giovedì 26 Dicembre 2024

Madame Ching

Ching Shih fu la più famosa piratessa a infestare i mari della Cina a cavallo tra il 1700 e il 1800. Alla sua figura il regista Ermanno Olmi si ispirò per girare il film Cantando dietro i paraventi nel 2003. Undici anni dopo l’uscita nelle sale, anche i famosi designer Bruno Cathala e Ludovic Maublanc hanno voluto riprendere la figura mitica di questa donna combattiva, rendendola protagonista di Madame Ching, gioco ambientato nel 1808 per 2-4 giocatori, edito dalla Hurrican e distribuito in Italia dalla Oliphante.

In Madame Ching i giocatori vestono i panni di giovani pirati recentemente arruolati nella flotta di Ching Shih e desiderosi di svolgere per lei pericolose missioni contro le navi da guerra dell’Imperatore, veleggiando fino a confini del mondo e cercando di saccheggiare la ricca città di Hong Kong. Al termine della partita, il più valido capitano sarà ricompensato con il comando della leggendaria Perla della Cina, il vascello prediletto da Madame Ching, e sarà dichiarato vincitore.

Leviamo dunque le ancore alla nostra giunca e prepariamoci all’avventura!

  • Titolo: Madame Ching
  • Autori: Bruno Cathala e Ludovic Maublanc
  • Editore: Hurrican
  • Genere: Pirati, Collezione oggetti/Gestione
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30-45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: No
  • Illustratori: Vincent Dutrait

Gemme, oro e incontri esotici per la gloria di Madame Ching
Nella scatola di Madame Ching c’è un vero e proprio tesoro. Stiamo parlando dei materiali, di prim’ordine e superbamente illustrati da quel Vicent Dutrait che ha già mostrato di cosa è capace prima con Augustus di Paolo Mori e poi con l’ancora più recente Lewis & Clark di Cédrick Chaboussit.

Il tavoliere rappresenta il Mare della Cina, suddiviso in riquadri numerati, sul quale le nostre giunche pirata navigheranno durante la partita. Sulla plancia sono presenti postazioni dove porre le Carte Navigazione, le Carte Incontro e le Carte Abilità. Un luogo dedicato è destinato alle tessere missione, caratterizzate da un valore numerico crescente (da 7 a 37) e diverse per tipologia di ricompensa; quest’ultima sarà assegnata al giocatore la cui giunca pirata ha raggiunto un’opportuna casella di navigazione.

Completano la dotazione di Madame Ching la riserva di monete in cartoncino, le pietre preziose in plastica trasparente e le giunche dei pirati in legno, utilizzate per tenere traccia della rotta seguita sia sul tabellone che accanto ad esso.

Il motore del gioco sono le Carte Navigazione, splendidamente illustrate con paesaggi marittimi e caratterizzati da un colore, da un valore numerico da 1 a 55 ed eventualmente da un’icona necessaria per ottenere le Carte Abilità. Per chi fatica a distinguere i colori, le Carte Navigazione sono contraddistinte da un ideogramma cinese semplificato: a ideogramma corrisponde un colore … geniale, semplice e utile per consentire a chiunque di godere del gioco.

  

Alzate le vele: si parte per Hong Kong!
Ogni giocatore riceve una mano di Carte Navigazione in funzione del numero dei partecipanti. Ciascun aspirante pirata sceglie segretamente una delle sue carte e la rivela contemporaneamente accanto alla miniatura della propria giunca a lato del tavolo. Questa operazione è necessaria per impostare la rotta del vascello sul tabellone e si determinerà in tal modo il movimento delle giunche.
Per esplorare i mari della Cina, occorre giocare carte che presentino un valore numerico crescente. In tal caso, se la Carta Navigazione giocata ha anche lo stesso colore di quella posta sul tavolo il turno precedente, la giunca si muoverà in linea retta; se, invece, il colore non corrisponde, il vascello avanza ma in diagonale e sempre verso l’angolo opposto del tabellone (in pratica le navi possono andare solo in avanti o in diagonale).
Nel caso, invece, che venga giocata una Carta Navigazione di valore inferiore a quella messa sul tavolo in precedenza, la spedizione attuale termina, la nave torna al porto di partenza pronta per una nuova avventura e si verificano le eventuali missioni portate a termine e su cui torneremo fra un istante.

Lungo il tabellone di Madame Ching sono segnate un paio di tappe intermedie, superate le quali, il giocatore ha la facoltà di pescare una o due Carte Incontro. Queste ultime rappresentano dei “vantaggi” a uso e consumo del proprietario: dal Lupo di Mare che permette di utilizzare più volte le Carte Abilità al Pilota che difende la nave dagli attacchi avversari o consente di viaggiare ulteriormente lungo la plancia. Tra le Carte Incontro vi sono i Ladri (sottraggono le pietre preziose conquistate dai pirati avversari), i Traditori (si pesca a caso una Carta Incontro dalla mano di un altro giocatore), le Reliquie (punti extra a fine partita) e così via. Alcune delle Carte Incontro sono contrassegnate dall’icona di un fulmine a indicare che, quando vengono giocate, sono considerate un attacco nei confronti di un avversario, che non deve necessariamente essere posizionato con la propria nave sulla stessa casella di chi gioca la carta. Come dicevamo, l’unico modo per proteggersi da un attacco è quello di giocare un Pilota. L’interazione tra i giocatori è tutta qui e il combattimento vero e proprio non esiste … essendo il tema piratesco caratterizzato tipicamente da assalti e arrembaggi, mi sarebbe piaciuto che il livello di “interazione” potesse essere maggiormente sviluppato.

Anche le missioni che vengono portate a termine si risolvono in modo, per così dire, passivo. Molto semplicemente, quando viene giocata una Carta Navigazione che mette fine alla spedizione, si verifica il valore numerico stampigliato sulla casella del tabellone dove la nostra giunca è arrivata. Si confronta tale valore con le tessere missioni ancora a disposizione sul tavoliere e il giocatore sceglie una delle tessere il cui valore sia inferiore a quello dove si trova il suo vascello.

Spesso, ma non sempre, è possibile scegliere tra due missioni diverse che forniscono ricompense differenti. Queste, tipicamente, sono la possibilità di collezionare gemme di diverso colore (e di diverso valore), monete d’oro e Carte Incontro addizionali. La scelta delle ricompense, quando c’è l’opzione di scegliere tra più tessere, rappresenta un momento importante della partita: infatti le pietre preziose hanno un valore maggiore ma possono essere sottratte da un avversario che possieda una Carta Incontro Ladro; al contrario, le monete valgono meno punti vittoria al termine della partita ma nessuno le potrà portare via dai forzieri della propria giunca … Inoltre alle monete viene quasi sempre associata come ricompensa extra la possibilità di pescare una o più Carte Incontro con la relativa maggiore varietà di azioni e attacchi a disposizione del proprietario.

La navigazione per mare: ci vuole abilità
Per vincere a Madame Ching occorre totalizzare un numero maggiore di punti rispetto agli avversari. Il conteggio dei punti viene eseguito al termine della partita, ossia quando si verifica una delle due seguenti condizioni: le tessere missioni sono esaurite oppure un giocatore raccoglie le quattro Carte Abilità disponibili.

Per ottenere le Carte Abilità serve, alla conclusione di una spedizione, che sulle Carte Navigazione giocate sia presente un tris di simboli specifici: le scimitarre per acquistare la Carta Abilità legata al combattimento; le lanterne per la carta della navigazione notturna, la mappa nautica per la carta cartografia e gli aquiloni per la carta relativa al vento favorevole. Ogni Carta Abilità può essere inoltre giocata per avere un opzione ulteriore di gioco, ma così facendo occorre girarla sul dorso a indicare che non potrà essere sfruttata ulteriormente nel corso della partita. Esiste, per la verità, una particolare Carta Incontro (il Lupo di Mare) che autorizza a girare nuovamente le Carte Abilità esaurite per giocarle una seconda volta.

I poteri delle Carte Abilità sono delle opzioni ulteriori a disposizione del giocatore che le possiede. La carta relativa al combattimento, per esempio, consente di vedere la mano della Carte Navigazione di un avversario e sceglierne una da scambiare; la carta del vento favorevole, invece, permette di scegliere una tessera missione più remunerativa rispetto a quella che si avrebbe diritto di prendere al termine di una spedizione.
Alle quattro Carte Abilità citate si aggiunge anche la Carta Jolly che, a differenza delle prime quattro, non offre nessun vantaggio nel corso della partita, ma può essere utilizzata in sostituzione di una di esse per raggiungere la mano di Carte Abilità sufficienti per chiudere la partita e ottenere la carta speciale Perla della Cina, che vale 5 punti vittoria.

Il bottino maggiore si ottiene con il saccheggio di Hong Kong. La città è rappresentata da una carta speciale che può essere raggiunta e conquistata quando una giunca pirata arriva al termine della propria spedizione su una delle due caselle più estreme del tabellone, al lato opposto dalla casella di partenza: una impresa davvero difficile da raggiungere, senza una mano di carte favorevoli e l’utilizzo accorto delle Carte Incontri Pilota.

  

Alzate le vele
Madame Chingè un gioco piuttosto semplice, si spiega in 10 minuti e consente di passare una mezz’ora abbondante rilassandosi attorno al tavolo. Per spiegarlo in cosi poco tempo però, è necessario uno sforzo da parte di qualcuno che studi accuratamente il manuale poiché, per quanto breve, non è cosi agevole alla prima lettura, complice una traduzione non eccellente. Non è certo un titolo che passerà alla storia e certamente non uno dei migliori della coppia Cathala-Maublanc, ma è comunque interessante provarlo se non altro per le splendide illustrazioni che ne impreziosiscono i materiali.
Rimane un buon titolo entry level, adatto a introdurre nuovi giocatori attorno al tavolo: la semplicità di apprendimento, la durata contenuta e la bellezza dei materiali e della grafica sono tre elementi che aiutano a “fare breccia” nei cuori dei neofiti per incoraggiarli a provare titoli più intriganti.
Ho qualche dubbio sulla longevità del gioco, poiché sebbene vi sia un buon numero di tessere missione che vengono pescate casualmente durante il setup, anche dopo parecchie partite, non si avverte mai la necessità di un cambiamento nell’approccio al variare delle “ricompense” legate alle tessere stesse.
Insomma, un gioco che i gamer e gli appassionati dovrebbero provare prima di decidere l’acquisto, mentre rappresenta una valida opzione per chi desidera fare una partita ogni tanto, magari con qualcuno digiuno del nostro hobby preferito.

Pro
– Sistema di gioco chiaro e facilmente assimilabile in poco tempo
– Materiali e illustrazioni di prim’ordine
– Adatto come titolo entry level e per famiglie

Contro
– Longevità non elevata
– Strategie di gioco ridotte
– Interazione nei “combattimenti” scarsa

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