quella del bacino del Mediterraneo, articolata in 12 provincie (per partite da 3 a 5 giocatori). In ogni provincia ci sono due o tre città, collegate tra loro attraverso strade o rotte marine.
Oltre al territorio, la plancia presenta una cornice segnapunti, la tabella della province e un’area dedicata alle carte in vendita.
Altro elemento che merita un plauso è la dotazione di pedine in legno, caratterizzate da colore e forma ben relazionate al tipo di merce rappresentato: troviamo quindi fascine gialle per il cibo, anfore rosse per il vino, incudini grigie per gli utensili, parallelepipedi marroni per i mattoni e un sottile quadrato blu per i tessuti. Un poco più consuete, per quanti conoscono gli altri giochi di ambientazione romana di Mac Gerdts, sono le pedine che rappresentano case, flotte e coloni: ne vengono forniti 5 set (uno per giocatore) di diverso colore composti da 15 case, 3 coloni di terra e 3 coloni di mare.
Sempre destinati alle dotazioni dei giocatori, ci sono 5 schede in cartone pesante che rappresentano i magazzini di ogni giocatore, con 12 spazi in cui stoccare le varie merci; sul retro è riportata una utile schematizzazione de setup iniziale. Le dimensioni contenute delle schede, ma comunque sufficienti alla bisogna, risultano un pregio particolarmente apprezzabile quando intorno al tavolo si siedono tutti e cinque i giocatori previsti.
I bei segnalini in cartone hanno buon spessore e consistenza e sono ottimamente fustellati, solo il retro delle monete da 1 sesterzio, nella nostra copia, risulta un po’ fuori registro, ma nel complesso la qualità del tutto è decisamente elevata.
Infine ci sono le carte, elemento chiave e vero motore del gioco. Sono gli unici componenti che hanno richiesto la localizzazione, attività che nell’italico idioma è stata curata dal “nostro” Pietro Cremona, che ha contribuito in maniera significativa al lungo playtest di questo gioco.
L’unico aspetto singolare, sebbene irrilevante, è nelle cinque carte riassunto per i giocatori: sul lato della descrizione degli obiettivi di ogni divinità le indicazioni sono in inglese; intendiamoci, si tratta di singole parole facilmente comprensibili però è strano trovarsele in un mazzo di 72 carte perfettamente tradotte!
In termini di usabilità, il materiale risulta efficace e chiaro; l’unico appunto può essere mosso ai dorsi della carte che per alcuni colori risultano poco distinguibili, ma poiché la confusione è tra i set delle carte per i giocatori e delle carte da mettere in vendita, la differenziazione può essere facilmente trovata nella indicazione del numero del mazzo presente solo su queste ultime.
Per badare allo Stato niente è più sicuro di un collegio concorde (Tito Livio)
Per l’esperienza di gioco che è in grado di offrire, Concordia garantisce un approccio molto semplice e rapido.
Il setup prevede quattro azioni:
– Assegnare le risorse alle varie città: attraverso un sistema semi-casuale che usa dei segnalini coperti contraddistinti da una lettera, da porre uno per uno su altrettante città con la stessa lettera (in questo modo, si garantisce una diffusione delle risorse casuale ma controllata, garantendo, per esempio, che le città intorno a Roma non presentino risorse ripetute)
– Determinare i bonus delle province: scoperte le risorse di ogni città, si identifica quella più ricca per ogni provincia e la si registra con un apposito segnalino sulla relativa tabella delle provincie presente sulla mappa
– Distribuire le carte: ogni giocatore riceve una dotazione (identica per tutti) di 7 carte, le restanti si dividono per mazzetti in funzione del numero sul dorso (da I a V), si tolgono i mazzetti col numero superiore al numero dei giocatori e dal primo mazzetto si prendono 7 carte per disporle sull’area della vendita
– Fornire ai giocatori la loro dotazione: sugli spazi della plancia-magazzino si dispongono 2 coloni di terra, 2 di mare e 6 risorse (2 di cibo, 1 tessuto, 1 vino, 1 mattone e 1 utensile); si prendono le 15 case del proprio colore e una dotazione di sesterzi in funzione dell’ordine di gioco (il giocatore che inizia ne prende 5, il secondo 6, il terzo 7 e così via); su Roma ogni giocatore mette un colono per tipo e il primo giocatore prende anche la carta di Praefectus Magnus.
Come già detto, queste quattro azioni sono efficacemente rappresentate in forma totalmente visuale sul retro delle plance di ogni giocatore.
Descritto il setup, la spiegazione del turno di gioco è rapidissima: si sceglie una carta della propria mano e si esegue l’azione lì descritta!
Questo è il bello di Concordia: non c’è nulla da ricordare perché si segue quanto indicato nelle carte. Vediamole una per una per comprendere lo svolgimento della partita.
Architetto: permette di muovere i coloni e di costruire nelle città adiacenti alla loro posizione. I coloni si muovono sui segmenti che collegano le varie città; il numero di segmenti è determinato dai coloni sulla mappa (es.: tre coloni = 3 segmenti) e può essere distribuito come si vuole. I coloni di terra muovono sui segmenti marroni e quelli di mare sui blu; dopo si può costruire in qualsiasi città adiacente a un segmento con un proprio colono pagando merci e monete (il costo varia in funzione della produzione della città e del numero di costruzioni eventualmente già presenti). L’Architetto è presente nel set base del giocatore e in quattro dei cinque mazzetti delle carte in vendita.
Prefetto: offre due alternative; sulla tabella delle provincie si può scegliere una provincia che abbia il segnalino risorsa ancora in vista, per ricevere una risorsa di quel tipo e attivare la produzione di tutte le città di quella Provincia che hanno abitazioni (anche avversarie), quindi si gira il segnalino risorsa sul retro, che mostrerà una o più monete; oppure si prendono tanti sesterzi quante sono le monete mostrate sulla tabella delle provincie, e poi si girano di nuovo i segnalini dal lato delle risorse.
Se si possiede la carta Praefectus Magnus quando si fa produrre merci da una provincia, si riceve un bonus di 2 unità di merce scelta invece di 1, ma poi si deve passare la carte al giocatore alla destra.
Il Prefetto è presente due volte nel set base del giocatore e nei cinque mazzetti delle carte in vendita
Mercante: fornisce 3 o 5 sesterzi e permette di vendere o comprare dalla banca due tipi di risorse; il limite è dato dagli spazi disponibili nel magazzino del giocatore e i valori di compravendita sono indicati sulla plancia stessa.
Il Mercante è presente nel set base del giocatore e in quattro dei cinque mazzetti delle carte in vendita.
Senatore: permette di acquistare fino a due delle carte in vendita, a un costo pari alla merce indicata sulla carta da acquistare più le merci indicate dalla sua posizione nell’area della vendita; quindi, acquistata/e la/e carta/e, quelle rimaste scivolano a destra e le posizioni a sinistra (più care) vengono integrate con nuove carte.
Il Senatore è presente solo nel set base del giocatore.
Diplomatico: consente di eseguire, riproducendola, una qualsiasi tra le ultime azioni giocate dagli avversari (per questo il mazzo personale degli scarti si deve sempre tenere a faccia in su).
Il Diplomatico è presente nel set base del giocatore e in quattro dei cinque mazzetti delle carte in vendita.
Tribuno: permette di riprendere in mano tutto il proprio mazzo degli scarti, ricevendo un sesterzio per ogni carta recuperata oltre al terzo scarto; inoltre si può posizionare su Roma un colono dal proprio magazzino pagando un cibo e un utensile.
Ovviamente il Tribuno è presente solo nel set base del giocatore.
Colono: offre due alternative, posizionare un nuovo colono su Roma o su una città con una propria abitazione, pagandolo come accade con la carta Tribuno; oppure ricevere 5 sesterzi più uno per ogni colono sulla mappa.
Il Colono è presente nei primi quattro mazzetti in vendita.
Console: consente di acquistare una sola carta in vendita, ma al solo costo indicato sulla carta (quindi senza contare la sua posizione nell’area della vendita).
Il Console è presente negli ultimi quattro mazzetti in vendita.
Muratore, Contadino, Fabbro, Vinaiolo e Tessitore: sono gli specialisti, che permettono di ricevere una unità di merce relativa da tutte le abitazione proprio che si trovano su città che le producono.
Sono carte uniche e presenti solo nei primi due mazzetti della vendita.
Il gioco termina quando un giocatore acquista l’ultima carta personaggio o costruisce la sua 15° abitazione; costui riceverà la carta Concordia (che vale 7 punti), quindi gli altri giocatori svolgono un turno finale.
Per il calcolo del punteggio si usa l’indicazione della divinità dell’Olimpo presente su ciascuna carta personaggio. Ogni divinità definisce un quantitativo di punti e un modo per determinarli, tale valore va moltiplicato per il numero di carte possedute per quella divinità:
Vesta: si sommano i valori in sesterzi di tutte le merci in magazzino più i sesterzi rimasti e si ottiene 1 punto ogni dieci sesterzi;
Giove: 1 punto per ogni abitazione in città che non producono mattoni;
Saturno: 1 punto per ogni provincia con almeno una propria abitazione;
Mercurio: 2 punti per ogni tipo di merce che si è in grado di produrre;
Marte: 2 punti per ogni colono sulla mappa;
Minerva: si moltiplica il valore indicato su ogni carta specialista posseduta per il numero di città che producono la relativa merce e che hanno una propria abitazione;
Mieterai a seconda di ciò che avrai seminato. (Marco Tullio Cicerone)
Una partita a Concordia fila liscia che è una bellezza!
La spiegazione del gioco richiede veramente pochi minuti (diciamo che un quarto d’ora o poco più è sufficiente) e se gli ascoltatori sono stati attenti, sono veramente pochi i dubbi che possono emergere nel corso dei turni.
Lo spirito del gioco è quello tipico dei titoli di Mac Gerdts: pacifico e strategico, si sviluppa senza interazione diretta tra i giocatori, sebbene esistano alcune opportunità per intralciare indirettamente, e talvolta anche significativamente, i piani degli avversari.
Per esempio, colonizzando una specifica città si rende la stessa operazione più costosa per coloro che la eseguiranno successivamente, oppure facendo sostare un proprio colono su una precisa linea di movimento, la si inibisce a tutti gli altri giocatori.
Inoltre il momento e il modo con cui usare il PREFETTO può essere determinante anche verso gli avversari, per offrire un supporto a specifici giocatori a discapito di altri, oppure per togliere l’opportunità di “incassare” preziosi sesterzi proprio a chi si dovesse trovare in particolare difetto di liquidità.
Infine, lo stesso acquisto delle carte può offrire occasioni per interferire con gli altrui piani, sottraendo personaggi e/o favori di divinità particolarmente utili a uno o più avversari.
La gestione degli spazi del magazzino rende le risorse disponibili un aspetto sempre molto critico, soprattutto all’inizio della partita, quando ben quattro dei dodici spazi disponibili sono occupati dai coloni ancora inutilizzati. L’allocazione dei coloni sulla mappa diventa quindi una esigenza quasi vitale nell’economia del gioco, soprattutto se si considera che quanti più coloni sono dislocati, tanti più punti di movimento si hanno, andando così ad aumentare la propria velocità di manovra verso le province più lontane.
Il meccanismo del draft con la sequenza delle carte in vendita pur non essendo originale, funziona perfettamente ed è comunque ulteriormente valorizzato dalla presenza del DIPLOMATICO, con la sua peculiare capacità di copiare gli effetti di una qualsiasi carta giocata in un turno da un avversario.
Anche il TRIBUNO diventa un importante elemento di gestione del mazzo che ci si è costruiti, da sfruttare nel momento migliore, solitamente non prima che le carte valide siano state giocate.
Inoltre è fondamentale anche pianificare un’attenta strategia di acquisto rispetto agli obiettivi strategici che si intende perseguire. Perché in Concordia non è tanto importante l’espansione sul territorio, quanto la combinazione di questa con le carte che si è in grado di acquisire e che saranno, in fin dei conti, il sistema principale per aggiudicarsi i punti e, quindi, la vittoria.
Ma la cosa forse più appagante del gioco è la gestione della mano, che fornisce al giocatore la sensazione di poter sempre fare qualcosa di interessante e utile alla sua strategia, fosse anche il semplice recuperare l’intero mazzo degli scarti e ampliare di nuovo le possibilità del turno successivo a tutte le carte che si possiedono.
Concordia è un titolo che “si lascia giocare” con una certa tranquillità, non pretende un impegno cerebrale sovraumano ma dà soddisfazione e non è affatto un gioco banale. Per questo è comunque necessario fare qualche partita prima di apprezzare appieno tutte le opportunità che questo gioco è in grado di offrire. Concordia richiede la definizione di un’impostazione strategica e la sua attenta applicazione fin dai turni iniziali, nonché una certa dose di flessibilità rispetto alle opportunità che si presentano nelle estrazioni delle carte e nei confronti dei piani avversari, che si possono intuire analizzando la situazione e le altrui scelte.
Una parte del merito di questa approccio “tranquillo” che Concordia offre va data sicuramente anche ai materiali di gioco: mappa, carte, plance dei giocatori lavorano di concerto per semplificare i compiti pratici del giocatore (interpretare le carte, analizzare la mappa, disporre le risorse, ecc.) permettendogli di concentrarsi sulla pianificazione delle proprie mosse e sul monitoraggio di quelle altrui.
In sostanza, se siete amanti di giochi in cui lo sforzo intellettuale è richiesto all’ennesima potenza per gestire strategie complesse e miriadi di eccezioni, oppure se gli scontri diretti tra i giocatori sono per voi il sale della vostra vita ludica, probabilmente Concordia non è il titolo che mettereste nella vostra hit parade.
Concordia rappresenta un ottimo esempio di eleganza progettuale, e se amate i giochi che richiedono una buona dose di strategia senza pretendere da voi un eccessivo carico mentale, se vi piacciono i giochi che si spiegano quasi da soli, se cercate un german game ben ambientato e in grado di coinvolgere anche i vostri amici neofiti, rivolgete a Concordia il vostro sguardo speranzoso… quasi sicuramente avete trovato il titolo che fa per voi.
PRO
Sistema di gioco elegante e coinvolgente
Materiali di qualità ben integrati nell’ambientazione
Turni scorrevoli e rapidi
CONTRO
Poco da dire… il consiglio è: provatelo!