venerdì 27 Dicembre 2024

Hoyuk

C’era una volta un villaggio… 10.000 anni fa
Fu nel periodo storico del Neolitico che gli "Uomini della Pietra" iniziarono a costruire i primi villaggi sedentari e avviarono la coltivazione regolare dei cereali, stabilendo così le basi delle civiltà antiche. Poi, circa nell’8500 AC iniziò anche l'allevamento degli animali domestici. Il centro di questa "civilizzazione" sembra proprio fosse nella zona dell'attuale Turchia e del Medio Oriente, visto che la Terra si stava riscaldando e che le aree attorno al Mediterraneo sembravano essere fra le più ospitali. Ed è proprio in questa zona che scopriamo un bucolico paesaggio, con una foresta, qualche palma, un paio di laghetti ed un fiume che attraversa una vallata sulla quale i nostri antenati hanno costruito alcune casette di mattoni : il fatto che questo "dipinto" sia poi diviso in "quadretti" ci fa ipotizzare che sia in effetti il tabellone su cui giocare HOYUK. Confesso che la sola vista di questo "dipinto" mi ha invogliato a organizzare subito una partita di prova ed a trovare immediatamente dei compagni di gioco, attratti anche loro dalla grafica. Diciamo subito che HOYUK è in effetti  un gioco… astratto molto ben reso graficamente, ed è proprio la qualità del comparto estetico che ci aiuta ad entrare nell'ambientazione storica. 

  • Titolo: HOYUK
  • Autori: Pierre Canuel
  • Editore: MAGE Company
  • Genere: Piazzamento tessere e maggioranze
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: No
  • Illustratori: Anthony Cournoyer

Varchiamo con circospezione la soglia del villaggio
I componenti sono tutti di robusta fattura e, come il tabellone, sono graficamente molto ben resi: in pratica abbiamo a disposizione 5 serie di 25 tessere quadrate (40×40 mm) che rappresentano le "casette" di 5 diverse Tribù (gli Sneerg con casette dal tetto VERDE, gli Oleyli, GIALLI, i Ruples, VIOLA, i Lebu, AZZURRO e i Ders dal tetto ROSSO).  Il resto del materiale è costituito da 40 tessere quadrate "Recinto"; 15 Tessere "Costruzione" rettangolari (40×120 mm); 24 Carte "Catastrofe”; 70 carte "Risorsa"; 80 meeple di legno colorato (20 "forni", 20 "altari", 20 "abitanti" e 20 "bestiame"), 1 "Sciamano" di legno nero e 5 dischetti marcapunti.

10.000 anni fa la vita era molto laboriosa ed un'apposita "sequenza" pittografica stampata sul tabellone ce lo spiega chiaramente, con un "improbabile" uomo della pietra barbuto e calvo, ma indubbiamente molto simpatico, che ci mostra le varie fasi della sua giornata, dal risveglio mattutino al riposo serale! Sempre sul tabellone sono indicate le "postazioni" sulle quali mettere le carte e le risorse. Il gioco ha tre gradi di difficoltà : nel gioco BASE si usano solo una parte delle carte Catastrofe (di cui parleremo fra poco), tre mazzetti di carte "Risorsa", i "forni e gli "altari"; nel gioco INTERMEDIO si aggiungono due mazzetti di carte "Risorsa" e nel gioco AVANZATO si aggiungono gli ultimi due mazzetti di carte "Risorsa" e gli altri Meeple (Abitanti e Bestiame).
I giocatori iniziano la partita come semplici "nomadi" in cerca di un posto in cui edificare i loro villaggi e poiché "l'unione fa la forza", come annuncia un vecchio detto, le tribù cercano inizialmente di darsi una mano… salvo poi accorgersi che invidia e rivalità possono guastare qualsiasi rapporto.

  

Il corno suona e tutti gli abitanti iniziano la loro giornata
Ogni turno è composto da 4 Fasi :
(1) – Costruzione (due round)
(2) – Risoluzione delle Catastrofi (a partire dal secondo turno)
(3) – Raccolta delle carte "Risorsa"
(4) – Operazioni di Fine Turno (e scelta del nuovo "primo giocatore")

Tocca al Primo Giocatore effettuare la distribuzione delle tessere "Costruzione", dandone una a tutti i giocatori. Su ogni tessera sono stampate tre icone : le prime due mostrano una casetta in costruzione, mente la terza varia da tessera a tessera, mostrando un Altare o un Forno o un Recinto o un Jolly (che permette di scegliere una delle quattro opzioni). Nel gioco avanzato saranno disponibili anche altre 5 Tessere con Abitanti (2), Bestiame (2) o Sciamano (1). Il giocatore di turno prende una delle sue Casette e la piazza sul tabellone creando un nuovo villaggio (tessera isolata) o ingrandendone uno già esistente (non importa se si tratta di tessere sue o degli avversari) formando così un Quartiere: in quest'ultimo caso le tessere devono essere piazzate ortogonalmente alle altre.  In alternativa il giocatore può piazzare un Recinto adiacente ad una delle sue case, oppure un forno o un altare, secondo quanto indicato sulla sua tessera "Costruzione", sopra una casa già costruita. Una tessera può anche essere piazzate sopra un'altra già esistente, purché accessibile, per aumentarne l'altezza (si possono avere case con un secondo piano nel gioco BASE e fino al terzo piano nell'AVANZATO). Quando tutti hanno eseguito questa azione … si ricomincia da capo distribuendo un'altra tessera "Costruzione".
E' importante sapere fin da subito che c'è una logica ben definita dietro questi piazzamenti e che i villaggi si divideranno in Famiglie (più case adiacenti e dello stesso colore) o Quartieri (case di diverse famiglie collegate insieme) e ad ogni turno si otterranno dei Punti Vittoria (PV) in base alle maggioranze stabilite in questa fase.  Inoltre, e lo dico per esperienza, bisogna stare bene attenti al piazzamento delle proprie case per non essere "bloccati" dagli avversari: è possibile infatti ampliare una Famiglia solo se ci sono spazi vuoti adiacenti, altrimenti si è costretti ad abbandonare ogni velleità e creare nuovi villaggi perdendo tempo ed opportunità di fare PV.

La fase (2) del turno  prevede di scoprire la prima carta del mazzo delle "Catastrofi" : nel gioco base questi eventi negativi non causano disagi eccessivi, tuttavia è bene pianificare le proprie costruzioni in modo da prevedere una carta sfortunata. Le catastrofi vanno dal TERREMOTO (metà delle case vanno in rovina) alla CATTIVA STAGIONE (chi ha meno altari in un Quartiere deve mandare in rovina una casa), dall'invasione delle CAVALLETTE (il possessore del Quartiere più piccolo non potrà pescare carte Risorsa) al TORNADO (i residenti dei Quartieri con la maggioranza di case a due piani ne devono mandare una in rovina), ecc. Nel gioco avanzato entreranno in funzione anche eventi più cattivi, dal VULCANO (distrugge metà dei Recinti) alle INVASIONI (distrugge metà degli Altari), ecc.

Passata la cattiva sorte si entra nella fase (3) e finalmente gli abitanti del villaggio possono raccogliere le faticate Risorse. I quartieri vengono esaminati uno ad uno assegnando 1 carta Risorsa per ciascuna maggioranza (in Forni, Altari e Recinti) : in caso di pareggio la risorsa va a chi ha le case più alte, ma se il pareggio persiste nessuno prende carte.
Le carte ricevute vengono conservate e possono essere usate successivamente in due modi :
(a) – per ricevere elementi gratis : ogni carta infatti ha un disegno in alto a sinistra che mostra una casa, un forno, un altare, un recinto, ecc.
(b) – per ricevere PV supplementari collezionando carte dello stesso tipo: 1 PV con una carta sola, 3-5-8-12 PV con 2-3-4-5 carte uguali, ecc.

Il sole volge ormai al tramonto e ci si prepara per la notte
Al termine dell'azione RISORSE i nostri amici, stanchi ma soddisfatti (mmm .. forse non proprio tutti, se non sono riusciti ad avere delle maggioranze), tornano alle loro case per il giusto riposo notturno.  Il Primo giocatore deve scegliere chi sarà il nuovo PRIMO del turno successivo: il passaggio infatti non è automatico e fa parte delle azioni "tattiche" del gioco. Voglio essere l'ultimo a giocare per riuscire a modificare qualche maggioranza all'ultima costruzione, contando magari anche su qualche carta interessante già in mio possesso? oppure è meglio che giochi prima di X per bloccargli la strada ?

Si ricomincia poi l'intera serie e si continua in questo modo finché un giocatore non posa la sua ultima casetta in campo. A questo punto il turno continua regolarmente fino al termine, poi si passa al conteggio finale, che si effettua come segue:
(I) – Ogni Carta Risorsa ancora in mano garantisce 1 PV (non si possono più fare PV supplementari per i gruppi di carte uguali)
(II) – La FAMIGLIA più numerosa di ogni Quartiere ottiene 1 PV per casa posseduta in quel quartiere. Solito sistema in caso di parità.

  

Chi dominerà il neolitico ?
Come dicevo all'inizio HOYUK è un gioco "astratto" ben mimetizzato, con una ambientazione che fa solo da sfondo ma risulta molto simpatica ed una grafica assai piacevole. Quello che conta in realtà è piazzare le case decidendo e seguendo una strategia ma senza restare troppo indietro in nessun Quartiere: nel nostro gruppo abbiamo infatti notato che primeggiare solo in un quartiere (concentrando lì le proprie costruzioni) non porta quasi mai alla vittoria, mentre è molto meglio cercare di guadagnare sempre qualcosa in ogni Quartiere, magari puntando ai Forni in uno, ai Recinti nell'altro e agli Altari nel Terzo. In questo modo non si resterà mai troppo indietro da nessuna parte e ci sarà inoltre la possibilità di effettuare un "blitz" per rovesciare le maggioranze degli avversari approfittando del turno favorevole e/o di una riserva di carte interessanti.

Accenno qui rapidamente alle case in "Rovina" che, come scrivevo più in alto, sono causate dalle Catastrofi : è possibile costruire nuove case sulle rovine … soprattutto su quelle degli avversari !!! In tal caso le tessere "Rovina" sono scartate definitivamente dal gioco e naturalmente non daranno più PV al possessore. Per questo consigliavo di fare attenzione, durante la posa di nuovi edifici, cercando di tenerne sempre almeno un paio in posizioni "difensive", che possano cioè essere eliminate senza troppi rimpianti in caso di necessità.  E' fondamentale evitare che  una catastrofe possa spezzare la vostra FAMIGLIA più forte !!!

Il gioco INTERMEDIO aggiunge due mazzetti di carte (tutti i mazzetti vanno preparati prima della partita in base al livello di gioco scelto) che permettono la costruzione di case extra o di azioni Jolly; nel gioco AVANZATO  si preparano anche gli ultimi due mazzetti e sono dunque disponibili tutte le opzioni.

Sconsiglio di partire direttamente col gioco AVANZATO (che, a mio parere, è comunque riservato a giocatori abituali) perché la ricerca ed il calcolo delle "maggioranze" si complica ancora : si dovranno infatti fare i conti anche col Bestiame (da mettere all'interno dei Recinti) e con gli Abitanti (da piazzare, ovviamente, nelle case).
Molto probabilmente succederà anche a voi di giocare le prime due partite un po' .. a caso, giusto per capire che aria tira e quali strategie si possono applicare. Successivamente un altro paio di partite basteranno a produrre un gioco… altamente competitivo e con parecchi ribaltamenti nella seconda fase di costruzione. A questo punto sarà possibile passare al gioco AVANZATO (beh, sì, ammetto che quello Intermedio non lo abbiamo mai provato perché ci sembrava inutile, viste le scarse opzioni extra che prevede) per godere appieno di tutte le sottigliezze di HOYUK.
Infatti potranno essere usate anche le ABILITA' SPECIALI di ogni tribù: in realtà l'autore dice che queste caratteristiche si possono applicare anche al gioco BASE o INTERMEDIO, ma io lo sconsiglio perché si tratta di possibilità piuttosto… importanti, se posso definirle in questo modo. Per far scattare l'abilità speciale bisogna infatti avere collezionato 5 Carte Risorsa uguali, e questo non è facile: chi ci riesce però non solo potrà usare la sua abilità ma incasserà anche l'usuale bonus di 12 PV. Ma quali sono queste abilità ?
– Gli Sneerg possono prendere un Recinto e un Bestiame gratis e piazzarli subito sul tabellone.
– I Lebu prendono un Recinto ed un Abitante e li piazzano subito in campo.
– Gli Oleyli possono rubare due elementi agli avversari (case escluse) e metterli nel proprio territorio.
– I Ruples possono costruire una casa e metterci subito sopra lo Sciamano (che evita le catastrofi a quel quartiere).
– I Ders infine possono distruggere una casa avversaria (e tutti gli elementi che contiene) che sia adiacente ad una del proprio colore.

In definitiva un gioco non troppo impegnativo ma che necessità di un po' di applicazione per poter essere sfruttato al meglio. Ma quel tabellone…

Pro:
– Materiali robusti e grafica accattivante
– Regolamento ben fatto, chiaro e pieno di esempi
– Gioco competitivo e con frequenti ribaltoni
– Partite sempre diverse e molto interattive

Contro:
– L'argomento è un po'… incollato sul gioco: che siano uomini della pietra o gemme colorate non fa differenza
– Servono almeno 3-4 partite per riuscire a comprendere bene il gioco e le sue scelte tattiche: quindi non adatto a famiglie o giocatori causali, per lo meno nella composizione Avanzata

Nota:
La versione recensita è quella in inglese. Al momento Hoyuk è stato edito dalla MAGE in inglese, francese e tedesco

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