martedì 5 Novembre 2024

Concept

Si è fatto un gran parlare negli ultimi mesi di Concept, idea dei francesi Gaëtan Beaujannot e Alain Rivollet, che molto è stato apprezzato dal popolo ludico europeo tanto da meritarsi svariate nomination, su tutte quella all’ultimo Spiel des Jahres, e anche la vittoria del premio As d’Or – Jeu de l’Année 2014. Pubblicato per la prima volta nel 2013 dalla Repos Productions, ha raggiunto i nostri lidi grazie alla nave di Asterion, che lo ha presentato in Italiano con l’inizio dell’autunno.
Dato che il titolo è disponibile da circa un anno sui mercati stranieri, molte voci si sono rincorse sul suo conto: alcuni lo hanno criticato aspramente, altri invece se ne sono innamorati. Chi ha ragione? Si tratta di un’opera seminale, oppure siamo di fronte a un fuoco di paglia? Proviamo a dare una risposta a queste domande. Seguitemi nel resto della recensione.

  • Titolo: Concept
  • Autori: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Party Game
  • Numero Giocatori: 4-12
  • Durata: 40 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Si (completamente tradotto in italiano)
  • Illustratori: Éric Azagury, Cédric Chevalier

Si può dire dell'arte quel che il cinico Antistene diceva del concetto: "è ciò che esprime l'essenza durevole delle cose" (Ardengo Soffici)
Già dall’osservare la scatola si ha una chiara percezione dello stile che si è voluto dare all’opera, decisamente insolito rispetto a quanto ci si aspetterebbe per un party game. Quadrata, completamente bianca e che presenta, oltre al titolo (in un sobrio tratto grigio),  un insieme di disegni raggruppati in modo tale da far apparire un punto interrogativo. Insomma, un concentrato di eleganza e minimalismo concepito per spiccare anche in mezzo agli scaffali più forniti e che denota da subito l’obiettivo di voler realizzare qualcosa sui generis.
Aprendo il coperchio, oltre qualche foglio di manuale, spunti ed esempi di gioco (4 pagine fronte retro in tutto), troviamo l’ampio tabellone di ricco di piccole illustrazioni. Queste vignette, opera di Éric Azagury e Cédric Chevalier, come vedremo saranno le vere protagoniste della partita. Sempre realizzati in cartone di discreta qualità, sono presenti inoltre dei gettoni punti vittoria (singoli e doppi) a forma di lampadina (o coppia di lampadine per i gettoni doppi).
Sul fondo della scatola, contenuti all’interno di un vassoio di plastica con opportuni alloggiamenti, ci sono infine 110 carte concetto e 5 set di segnalini di plastica trasparente di vari colori, per la maggior parte a forma di cubetto, ma composti anche dalla pedina concetto (un grosso punto interrogativo verde) e da quelle atte a indicare i sotto-concetti (punti esclamativi nei restanti colori).
L’insieme di questi materiali sembra dunque comunicare a gran voce l’impegno profuso nel massimizzare la funzionalità, senza per questo rinunciare a un certo stile. La spiccata aura di candore che mi viene restituita all’occhio è comunque “riscaldata” dai colori dei disegni e dei segnalini, che donano un pizzico di allegria al tutto.

  

Le intuizioni e i concetti costituiscono gli elementi della nostra conoscenza, così non possono esserci concetti senza intuizioni e intuizioni senza concetti (Immanuel Kant)
In Concept, da 4 a 12 giocatori dovranno collaborare in squadre da 2 per cercare di far capire un concetto al resto dei presenti. Per questo dovranno utilizzare al meglio i vari set di pedine a loro disposizione, allo scopo di indicare nella maniera più parlante possibile alcune delle vignette raffigurate sul tabellone di gioco.
A turno, ogni squadra pesca una carta concetto e opta per quello da far indovinare. Su ognuna di queste carte ci sono 9 alternative, suddivise in gruppi di 3 per livelli di difficoltà (facile, difficile, sfida), che vanno da una semplice parola, fino a un’intera frase. A inizio partita si può decidere se giocare a un livello di difficoltà di riferimento, oppure lasciare piena libertà di scelta ed eventualmente premiare con punti bonus quelli che tentano le alternative più ardue.
E’ il momento di passare all’azione! A cominciare dalla pedina concetto, la squadra di turno inizia a disporre i segnalini nella maniera che reputa più adeguata cercando di delineare la parola o frase misteriosa procedendo per affinamenti successivi. Non ci sono limitazioni di sorta all’approccio da adottare in merito, tranne che non è consentito parlare, se non a scopo di confermare la correttezza dei ragionamenti sviluppati dai giocatori. E’ possibile usare a piacimento i componenti a disposizione, associandoli a qualsiasi immagine sul tabellone, in qualsiasi quantità o disposizione, ed è possibile anche lavorare su più concetti in parallelo, sfruttando quindi le pedine sotto-concetto e i cubetti del colore corrispondente. Ad esempio, in una delle partite che ho giocato per indirizzare i giocatori verso il concetto di “clonazione”, dopo aver circoscritto il concetto primario nell’ambito di un laboratorio scientifico (andando a posizionare la pedina concetto sull’immagine con la provetta), ho dettagliato maggiormente la cosa, disponendo tanti cubetti uguali precisamente in fila vicino alla figura del “maschio”. Molti altri spunti sono descritti direttamente nel manuale, così come sono incluse anche un paio di pagine da cui tutti possono trarre ispirazione per l’interpretazione del significato di ciascun disegno.
Il primo giocatore che indovina viene premiato con un gettone da 2 punti vittoria (più eventuali 1 o 2 punti vittoria bonus a seconda della modalità di gioco scelta), mentre un punto vittoria (sempre più eventuali bonus) va alla squadra che ha appena concluso il turno con successo.
Nell’evenienza in cui ci si trovasse in difficoltà per far arrivare i giocatori alla soluzione, il team in gioco può anche decidere di nominare un terzo aiutante e, se neanche questo fosse sufficiente, semplicemente si abbandona la parola senza distribuire alcun punto.
La partita ha termine alla fine dei gettoni da 2 punti vittoria (per un totale di 12 turni) e il giocatore con il maggior numero di lampadine sarà dichiarato vincitore. Sì, avete capito bene: si vince da soli anche se si gioca in coppie. Questa obbligatorietà della suddivisione in coppie, a detta degli stessi autori, è stata una precisa scelta di design per cercare di rendere meno “soggettiva” l’interpretazione dei concetti da far indovinare.

  

Chiaro il concetto?
Per dare un giudizio completo su questo titolo, trovo sia opportuno scindere quello riguardante il gioco in se (inteso come prodotto tout court) da ciò che concerne l’esperienza “giocosa” che ne può derivare.
Tecnicamente parlando, non siamo di fronte a un party game (immagino abbiate sospettato qualcosa già dalla descrizione dei componenti), o meglio, non nell’ottica dei canoni finora adottati: non ci sono colori sgargianti, né elementi che possano generare la frenesia o il frastuono tipici di questa tipologia di titoli, ma l’approccio al gioco è comunque quello della spensieratezza, letta stavolta alla luce della creatività senza vincoli. Non vale la pena infatti (anche su consiglio degli stessi autori) stressare molto l’aspetto competitivo: certo, ci sono i punti e c’è un modo per stabilire il vincitore, ma vi assicuro che la vittoria finale infonde meno soddisfazione dell’ essere riusciti a far indovinare qualcosa in maniera originale e, per di più, facendo uso di componenti così “teutonici” (i cubetti) in un modo decisamente inusuale (non conta più solo “dove” si posizionano, ma anche “come”). Per gli stessi motivi, consiglio pure di scegliere liberamente in partita il concetto dalla carta, senza stare troppo a guardare cosa appare o meno sul tabellone.
A ulteriore riprova di quanto finora detto, la variante di gioco che fa uso dei punti bonus, sebbene apparentemente più coerente dal punto di vista del rapporto sfida/guadagno, all’atto pratico mi è sembrata comunque un po’ forzata: perché mai, dato che non ho limiti di tempo, dovrei scegliere una sfida più facile e guadagnare meno punti? È meglio dunque focalizzarsi su di un solo grado di sfida alla volta.
In ogni caso, non è raro che dopo una o più partite in rapida successione si abbia voglia di provare a pescare una carta e vedere che cosa ne deriva al di là del regolamento e dei punti, per il solo gusto di far indovinare qualcosa.
In definitiva trovo che Concept non sia solo un gioco, ma soprattutto un insieme di spunti per sperimentare le proprie doti di creatività, intuizione e pensiero laterale; che raggiunge una pienezza tale da rimanere sensata anche oltre i confini delle regole. Queste, a mio modo di vedere, sono a tratti lacunose o comunque migliorabili: ad esempio manca un sistema di temporizzazione e si sarebbe potuto trovare un sistema per rendere variabili le coppie in partita. Tutto però mi porta a pensare che tali scelte siano state in qualche modo volute per tentare di guidare i giocatori verso un qualcosa di più immediato, direi quasi freeform (per rubare un concetto al mondo dei giochi di ruolo).
Quindi, alla larga se siete un gruppo competitivo, alla ricerca di un titolo formale dal punto di vista delle regole, ma se foste interessati a un’esperienza particolare (azzarderei unica) anche a prescindere dagli aspetti regolistici, potreste aver trovato una piacevole sorpresa.

Pro
– Materiali eleganti e funzionali
– Unico nel suo genere
– Esperienza appagante anche al di là delle regole

Contro
– Regolamento ”lasco”
– Dato il suo carattere “sui generis” potrebbe ingenerare false aspettative verso chi cerca un party game “classico”

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