martedì 5 Novembre 2024

Super Fantasy: La Notte dei Morti Male

La seconda puntata dell’hack’n’slash da tavolo
Abbiamo avuto il piacere di ospitare sulle nostre pagine la prima “puntata” della saga fantasy-comica da tavolo ideata da Marco Valtriani, Super Fantasy, in occasione della sua uscita a Lucca 2013 (il titolo era Super Fantasy: l’Assalto dei Brutti Musi – qui abbreviato in BM). Nel 2014 la Red Glove ha pubblicato la seconda scatola della saga, intitolata Super Fantasy: La Notte dei Morti Male (da ora in poi abbreviato in NMM). Come si intuisce dal titolo, questo secondo “episodio” è incentrato sui nonmorti, ma sempre visti nell’ottica comica ed irriverente concepita da Valtriani e dal disegnatore Guido Favaro. Il gioco è per 1-6 giocatori, ed una partita media può durare 60-90 minuti (qualche volta anche più). Va menzionato che la scatola di NMM include una mini-espansione per un altro gioco di Valtriani, GodZ (ne trovate qui la recensione), “La Genesi dei Morti Male”. 

  • Titolo: Super Fantasy: la Notte dei Morti Male
  • Autori: Marco Valtriani
  • Editore: Red Glove
  • Genere: Avventura
  • Numero Giocatori: 1 – 6
  • Durata: 50-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa
  • Illustratori: Guido Favaro

Stavolta la storia alla base del gioco è materiale da leggenda: il potente re Fendicrani di Trista (se vi ricorda qualche personaggio e qualche villaggio di qualche videogioco hack’n’slash, beh…) morì in maniera davvero spiacevole, cadendo da un asino che era stato costretto a montare. Anni ed anni dopo, il malvagio arcisacerdote Lazzarone (se vi ricorda qualche personaggio di qualche videogioco hack’n’slash, beh…), passando per caso nei pressi della tomba del re, ebbe occasione di leggerne l’epitaffio e ne rise di gusto. Le risate del poco religioso sacerdote fecero andare su tutte le furie il re Fendicrani, il quale decise di riemergere dall’oblio della tomba e di evocare a sé tutti quelli che avessero lasciato questo mondo in maniere poco consone e ancor meno eroiche, per creare un’inarrestabile armata di morti male, e finalmente trovare una giusta fine in un’eroica battaglia – o conquistare le terre conosciute, se tutto andasse male.

Al di là della soglia
La scatola di NMM è nello stesso formato di quella del primo episodio, ma il colore dominante è il bianco invece che il nero; al suo interno troviamo componenti in linea di massima simili a quelle di BM, ma in tema con la nuova ambientazione. I componenti sono tutti di ottima qualità, ed includono molti pezzi familiari ai giocatori di Super Fantasy.

Le mappe sono composte da tasselli di diverse dimensioni anche in questa edizione, il che permette di assemblare mappe differenti per i diversi scenari. Ogni tassello ha due facce quadrettate giocabili, e la scatola contiene 14 tasselli più alcuni speciali come le Fosse Comuni o la Cripta del Re Fendicrani, proprio lui in carne ed ossa…. er, no, solo in ossa. Le mappe rappresentano aree cimiteriali di vario tipo, e le illustrazioni sono cupe ed oscure, pur mantenendo il carattere caricaturistico di Favaro.

Personaggi e mostri, come in BM, sono rappresentati da standup in cartoncino con basette in plastica. In NMM ci sono sei personaggi diversi e 30 mostri che includono Boss e Morti Male “ordinari” e “speciali” (spettri e mortorri). I disegni sulle pedine sono nel classico stile di Super Fantasy, e ricchi di particolari divertenti e citazioni di classici fantasy e non.

Sempre tra i componenti in cartone, troviamo 30 tasselli di oggetti magici (che includono una delle novità del gioco, le Maledizioni) e 15 tasselli di oggetti piccoli. Ci sono poi le immancabili tessere abilità per i personaggi (6 per personaggio), e 6 tessere Turno, una per personaggio; queste ultime hanno un lato rosso ed uno verde su cui è sovrimpressa la sagoma di un oggetto caratteristico del personaggio a cui appartengono. Stavolta, anche i mostri hanno le abilità, che sono descritte su apposite tessere in cartoncino. Ci sono infine 108 segnalini di vario tipo e 19 tessere da usare per indicare alcuni oggetti speciali, la fine del gioco ed il turno degli eroi.

Ogni eroe ha la sua plancia a colori, che sul retro riporta la storia dell’eroe, e sul davanti la struttura tipica degli eroi di Super Fantasy (come in BM). C’è inoltre una plancia segnaturni per indicare il progresso degli eroi nell’avventura e quanto tempo resta loro per concludere la missione.

Anche in NMM non mancano i componenti in legno. Stavolta abbiamo i soliti cilindretti neri per indicare le varie abilità dei personaggi, le colonne bianche, e gli scrigni. Al posto dei barili di BM qui troviamo bare e lapidi, che danno un ulteriore tocco “goth” al gioco (ed hanno una loro funzione durante le partite). Non mancano, naturalmente, i sei dadi azione neri ed il dado del Fato.

Infine, il regolamento ed il libro delle avventure, che hanno lo stesso formato di quelli di BM. Va menzionato che la nostra copia aveva il manuale difettato (mancavano 4 pagine), ma la Red Glove ce ne ha mandato immantinente una copia via posta. Il manuale, peraltro, è scaricabile dal sito della Red Glove stessa.

Tutti i componenti sono di ottima qualità, ed i disegni sono ben colorati e realizzati, ed aiutano i giocatori ad immedesimarsi nella vita di Trista, un posto davvero allegro e colorato. Le citazioni (principalmente di quel videogioco hack’n’slash, beh…) non mancano, e ci sono piccoli particolari in stile “easter egg” in moltissime delle illustrazioni che val la pena cercare. Ma ora vediamo come salvare questo deprimente angolo di mondo!

  

Il male è una malattia, noi siamo la cura.
Parafrasando una citazione del noto poliziotto Cobretti (“Sly” Stallone, per chi non avesse avuto il piacere di vedere il film), i nostri eroi devono liberare Trista dal male che striscia dalle tombe prima che sia troppo tardi. NMM usa le stesse regole di BM, alla cui recensione vi rimando per una descrizione del regolamento base. Qui menziono solo i cambiamenti introdotti nella nuova scatola.

–          Turno: ogni eroe ha ora il suo segnalino Turno. All’inizio della Fase degli Eroi, i segnalini vengono messi con la faccia verde verso l’alto. Quando un eroe termina il proprio turno, gira il segnalino in modo che mostri la faccia rossa.

–          Lapidi: le lapidi possono essere abbattute con un Test di Forza. Se riuscito, il test rovescia la lapide sulla tomba, bloccando l’uscita di altri Morti Male, e regalando al personaggio vandalo un Piccolo Ritrovamento.

–          Bare: le bare possono essere purificate con un Test di Magia. Purificare una Bara impedisce che ne escano altri Morti Male.

–          Attivazione dei Mostri: stavolta i mostri non vengono attivati dal “rumore” e non ci sono mai aree “dormienti”. Invece, si attivano tutti i mostri che si trovino in un’area in cui c’è almeno un eroe, e nelle aree ad essa adiacenti ortogonalmente. Tutte le altre aree vengono considerate inattive.

–          Arrivo dei Mostri: i Morti Male escono da tombe, bare e fosse comuni. A parte le differenze di meccanica illustrate sopra, la generazione dei mostri funziona come in BM.

–          Caratteristiche dei Mostri: ora i mostri hanno una possibilità di lasciar cadere un tesoro quando vengono eliminati. Inoltre, giocando a livelli di difficoltà alti, i mostri hanno abilità speciali. Alcune di esse sono fisse, altre vengono pescate a caso.

–          Maledizioni: tra i tesori magici ora vengono mescolate le maledizioni (si sa, i Morti Male tendono a maledire tutto e tutti). Quando un eroe pesca una maledizione, la posiziona su una delle sue abilità; in questo modo l’abilità è bloccata finché l’eroe non si libera della maledizione (effettuando un Test di Magia, o aumentando di livello l’abilità bloccata). Quando viene pescata una maledizione, l’eroe che la subisce pesca subito un’altra tessera Oggetto Magico.

–          Obiettivi Secondari: giocando a difficoltà Epica, le missioni possono essere concluse solo completando sia l’obiettivo principale che quello epico. Difficile? No, peggio.

–          Regole in Solitario: nel gioco in solitario non ci sono più “gruppi consigliati”, ma il giocatore sceglie 2 eroi, e posiziona il numero di turni come se giocasse in 3 giocatori.

Anche questa nuova scatola prevede la possibilità di giocare in Modalità Sopravvivenza (con l’apposito scenario), e in Modalità Master Morto Male (4M!), in questo caso accomodando da 2 a 7 giocatori.

  

“HMMMM…. FRESH FISH!”
Già, questa frase vi ricorda un noto videogioco hack’n’slash, eh? Ma qui abbiamo il Pescivendolo, e non il Macellaio, e mi pareva un personaggio validissimo per introdurre le mie impressioni sul gioco. Dunque, questo NMM è sempre Super Fantasy, ma decisamente migliorato, grazie anche allo sforzo dei produttori che hanno deciso di ascoltare i suggerimenti dei numerosi fan del primo episodio.

Il gioco scorre in maniera simile a BM, ma al livello più semplice è… beh, un po’ più semplice del suo predecessore (abbiamo avuto poche difficoltà a concludere le prime missioni). Il che fa apparire la sfida più approcciabile e stimola maggiormente a proseguire vero l’avventura successiva, rimane comunque un’esperienza dalla difficoltà progressiva, ma meglio calibrata.  Giocarlo a livello Epico è invece una sfida ardua: ammetto di non aver vinto nemmeno una partita Epica. Il gioco sembra scorrere molto più fluido del primo, forse perché le regole di attivazione dei mostri sono più immediate, o forse perché gli scenari sembrano un po’ più bilanciati di quelli di BM. È un fatto, però, che questo NMM ci sia piaciuto di più di BM, ed il fatto che parli di non-morti (i miei mostri preferiti in un dungeon da oltre 30 anni) è puramente casuale. Forse.
La modalità 4M è divertente ma ammetto di non averla provata in più di 5 giocatori: di certo renderà il gioco ancora più caotico. La modalità Sopravvivenza è difficile a livello normale, e (almeno per noi) praticamente imbattibile a livello Epico. Decisamente aggiungere le abilità ai mostri li ha resi molto più pericolosi e flessibili, ed è una bella sfida arrivare fino in fondo già a livello Eroico.

Le maledizioni sono piuttosto cattive, e se nella difficoltà normale creano pochi problemi perché in genere c’è tempo per fare tutto, giocando a difficoltà superiori una maledizione può davvero essere micidiale; due maledizioni, ed il gruppo si trova ancora di più a mal partito. Questo anche perché le abilità dei mostri a livello Eroico ed Epico rendono, come detto, la partita più difficile. Per esempio, sin dalla prima avventura superare gli arcieri (che funzionano praticamente come torri difensive) non è una cosa semplice: mentre la “fanteria” sciama sul party, gli arcieri riempiono di frecce chiunque sia nel loro raggio di tiro, e naturalmente sono posizionati sui lati di una strettoia, per cui non è facile ignorarli cercando di arrivare all’obiettivo della missione – né è facile distruggerli perché ci sono altri nemici in giro. Inoltre, per quanto sia in teoria possibile chiudere tutte le tombe facendo crollare le lapidi, e quindi bloccare ogni possibile arrivo di ulteriori mostri, la cosa nei livelli alti è estremamente complicata, perché non c’è tempo di dedicarsi alle lapidi mentre ci si deve difendere dagli attacchi, soprattutto quando anche i mostri meno forti hanno qualche abilità pericolosa (come l’avvelenamento).
Per quanto riguarda i tesori, la situazione è rimasta più o meno quella del primo Super Fantasy: gli oggetti sono adeguati ai personaggi (in NMM c’è persino una spada laser…), ed ora il fatto che alcuni nemici possano lasciar cadere un tesoro una volta sconfitti influisce  ben poco sulle possibilità di sopravvivenza del gruppo. Forse quello che manca (e che mi sarebbe piaciuto sin da BM) è una “personalizzazione” della pila dei tesori, almeno ai livelli più difficili, in modo che quando si trova un tesoro non si rischia di avere un oggetto inutile perché fatto per un personaggio che non è in gioco. Ho trovato i tesori uno strumento molto utile per  rendere la sfida più affrontabile a livello Eroico ed Epico, quindi magari, se nei futuri episodi di Super Fantasy si volesse pensare a un ulteriore elemento di calibrazione, mi sento di consigliare la possibilità di personalizzare la pesca dei tesori.

Le illustrazioni, scanzonate e piene di citazioni, aiutano nel calarsi nell’atmosfera, ed i personaggi sono scelti bene e molto più “ricchi” in citazioni ed ambientazione di quelli di BM (il Bardbaro è di per sé una garanzia, ma l’inquisitore ninja e la paladina gentile e violenta sono spettacolari, senza nulla togliere ad Iron Gnome). Va però detto che forse il vero punto debole della serie Super Fantasy è proprio l’atmosfera comica ed i relativi disegni, che non piacciono a tutti e che forse possono allontanare i “puristi” del dungeon crawl. Ma d’altronde Super Fantasy non è un dungeon crawl, ma un hack’n’slash da tavolo, ed ancora una volta Red Glove riesce a rendere l’atmosfera alla Diablo (OK, ora il titolo l’ho detto), stavolta ricorrendo ad una quantità incredibile di citazioni che solo il meno versato in giochi fantasy non sarà in grado di riconoscere.

Due mancanze però, a mio giudizio, sono piuttosto evidenti. La prima è quella di un sistema di regole che permetta la campagna. Va bene, è un hack’n’slash, però arrivare all’ultima avventura a difficoltà Epica dovendo ripartire da zero coi personaggi è un tantino frustrante. Allo stesso modo, una modalità campagna avrebbe magari potuto permettere un “trasporto” dei personaggi di BM in questa nuova avventura.
La seconda è la mancanza di regole ufficiali per creare le proprie avventure, mancanza che si fa sentire ancora di più quando si possiedano entrambe le scatole. Tutto quel materiale… non integrabile e non utilizzabile se non con gli scenari ufficiali!
Questi due difetti probabilmente sono “integrati”nel sistema di gioco (l’ho già detto: è un hack’n’slash, non un dungeon crawler), e forse tali richieste non sono facilmente implementabili in un gioco come Super Fantasy, però sono sicuro che ne beneficerebbero la longevità e l’esperienza di gioco.

In conclusione: le meccaniche di NMM sono quelle già collaudate e vincenti di BM, ma io ritengo questo secondo episodio decisamente superiore al primo, e non solo per l’atmosfera, ma principalmente perché beneficia di accorgimenti che rendono l’esperienza di gioco più fluida e coinvolgente, e questo grazie anche al feedback degli utenti. In questo modo Valtriani si conferma non solo un bravo autore, ma anche un “giocatore al servizio dei giocatori”, perché ascoltare i suggerimenti e tradurli in meccaniche che non solo non disturbano il gioco ma anzi lo arricchiscono non è da tutti. Sarebbe bello, tuttavia, avere un regolamento per la campagna ed un sistema di creazione avventure così da poter usare materiale da entrambi gli episodi. Ottimo lavoro, in ogni caso, e ora prendiamo la nostra Guitar Axe, perché è il momento di concedere una fine gloriosa a questi Morti Male!

PRO
Meccaniche collaudate ma migliorate anche grazie ai feedback dei giocatori
Bilanciamento della sfida migliorato
Piacevole sia per i fan del primo episodio che per chi non lo ha mai provato

CONTRO
Lo stile grafico può non piacere a tutti
Si sente la mancanza di un regolamento campagna e della possibilità di integrare i due episodi

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