A seguito di una catastrofica guerra scoppiata nel 1984, la Terra è stata distrutta. In un futuro imprecisato, i sopravvissuti del genere umano, separati in quattro fazioni rivali, sono ancora in conflitto per ottenere la supremazia nel controllo di una fonte di potere inconcepibile: il Quantum D6, una macchina in grado di decifrare il codice della realtà e tramutarlo in qualsiasi altra cosa. Per alimentare queste mostruose macchine, però, occorrono inconcepibili quantità di energia, da estrarre direttamente dai pianeti conquistati. Questa, in poche righe, l’ambientazione che fa da cornice a Quantum, che la nostra redazione ha recensito per voi.
Che la battaglia abbia inizio!
- Titolo: Quantum
- Autori: Eric Zimmerman
- Editore: Asterion Press
- Genere: Fantascienza (Controllo territorio su mappa modulare)
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Si (testi su plance e carte – tradotto in italiano)
- Illustratori: Kieran Yanner e Georges Bouchelaghem
Il destino del nostro lontano futuro tratteggiata dall’ambientazione di Quantum, il gioco fantascientifico di Eric Zimmerman e localizzato in Italia da Asterion Press, è quanto mai fosco. La lotta per accaparrarsi i pianeti su cui costruire i propri Quantum D6 (peraltro il titolo originale del gioco, poi accorciato semplicemente in Quantum) è senza quartiere e le flotte stellari delle quattro fazioni umane si scontrano furiosamente. Lo scopo finale è essere i primi a possedere sulla plancia di gioco, che rappresenta un determinato quadrante della galassia, un certo numero di Cubi Quantum, condizione che determina immediatamente la fine della partita.
L’autore, un famoso teorico del game design, ha ideato un gioco di ambientazione fantascientifica in cui su una mappa modulare creata a inizio partita, si sfidano da 2 a 4 giocatori che rivestono il ruolo di una delle quattro fazioni nelle quali si è suddivisa ciò che resta dell’umanità, dopo la distruzione della Terra. Ogni fazione possiede una flotta di astronavi che si danno battaglia nello spazio. L’intuizione geniale di Zimmerman è stata quella di rappresentare con i dadi i diversi tipi di navi stellari. In base al valore mostrato dal dado potremmo avvalerci di un veloce ricognitore o di una possente stazione da battaglia. E ovviamente, sfruttando l’immensa potenza dei cubi Quantum, sarà possibile anche mutare una astronave in un vascello di classe diversa!
Stazione da battaglia Kepler I pronta a colpire!
Iniziamo a dare un’occhiata ai componenti del gioco, racchiusi all’interno di una scatola quadrata dentro cui ogni materiale trova comodamente il suo posto all’interno di un vassoio di plastica pressofusa.
Ogni fazione in gioco (il bellicoso Impero di Kepler, la folle Confederazione di Andromeda, l’eroica Repubblica di Orion e la bizzarra Alleanza di Vulpes) è individuata da una plancia in robustissimo cartone, sulla quale si trovano descritte le fasi del gioco e le caratteristiche di ogni nave spaziale. La mappa modulare si compone scegliendo tra 30 tessere quadrate suddivise in una griglia di 3×3 con al centro un pianeta. Ogni pianeta può ospitare sulla propria superficie da uno a tre cubi Quantum.
Per dare ulteriore varietà, nella confezione è presente anche un foglio con una serie di “mappe avanzate” per 2, 3 o 4 giocatori con forme differenti rispetto al classico quadrato 3×3. Inoltre, per chi volesse creare le proprie plance personalizzate vi è un breve ma utilissimo vademecum con le indicazioni su come costruirle, mantenendo l’equilibrio nelle proprie partite. Una vera chicca!
Sono infine presenti due mazzi di carte differenziate dal dorso e collettivamente chiamate Carte Avanzamento: le Carte Comando, dal dorso chiaro, forniscono abilità permanenti, mentre le Carte Azzardo, dal dorso scuro, contribuiscono al conflitto con poteri monouso da utilizzare e scartare immediatamente.
Ogni fazione, inoltre, possiede una dotazione di cubi Quantum in plastica traslucida del proprio colore da posizionare sui pianeti al fine di ottenere la vittoria e un set di 7 dadi. Questi ultimi vengono impiegati sia come “contatori” del livello di ricerca e di bellicosità della propria fazione, sia come flotta interstellare.
Il regolamento. interamente a colori di 16 pagine. contiene anche un articolato esempio di gioco, una guida alla storia delle fazioni in lotta e una lista di FAQ davvero esaustiva.
Questa galassia è troppa piccola per tutti
Costruita la plancia di gioco, ogni fazione pone uno dei propri cubi Quantum su un pianeta di partenza in base al tipo di mappa utilizzata. Le tre navi di partenza vengono determinate dal lancio dei dadi e collocate in posizione ortogonale attorno alla propria base di partenza. Altri due dadi sono tenuti a parte e potranno diventare ulteriori navi della flotta, mediante l’impiego di carte specifiche; infine, gli ultimi due dadi, con funzione esclusivamente di contatori, sono posizionati con la faccia rivolta verso l’”1” nei quadrati della plancia che indicano il livello di bellicosità e di progresso scientifico della propria fazione.
Ora si può iniziare la conquista della galassia!
La sequenza di un turno a Quantum è quanto di più lineare si possa desiderare. Ogni giocatore esegue due fasi, “azione” e “carte avanzamento”, prima di passare la mano all’avversario alla sua sinistra. La partita prosegue secondo questa routine finché non si verificano le condizioni di vittoria. Il posizionamento sulla mappa dell’ultimo cubo Quantum presente nella propria riserva determina immediatamente la fine della partita.
La fase “azione” consente di effettuare 3 azioni tra le 5 disponibili. In aggiunta, ogni tipologia di nave ha una capacità speciale che può essere sfruttata una volta per turno e che non conta nel totale delle 3 azioni complessivamente disponibili. In conseguenza di ciò, una attenta pianificazione consente a un giocatore di fare parecchie cose prima di passare la mano.
Prima di analizzare le diverse azioni, è opportuno brevemente accennare alle sei tipologie di vascelli spaziali che si daranno battaglia in una partita a Quantum. Ogni astronave si muove di tante caselle sulla mappa quanto è il numero del dado che lo caratterizza; ma le navi più forti sono quelle con i valori più bassi. Questo fa sì che il Ricognitore (valore del dado 6) sia velocissimo, ma piuttosto debole in combattimento, al contrario della possente Stazione di Battaglia (valore del dado 1), lenta come una tartaruga zoppa, ma capace di distruggere gli avversari con inquietante facilità.
Come sopra accennato, inoltre, ogni nave è caratterizzata da un potere speciale, una sorta di mossa extra che non conta nel novero delle 3 azioni per turno, ma che consente ai giocatori una varietà notevole di tattiche. Senza entrare nel dettaglio di ciascuna, citiamo la Fregata (valore del dado 4) che può trasformarsi in un Distruttore (valore del dado 3) o in un Intercettore (valore del dado 5). Quest’ultimo, per esempio, è in grado di muoversi in diagonale, mentre le altre navi sono costrette a viaggiare per linee verticali o orizzontali. Il Ricognitore, per esempio, può riconfigurarsi, viaggiando veloce verso un pianeta vergine o una nave nemica e poi trasformarsi (con un po’ di fortuna o con l’impiego accorto di alcune carte avanzamento) in una micidiale Stazione di Battaglia o una possente Nave Ammiraglia … un po’ come se un caccia Tie di Star Wars possa diventare all’improvviso un Incrociatore dell’Impero! Ma nell’universo di Guerre Stellari non hanno ancora scoperto la tecnologia Quantum…
Le azioni disponibili sono:
1.Riconfigurazione: si sceglie una delle proprie navi sulla plancia e si tira il dado per “riconfigurarla” in un altro tipo di vascello spaziale. Ovviamente, se con il tiro si ottiene lo stesso tipo di nave di partenza, è concesso ripetere il tiro finché non viene un numero diverso (e quindi una nave dalle caratteristiche diverse).
2. Schieramento:se durante la partita una delle proprie navi è stata distrutta, viene posizionata in un’area dedicata della propria plancia-fazione chiamata “cimitero”. Con lo schieramento, il giocatore riporta la nave dal cimitero nella galassia, accanto a un pianeta che ospiti un proprio cubo Quantum, pronta per riprendere la battaglia.
3.Movimento/Attacco: ogni nave può muovere e attaccare (fanno parte della medesima azione) solo una volta per turno. Il combattimento è semplicissimo. Attaccante e difensore tirano un dado ciascuno e sommano il valore della propria astronave coinvolta nella battaglia: chi totalizza la somma più bassa vince. Se è l’attaccante a prevalere, elimina l’astronave nemica che va riconfigurata e posta sulla plancia del difensore nella zona del Cimitero, mentre se è l’aggredito a vincere, non accade nulla … insomma, chi attacca in Quantum non rischia poi tanto!
Anzi! Quando l’attaccante vince, incrementa il proprio punteggio di “dominio”, mentre il difensore lo riduce di un’unità. Quando una fazione raggiunge i 6 punti dominio, ha la facoltà di posizionare un cubo Quantum su un pianeta che non ospiti già un suo cubo. In Quantum una condotta aggressiva paga!
4.Costruire cubi Quantum: è l’unica opzione che vale 2 azioni e consente a una fazione di posizionare un proprio cubo Quantum su un pianeta. Oltre a spendere due azioni, il giocatore deve avere delle astronavi nelle posizioni ortogonali al pianeta, il cui totale coincida esattamente con il numero che identifica il pianeta. Posizionare un cubo Quantum su un pianeta da diritto alla pesca di una carta avanzamento nella fase successiva del turno.
5.Ricerca: chi sceglie questa azione, aumenta di un’unità il proprio valore di ricerca. Quando questo valore raggiunge i 6 punti, il dado segnalatore torna a 1 e il giocatore può scegliere una carta avanzamento nella fase successiva del turno.
Giocare a Quantum pone a ogni giocatore una sfida per i suoi neuroni non indifferente, ma decisamente appagante. In due giocatori la partita si trasforma quasi in una sfida a scacchi con specifiche mosse e contromosse, resa più incerta dalla “probabilità quantistica” (leggi: il tiro dei dadi), che può costringere a cambiare tattica in corso d’opera.
Per la vittoria diventa fondamentale un uso accorto delle carte avanzamento. In linea generale le carte con il dorso chiaro (azioni permanenti) sono leggermente più potenti di quelle monouso dal dorso scuro. Dopo alcune partite si iniziano a imparare i poteri delle diverse carte e viene naturale realizzare (o quantomeno cercare di farlo) delle combo vincenti. Per la mia esperienza personale, la combinazione delle carta Cerebrale con Precoce fornisce una continua fornitura di carte avanzamento che può fare pendere a proprio favore le sorti della partita, quindi se notate un avversario che ha ottenuto queste due carte tenetelo sott’occhio. Considerando anche il poco rischio che si corre in caso di attacco, vale sempre la pena rischiare una strategia aggressiva, vista anche la ricchezza di carte avanzamento che favoriscono l’incremento del punteggio di dominio. Ma non sprecate le vostre azioni: se è pur vero che attaccare non è pericoloso, ricordatevi che si possono compiere solo tre azioni per turno, un tentativo di attacco ai limiti del “superfluo” risparmiatevelo se avete in programma riconfigurazioni o movimenti.
Provato fino al massimo dei giocatori, la sfida diventa più complessa poiché oltre al perseguimento dei propri obiettivi si deve tenere d’occhio le mosse di diversi avversari. La partita è senz’altro più dinamica, anche se posso garantire che Quantum scala piuttosto bene con qualsiasi numero di giocatori. Talvolta è accaduto che una fazione che sta prevalendo si veda osteggiata da tutti gli altri partecipanti (evento conosciuto anche con il termine di leader bashing). Al contrario, e questa è una nota positiva, può accadere che chi si trovi in ultima posizione possa poi risultare vincitore grazie a un mix di fortuna e abilità.
Da un punto di vista dell’ambientazione, Quantum non è propriamente il gioco più “immersivo”. Anzi, può quasi essere considerato un astratto mascherato da gioco di fantascienza. Gli elementi meno “ambientati” sono sicuramente le astronavi rappresentate dai dadi, ma bisogna riconoscere il merito dell’intuizione di Zimmerman che con il componente di gioco più noto del mondo è riuscito a sintetizzare efficacemente sei classi di astronavi e i relativi valori di combattimento.
Resta il fatto che, pur se non ambientato in modo eccelso, una partita a Quantum appaga e diverte, se si ha voglia di spendere qualche neurone nella sfida.
La longevità, dopo parecchie partite, è decisamente positiva. Il merito va soprattutto al foglio allegato con numerose mappe galattiche alternative e, come detto, ai consigli del designer per elaborare proprie mappe bilanciate.
Un’ultima nota sulle fazioni. Aldilà dei colori, sono tutte identiche. Forse una loro minima distinzione nel gioco basata sulla storia di ciascuna di esse sarebbe stata gradita
Pro
– Esperienza di gioco appagante, il giusto mix tra impegno e facilità di apprendimento
– Uso originale e divertente del dado come motore del gioco.
– Regolamento scritto a regola d’arte con tantissime illustrazioni esplicative, esempio di gioco e raccolta di FAQ che chiariscono eventuali dubbi
– Curva di apprendimento bassa. Dopo poche partite si diventa subito competitivi
– Materiali robusti e gradevoli organizzati ottimamente all’interno del vassoio di plastica pressofusa
Contro
– In alcuni casi chi è in testa può venire osteggiato dagli altri giocatori
– Ambientazione poco sentita
– Fazioni dai poteri identici e senza differenziazione (neanche come regola opzionale)