martedì 5 Novembre 2024

The Battle of Five Armies

Tolkien sul vostro tavolo
Smaug
il Dorato è morto, ucciso da Bard l’arciere. Thorin Scudodiquercia si è barricato in Erebor. Thranduil, re degli Elfi di Bosco Atro, marcia col suo esercito nella piana di Dale. Gli abitanti di Pontelagolungo sono disperati dopo che Smaug ha distrutto la loro città. Dain con i suoi Nani dei Colli Ferrosi avanza a tappe forzate per soccorrere suo cugino Thorin. E naturalmente i Goblin ed i Warg guidati dal malvagio Bolg figlio di Azog vogliono vendetta per l’incursione degli impudenti compagni di Bilbo sotto le Montagne Nebbiose. No, non c’è Tauriel. No, nemmeno Legolas, no.

Questo è lo scenario iniziale della Battaglia dei 5 Eserciti, la conclusione epica de Lo Hobbit, la favola scritta da J.R.R. Tolkien. Gli autori de La Guerra dell’Anello (GdA), il famosissimo gioco di guerra ambientato nel mondo di Tolkien, ci portano nuovamente ad Arda per rivivere un altro capitolo drammatico della Terza Era. Roberto Di Meglio, Marco Maggi e Francesco Nepitello hanno ideato la versione da tavolo dello scontro dinanzi alla Montagna Solitaria, dove Thorin e compagni sconfiggeranno le forze dell’Ombra rediviva, ma solo a prezzo di gravi perdite. The Battle of Five Armies (B5A) è edito da Ares Games, è per 2 giocatori, ed una partita dura intorno ai 150 minuti. In Italia è localizzato e distribuito dalla Raven Distribution, questa recensione si riferisce alla versione inglese del titolo.

  • Titolo: The Battle of Five Armies
  • Autori: Roberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello
  • Editore: Ares Games
  • Genere: Wargame
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 120-180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta (testo sulle carte)
  • Illustratori: Lucas Graciano, Jon Hodgson, Ben Wootten

Notizie dall’Interno
La scatola di B5A è nel classico formato Ares (o il vecchio formato Nexus, se volete). All’interno troviamo tanto materiale, comodamente riposto (anche dopo aver defustellato il gioco) nel pratico vassoio in plastica nera allegato.

La mappa di gioco è costituita da un tabellone montato in cartone, che rappresenta l’area sudest della Montagna Solitaria, con i contrafforti che circondano l’ingresso di Erebor, la piana di Dale, e le zone circostanti. La mappa, a colori, è divisa in 4 grandi regioni, ciascuna di esse suddivisa in aree. Oltre alle aree, la mappa riporta due aree di raduno dei Goblin con annesso passo montano, ed il nido delle Aquile. In basso a sinistra, la mappa riporta la Traccia del Fato, importantissima durante il gioco.

Il pezzo forte del gioco sono certamente le miniature, anche se la maggior parte degli sculpt sono ripresi da GdA. Le truppe dei Popoli Liberi (azzurre) consistono in Elfi (arcieri e lancieri), Nani (regolari e veterani), Uomini del Lago, e 5 Aquile, oltre a ben 8 eroi (Thorin, Gandalf, Bilbo, Bard, Thranduil, il Signore delle Aquile, Beorn, Dain). L’Ombra (rossa) può schierare il malvagio orco Bolg, insieme con Goblin, Pipistrelli, Grandi Orchi, Orchetti, e Warg (le cui miniature però sono quelle dei “cavalcalupi”). Le miniature sono ben fatte ma risulteranno familiari a chi ha giocato a GdA, con l’eccezione degli Eroi, Aquile e Pipistrelli.

Il motore di B5A è costituito dalle carte. Nella scatola troviamo diversi mazzi di carte: Carte Evento (comuni ad entrambe le fazioni); Carte Storia (un mazzo per fazione); Carte Fato (9 carte solo per i Popoli Liberi); e Carte Unità e Manovra (un mazzo per fazione). Ci sono anche 11 schede degli Eroi e di Riferimento. Le carte sono illustrate, a colori, e quelle specifiche di ogni fazione hanno il colore base della fazione a cui si riferiscono. Il materiale delle carte è buono, ma i giocatori più maniaci delle condizioni di un gioco vorranno procurarsi le classiche bustine per proteggerle.
Le carte Evento sono divise in due sezioni: quella in alto si usa se la carta è giocata durante il turno normale, quella in basso si usa durante una battaglia. Le carte Storia hanno una descrizione del loro effetto e delle condizioni per giocarle. Le carte Fato concedono abilità speciali ulteriori ai personaggi dei Popoli Liberi. Le carte Unità riportano i terreni favoriti delle unità e l’abilità di manovra speciale dell’unità stessa (vedi “Battaglie”, più avanti). Infine le carte Manovra permettono un’azione speciale durante una battaglia.

Oltre alle carte, il gioco fornisce numerosi segnalini in cartoncino per diversi scopi, tra cui principalmente i danni alle unità ed i rinforzi, oltre ad altri marker necessari per il gioco. Tra essi spicca un segnalino ricurvo che serve a calcolare la distanza di attacco degli arcieri e di Gandalf. Tutti i segnalini sono realizzati in robusto cartoncino e decisamente resistenti.

I dadi inclusi nel gioco sono di tre tipi: troviamo 10 dadi a 6 facce normali (5 bianchi e 5 neri), e due serie di Dadi Azione (6 blu per i Popoli Liberi, 7 rossi per l’Ombra). I dadi azione hanno risultati leggermente diversi sulle loro facce: tutti hanno in comune risultati Esercito, Personaggio, Evento e Mobilitazione, ma i dadi rossi hanno una faccia con l’Occhio di Sauron, mentre quelli blu hanno la Volontà dell’Ovest (la runa di Gandalf).

La dotazione della scatola è completata da un regolamento illustrato a colori e da due schede riepilogative a doppia faccia, una per giocatore.

Tutti i componenti di B5A sono di alta qualità: le miniature, almeno nella copia recensita, non sono deformate o danneggiate, e le regole sono scritte in maniera sufficientemente chiara. Le immagini si avvalgono del talento di Jon Hodgson, Lucas Graciano e Ben Wootten mentre le sculture delle miniature sono di Bob Naismith.

  

Le nuvole si addensano…
Le regole di B5A sono per lo più quelle di Battaglie della Terza Era, l’espansione della prima edizione di GdA, naturalmente riadattate e modificate per simulare in particolare lo scontro dinanzi ad Erebor. In questa recensione cercherò di riassumerle in modo da dare un’idea di come funziona il gioco senza dover descrivere in dettaglio oltre 30 pagine di regole (per gli interessati, il regolamento completo in inglese è consultabile a http://www.aresgames.eu/13048).

Il gioco è un wargame leggero (ma nemmeno tanto) ed asimmetrico, per cui le condizioni di vittoria sono differenti per le due fazioni. I Popoli Liberi possono vincere in diversi modi: se il Fato arriva a 15, o se Beorn entra in gioco e l’Ombra ha meno di 6 punti, o se Bolg viene eliminato. L’Ombra, invece, vince se alla fine di un qualsiasi turno ha 10 punti (le fortificazioni  e gli Insediamenti della mappa valgono punti), oppure vince immediatamente se ha 10 punti e controlla il Front Gate.

Il setup del gioco non è brevissimo, ma dopo le prime partite diventa più rapido. Gli schieramenti iniziali sono fissi, come le posizioni delle diverse armate, dato che B5A simula una sola battaglia. In generale, le armate dell’Ombra iniziano ai margini della mappa, nei loro Punti di Raccolta, mentre le unità dei Popoli Liberi sono sparse nella vallata di Dale, a difesa dei vari insediamenti (le Rovine di Dale, il Front Gate, Raven Hill, e così via). Oltre alle miniature, vengono disposti sulla mappa anche alcuni dei segnalini Rinforzo. Questi segnalini sono estremamente importanti, perché costituiscono la principale fonte di nuove truppe, ma una volta usati vengono scartati, e quindi l’afflusso di rinforzi diminuisce con il progredire della battaglia.
Ciascun giocatore poi riceve i suoi dadi Azione iniziali (ne potrà avere altri in particolari condizioni), viene posizionato il segnalino Fato sull’apposita Traccia, che contiene in appositi spazi anche le miniature degli Eroi che entreranno in gioco più tardi (ciascuna su un valore determinato), e si può dare inizio allo scontro.

Il passare dei turni è scandito da una sequenza di fasi ben precisa, in cui i giocatori si alternano a compiere azioni; molte di esse sono specifiche di una sola fazione, come vedremo a breve. Le fasi sono:

Fase 1 – Recupero, in cui i giocatori recuperano i dadi Azione e pescano carte (ciascun giocatore può avere normalmente fino a 6 carte di qualsiasi tipo in mano).

Fase 2 – Attivazione dei Generali, in cui i Popoli Liberi scelgono fino a 3 dei generali in gioco da attivare in quel turno. Ogni generale scelto riceve un segnalino Attivazione (che verrà speso quando quel generale eseguirà un’azione), e per ogni generale scelto i Popoli Liberi possono piazzare un segnalino Leadership su una delle proprie armate.

Fase 3 – Fato, in cui l’Ombra fa avanzare il segnalino Fato. Per far ciò, il giocatore dell’Ombra deve pescare almeno un gettone Fato. Tali gettoni riportano un numero (di quante caselle avanzerà il segnalino Fato sull’apposita traccia) e talvolta anche un simbolo Fato (in questo caso il giocatore dei Popoli Liberi pesca immediatamente una carta Fato). Il giocatore dell’Ombra ha un certo controllo su questa fase, perché può rifiutare il primo gettone pescato, e ripescare tante volte quanti generali sono stati attivati nella fase 2. P.es., se i Popoli Liberi hanno attivato tre generali, l’Ombra può pescare fino a tre gettoni. Va ricordato che quando l’Ombra sceglie di accettare un gettone pescato, non ne può pescare altri, ma deve applicare quello scelto. Il gettone scelto viene applicato e scartato, ma gli eventuali gettoni rifiutati vengono rimessi tra quelli da pescare.
In questa fase i Popoli Liberi possono ricevere nuovi Eroi se il segnalino Fato raggiunge o supera la relativa miniatura posizionata sulla Traccia del Fato.

Fase 4 – Leadership dell’Ombra, in cui il giocatore dell’Ombra può posizionare sulla mappa i propri segnalini Leadership ed i propri Pipistrelli, a patto che la somma tra segnalini e pipistrelli piazzati sia uguale al numero di dadi Azione dell’Ombra stessa (in genere 6). I Pipistrelli vanno piazzati in una qualsiasi Regione della mappa, e possono essere usati in qualsiasi area di quella Regione. I segnalini Leadership invece vanno piazzati nelle armate dell’Ombra.

Fase 5 – Round di Azione, in cui entrambi i giocatori tirano i propri dadi Azione, e poi si alternano a sceglierne uno ed eseguirne l’azione (iniziano sempre i Popoli Liberi). Un giocatore può decidere di eseguire l’azione mostrata dal dado, o passare (magari perché ha meno dadi dell’avversario), o scegliere un dado e scartarlo (perderlo per quel turno) senza eseguirne l’azione. Le azioni possibili sono riepilogate nella Scheda Riassuntiva, e le vedremo brevemente più avanti. Questa è anche la fase in cui si combattono eventuali battaglie, che invece hanno una loro diversa sequenza di fasi (vedi più avanti).

Fase 6 – Fine Turno, in cui si controllano le condizioni di vittoria, e vengono rimossi dalla mappa i segnalini Leadership, e le Aquile ed i Pipistrelli non usati.

  

Azioni
I dadi Azione determinano le azioni possibili per i giocatori. Come abbiamo visto, alcune azioni sono comuni ad entrambe le fazioni, mentre una è specifica per ogni fazione. Tutte le azioni permettono di giocare una carta che riporti il simbolo dell’azione scelta invece di eseguire l’azione stessa.
Azioni comuni sono:
Esercito – scegliendo questa azione, il giocatore può spostare una sua armata, o spostarne una ed attaccare con essa, o attaccare un’unica area con due armate diverse da territori adiacenti. Notare che un esercito può contenere massimo 5 miniature (Eroi, Aquile e Pipistrelli non contano ai fini di questo limite).
Personaggio – questa azione permette di spostare e/o attaccare con armate che abbiano Eroi e/o segnalini Leadership, oppure di spostare alcuni o tutti i propri personaggi presenti sulla mappa.
Evento – per giocare una carta con qualsiasi simbolo, o per pescare carte, occorre scegliere questa azione.
Mobilitazione – grazie a questa azione si possono usare i segnalini Reclutamento per aggiungere miniature ai propri eserciti, oppure si possono Riorganizzare le truppe, cioè rimuovere segnalini ferita da alcuni dei propri eserciti.

Azioni specifiche delle fazioni sono:
Volontà dell’Ovest – è presente solo sui dadi blu, ed è un risultato jolly, che può essere usato dai Popoli Liberi come se fosse un qualunque altro risultato.
Occhio di Sauron – è presente solo sui dadi rossi, e permette al giocatore Ombra di rinforzare e muovere armate che contengano almeno un Goblin.

Battaglie
Un esercito può attaccare un’area adiacente che contenga unità avversarie. Quando questo avviene, in genere scegliendo un’azione Esercito o Eroe (ma anche alcune carte permettono di attaccare), il normale turno di gioco si interrompe, ed inizia la Sequenza di Combattimento.

Prima di tutto si controlla la Superiorità del Terreno: l’esercito che ha il maggior numero di truppe che si trovino bene a combattere sul terreno dello scontro riceve immediatamente una carta Evento. I terreni favoriti sono indicati sulle carte Unità di ogni fazione.
Fatto ciò, i giocatori preparano la mano di carte da usare in battaglia: le carte Storia vengono messe da parte, e si aggiungono alla propria mano le carte Unità relative alle sole miniature coinvolte nella battaglia, la carta Regroup (riorganizzarsi), e le eventuali carte di Manovre speciali dei Pipistrelli e di Thorin (se presenti in battaglia). Da qui in poi, si segue la sequenza che consta di 5 punti:

1 – Manovra: ciascun giocatore deve scegliere e giocare coperta una carta dalla propria mano. Le carte Unità consentono di usare in quel round di combattimento l’abilità speciale dell’unità, se almeno una delle unità di quel tipo ottiene almeno un colpo a segno (vedi più avanti); queste carte vengono messe da parte dopo l’uso e possono essere riprese in mano solo giocando la carta Regroup. Regroup permette appunto di recuperare tutte le altre carte Unità già giocate durante quella battaglia, oppure di ritirarsi dal combattimento senza andare in rotta. Le carte Evento usano la sezione di battaglia del loro testo, e vengono scartate dopo l’uso.

2 – Tiro di Combattimento: ogni unità presente nello scontro ha un valore di attacco indicato sulla relativa carta Unità. Ciascun giocatore somma i valori di attacco di tutte le miniature presenti nella battaglia, e tale somma sarà il numero di dadi a 6 facce bianchi che dovrà tirare per lo scontro, per un massimo di 5 dadi. Ogni risultato di 5 o 6 normalmente è un colpo a segno. Quando gioca una carta Unità, un giocatore sostituisce alcuni dei dadi bianchi con dadi neri (per indicare con essi le unità relative alla carta giocata).
In alcune circostanze (p.es. fortificazioni) il successo viene ottenuto solo con un 6. Il tiro di combattimento in genere è simultaneo.

3 – Ritirare per la Leadership: i segnalini Leadership e gli Eroi permettono di ritirare uno o più dadi (in genere uno per segnalino Leadership, gli Eroi possono avere un valore di leadership più alto di 1).

4 – Applicare i Danni: per ogni successo (in genere 5 o 6) ottenuto, l’esercito avversario deve prendere un segnalino Danno. Quando i segnalini danno superano il numero di miniature presenti nell’esercito, i danni vanno convertiti in perdite: per ogni miniatura eliminata, si scartano due segnalini danno (in genere), e questo procedimento va ripetuto finché i segnalini danno sono di nuovo inferiori alle miniature presenti. Se tramite questo processo vengono eliminate tutte le miniature (gli Eroi non contano come miniature da questo punto di vista), l’armata viene considerata distrutta (ed in questo caso qualsiasi Eroe ad essa assegnato viene distrutto con l’armata). Un giocatore può decidere di perdere miniature per ridurre i segnalini danno anche prima che i segnalini superino le miniature.

5 – Fine del Round: se entrambi gli eserciti contengono ancora miniature, possono accadere tre core: l’attaccante si ritira nell’area da cui è partito l’attacco; il difensore si ritira (solo se ci sono territori liberi adiacenti ed il difensore ha giocato la carta Regroup); o il difensore va in rotta (se decide di ritirarsi senza giocare Regroup). Se nessuna di queste tre cose accade, si continua la battaglia con una nuova Sequenza di Combattimento.

Pipistrelli ed Aquile hanno le loro regole speciali, come pure gli Eroi ed i Generali. Per esempio, Thranduil è in grado di ordinare un potente attacco degli arcieri che può colpire i nemici a diverse aree di distanza, mentre Gandalf può lanciare un incantesimo distruttivo contro i nemici. Queste abilità speciali in genere si possono usare spendendo un segnalino Attivazione dalla scheda dell’Eroe.

Quando un esercito dell’Ombra controlla un Insediamento, vi posiziona sopra un proprio segnalino di Controllo; tale segnalino vi resta anche se l’esercito si sposta, e può essere tolto solo se quell’insediamento viene ripreso da un esercito dei Popoli Liberi. Ogni Insediamento vale punti per il giocatore dell’Ombra, che quindi ha come obiettivo primario quello di catturare gli insediamenti.
Come già detto prima, se il giocatore dell’Ombra alla fine di un round (o appena cattura il Front Gate) ha 10 punti, vince la partita. Invece, il giocatore dei Popoli Liberi vince se il Fato arriva a 15 o se all’ingresso in gioco di Beorn (cioè se il Fato arriva a 10) l’Ombra ha meno di 6 punti. I Popoli Liberi vincono anche se Bolg viene eliminato; notare che Bolg non inizia la partita in gioco, ma può entrarvi se c’è almeno un esercito dell’Ombra nella Regione della Valle.

  

Il Viaggio di Ritorno
B5A è un gran bel gioco. Le scelte tattiche e strategiche sono molteplici, ed i problemi che ciascun giocatore si trova a fronteggiare sono diversi e non sempre di facile risoluzione. Il fatto che il gioco rievochi un’unica battaglia non deve trarre in inganno ai fini della rigiocabilità: siccome i modi per arrivare alla vittoria sono diversi e la convenienza di uno rispetto all’altro varia con l’evolversi della battaglia, difficilmente vi capiterà di giocare una partita identica a un’altra. Certo, i giocatori affezionati svilupperanno subito una serie di mosse d’apertura o di mosse classiche con relative contromisure, ma il fatto che la mappa non sia affatto piccola, e soprattutto non sarà mai piena implica una grande libertà di manovra per i vari eserciti. Il compito del giocatore dell’Ombra è davvero arduo (nelle nostre partite è quello che ha vinto di meno), perché per quanto possa sembrare semplice ottenere 10 punti, nella realtà non lo è affatto. Bolg è un’arma decisiva, e quindi affrettarsi verso la Vallata è importantissimo, ma d’altronde i Popoli Liberi si aspettano questo tipo di offensiva, ed hanno un minimo di tempo per prepararsi.
Dall’altro lato della collina (per citare Liddel Hart), i Popoli Liberi sono costretti ad un gioco molto difensivo nella prima parte della partita, e talvolta si troveranno con pochissime opzioni; tuttavia c’è un punto della partita in cui la situazione si “sblocca” per entrambi i contendenti. Questo punto in genere si verifica quando l’Ombra conquista Dale (se ci riesce, ovviamente) o ancor meglio i Lower Slopes, perché in genere questo accade quando gli orchi hanno buoni rinforzi – ma talvolta un unico esercito rapido può mettere in seria difficoltà i piani difensivi dei Popoli Liberi, soprattutto se questi ultimi dislocano le loro poche forze a difesa dei contrafforti della Montagna Solitaria. Per quanto gli Elfi siano rapidi e Gandalf sia un mago, infatti, non possono essere ovunque nello stesso momento.

Il giocatore dell’Ombra ha anche un’altra pesante incombenza: la scelta dei gettoni Fato. In genere si troverà sempre con almeno una possibilità di rigettare il primo uscito se troppo pesante, ma talvolta converrà far andare veloce il Fato, per avere poi (quando il segnalino sta a 7 sulla Traccia) un rallentamento “controllato”. Anche questo aspetto del gioco è in mano ai giocatori.

L’ambientazione è resa molto bene, grazie alla mappa ed anche alle carte (storia ed evento), che rievocano i momenti salienti dello scontro descritto ne Lo Hobbit. Le unità a disposizione dei giocatori sono decisamente bilanciate – anche se alcune abilità speciali a prima vista sembreranno inutili; in realtà solo giocando più partite ci si rende conto di quanto ogni abilità sia stata bilanciata e congegnata per bene ,in linea con l’equilibrio tra le parti e la coerenza dell’ambientazione.

Non che B5A sia esente da difetti, attenzione: in una delle nostre partite, lo scontro è stato svantaggioso per i Popoli Liberi sin dall’inizio per via di una serie lunghissima (oltre 30 dadi) di tiri sfortunati (massimo risultato: 3), coadiuvata da pessimi tiri sui dadi Azione. La fortuna, insomma, può avere il suo peso nella partita, sappiatelo. Però è una cosa che capiterà una volta ogni X partite (a meno che non siate veramente sfortunati coi dadi, ma davvero tanto). Va detto, però, che un accorto uso dei rinforzi ed una disperata carica possono ribaltare anche la più brutta delle situazioni, ed in questo giocare a B5A mi ha ricordato molto la lettura di un libro o la visione di un film in cui gli eroi iniziano bene, poi vacillano e stanno per cadere, e poi si riprendono.
Nelle prime partite, il gioco sembra leggermente a favore dei Popoli Liberi, e questo può essere facilmente riscontrato per una o due partite iniziali; poi, quando entrambi i giocatori imparano le abilità dei propri eserciti (nelle prime partite a mio avviso è difficile padroneggiare l’Ombra), il gioco cambia aspetto.
In questo, B5A ha una curva di apprendimento non proprio immediata, perché non basta conoscere le regole per sfruttare davvero tutte le opportunità offerte dal gioco, ma occorre fare esperienza con le capacità di movimento e di attacco delle truppe, con le tattiche a loro più congeniali, e con la sinergia tra le proprie unità. E l’imponderabile è sempre in agguato (nella partita sopra citata, io coi Popoli Liberi ho effettuato tre attacchi di arcieri in tre diversi turni, tutti andati fuori bersaglio. Si vede che mancava Legolas…), per cui un bravo generale deve anche mettere in conto da subito un piano B.

Non ho avuto ancora il piacere di giocare a Battaglie della Terza Era, quindi non possono effettuare un paragone per quanto riguarda le modifiche delle regole, ma pur non conoscendo il titolo precedente, non ho avuto alcuna difficoltà a giocare B5A dal punto di vista del regolamento, grazie alle istruzioni dettagliate e chiare.

La qualità dei componenti, come ho avuto già occasione di dire, è ottima – come ci hanno abituato da anni la Nexus prima e la Ares poi. Certo, gli sculpt delle miniature sono per lo più già visti per chi ha GdA, ma sono comunque belli, e poi sul campo di battaglia fanno la loro  bella figura. Sicuramente dipingere tutte le 126 miniature è un’impresa non da poco, ma aggiungerebbe epicità ad un gioco già di per sé epico.

Probabilmente l’unico vero appunto che potrei fare nei confronti del gioco riguarda la mappa, che è davvero bella ma troppo “realistica”: talmente tanto che talvolta le regioni sono difficili da identificare ad un rapido sguardo, e le linee di confine tra di esse non sono proprio chiare ad una rapida occhiata. Ma comprendo le ragioni della scelta: immaginate di giocare ad un gioco simile su una mappa con regioni colorate… avrebbe perso più della metà del suo fascino.

In conclusione, B5A è appassionante e ricrea pienamente l’atmosfera della Battaglia descritta nello Hobbit, e mi sento di consigliarlo soprattutto a chi cerchi un wargame fantasy non troppo pesante ma comunque impegnativo e profondo. Va ricordato che, come la maggior parte dei wargame, qui si tratta di un gioco per soli due giocatori di durata elevata, quindi i giocatori occasionali dovrebbero provarlo prima di deciderne l’acquisto.
Per i fan del Professore, invece, B5A è un must-buy. Dopotutto, anche qui “arrivano le Aquile!”. E non c’è Legolas.

PRO
– Componenti di qualità
– Buona profondità di gioco
– Ottima resa dell’ambientazione
– Buona longevità pur essendo un titolo 1 vs 1 a setup fisso

CONTRO
– I confini delle regioni della mappa non sono immediati

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