lunedì 4 Novembre 2024

Firefly: The Game

FireflySono certo che condivido con molti dei nostri lettori (e lettrici) la passione per le serie TV. E come molti (e molte) di loro, quando sento parlare di “licenza di gioco tratta da una serie televisiva” il primo impulso è di mettere mano alla pistola, tanto forte è il timore che il risultato possa risultare deludente!
Ma questo Firefly: The Game sembra avere tutte le carte in regola per rivelarsi un buon titolo: è prodotto dallo stesso editore del gioco di Spartacus (che tanto ci era piaciuto un paio di anni fa), è frutto dello sforzo degli stessi autori, e si riferisce a una serie che non deve nemmeno essere presentata, tanto è oggetto di culto tra gli appassionati di fantascienza!
Quindi non rimane che verificare se presupposti così invitanti trovano riscontro nella realtà dei fatti!

  • Titolo: Firefly: The Game
  • Autori: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
  • Editore: Battlefront Miniatures – Gale Force Nine
  • Genere: esplorazione fantascientifica
  • Numero Giocatori: 1-4 (5 nell’edizione britannica)
  • Durata: 120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta
  • Illustratori: Gale Force Nine Studio

Devo fare una premessa da serial addicted: io non sono un fan di Joss Whedon! E ho visto Firefly solo in concomitanza dell’uscita del film Serenity. Non credo, quindi, che sarei stato tra quei suoi estimatori che si sono sentiti defraudati quando, nel 2002, la serie Firefly venne cancellata alla prima stagione; questo accadde in modo brutale, con un’ultima puntata che lasciava aperti tutti i temi della storia. Ma tre anni dopo, dietro la pressante richiesta di un vasto stuolo di appassionati, il film Serenity uscì nelle sale riallacciando le trame e fornendo risposta a molte delle domande rimaste insolute.
Comunque, anche se non fa parte delle mie serie sci-fi preferite, Firefly è pur sempre un’esperienza interessante, per cui se siete tra coloro che ancora non l’hanno vista, ora con la disponibilità del gioco avete una ragione in più per farlo!
Ed è quello che è successo anche con qualche giocatore con cui ho provato il titolo di cui stiamo parlando, perché è sempre importante verificare il funzionamento di un gioco tratto da una licenza anche nei confronti di quanti non hanno alcuna conoscenza pregressa al riguardo.

Alla scoperta del ‘Verse’
Il materiale di gioco è come il rancio della Serenity: ottimo e abbondante!
Il bel tabellone che rappresenta il Verse è di grandi dimensioni, assai robusto e di facile consultazione, cosa che si rivela estremamente utile quando nel corso del gioco si dovranno identificare con rapidità sistemi solari e pianeti.
Le plance dei giocatori, che rappresentano il cruscotto delle astronavi di classe Firefly, sono in cartone pesante e strutturate in modo da guidare il giocatore nella disposizione delle diverse dotazioni (equipaggio, motore, potenziamenti, ecc.).
Dello stesso cartone pesante sono anche i due fogli fustellati con i 167 segnalini necessari allo svolgimento del gioco.
Le 150 banconote di diverso taglio rappresentano un bel tocco di classe del gioco: appariscenti, policrome e stampate su entrambe i lati. Anche se odiate la carta moneta per rappresentare i soldi in un gioco… beh, questa l’amerete di sicuro!
La dotazione delle carte è anch’essa impressionante:
cinque mazzi di approvvigionamenti (uno per pianeta-mercato) di 25 carte ciascuno
cinque mazzi di incarichi (uno per contatto) di 25 carte ciascuno
due mazzi di navigazione (uno per i settori centrali – il Big Black – e uno per i settori esterni – il Border Space -) di 40 carte ciascuno
un mazzo di malefatte di 40 carte
– 11 carte setup (4 con i motori della dotazione base delle Firefly e 7 con i leader tra cui i giocatori potranno scegliere il proprio).
Sono disponibili altre 7 carte, di grandi dimensioni, che servono a impostare la partita: una riguarda il setup standard del gioco mentre le altre 6 contengono altrettante storie, che definiscono differenti scenari di gioco, caratterizzati da modalità di vittoria diverse (molto spesso articolate in 3 obiettivi da perseguire sequenzialmente) e da specifici elementi di personalizzazione del setup iniziale.
Tra queste storie, una è specificamente consigliata per i nuovi giocatori, una per il gioco in solitario mentre le altre offrono una certa varietà all’esperienza di gioco.

Tutte le carte sono di buona qualità e consistenza, riccamente illustrate (molte con foto di scena) e facilmente consultabili per quanto riguarda le informazioni di gioco. Solo per alcuni testi descrittivi, in verità non necessari al gioco ma di mera “ambientazione”, sono stati usati colori poco contrastati rispetto allo sfondo, rendendoli così di difficoltosa lettura.

I due dadi in dotazione presentano un simbolo firefly al posto del 6, che a ogni suo apparire fa ritirare il dado, aggiungendo al nuovo risultato il valore 6 già conseguito.

Per ogni astronave è presente un modellino di Firefly, oltre a quello dell’incrociatore dell’Alleanza e a quello di una nave dei Reaver (i feroci razziatori cannibali di cui si conoscerà l’origine solo nel film Serenity).
I modellini sono l’elemento più debole della dotazione. Sebbene le sculture originali siano gradevoli, sono stati realizzati con una plastica morbida particolarmente antipatica, che non riproduce bene i dettagli degli stampi, tende a piegarsi (la cosa si nota soprattutto con la piattaforma dell’incrociatore dell’Alleanza) e risulta difficilissima da pulire con il cutter dalle sbavature di stampa (qualora intendeste ridipingervele, considerando i ridicoli colori utilizzati per distinguere ogni giocatore).
Un vero peccato, soprattutto se si considera che Gale Force Nine è un marchio noto ai modellisti di wargame tridimensionali per la qualità degli accessori offerti.

Prima di chiudere con la descrizione del contenuto della scatola, bisogna chiarire che esistono due versioni del prodotto del gioco base: quella britannica (su cui è basata questa recensione) si presenta con una scatola più grande, di foggia rettangolare rispetto a quella statunitense, che è quadrata; la dotazione della versione britannica prevede una nave di classe Firefly in più, la Artful Dodger, (che permette l’introduzione del quinto giocatore), con la relativa scheda insieme alla miniatura e al suo supporto. Consultando la scheda, risulta evidente che questa nave differisce dalle altre per una minore capacità di stoccaggio, compensata da un motore più potente. Stranamente, nella scatola della versione britannica non è presente, tra le carte setup, il motore MK-2, di cui dovrebbe essere dotata questa quinta nave. Evidentemente i mazzi sono frutto di un unico processo di produzione per entrambe le versioni editoriali. Ma la soluzione c’è, anzi vi suggerisco due possibilità: potete usare una carta del motore MK-2 presa dagli upgrade del mazzo Osiris (uno dei pianeti-mercato) oppure, se non volete modificare la composizione del mazzo, fotocopiate la carta MK-2, e se siete dei perfezionisti, copiate anche il dorso di una delle carte setup per ottenere così la completa carta mancante!

  

You Can’t Take The Sky From Me
Il setup di Firefly necessita di un bel po’ di spazio sul tavolo! Stesa la grossa mappa, si posiziona al centro l’incrociatore dell’Alleanza e la nave dei Reaver su uno specifico settore esterno, si piazzano i due mazzi della navigazione e quindi ogni giocatore sceglie a turno il leader della sua nave (in pratica sarà il suo alter ego nel gioco), poi in ordine inverso si piazzano le navi su un settore di partenza.
Si sceglie quindi una Story Card, che definirà le condizioni di vittoria, e si fornisce a ogni giocatore la dotazione base di Crediti, Carburante e Ricambi, oltre che 5 carte incarichi (uno per contatto) da cui si dovranno sceglierne al massimo 3 da tenere in mano.
Si scoprono infine 3 carte per ogni mazzo approvvigionamenti, molto importanti perché le opportunità che offrono possono condizionare le scelte di navigazione dei prossimi turni di gioco.

Sui leader, così come tutti gli altri personaggi che si ingaggeranno per formare il proprio equipaggio, vanno fatte alcune precisazioni. I personaggi possono avere (o meno) punti abilità relativi a combattimento, tecnologia e negoziazione; quando nel corso della partita il giocatore deve affrontare un evento che prevede un test su una certa abilità, somma al risultato del dado il totale dei punti dell’equipaggio e di eventuali strumentazioni ed equipaggiamenti acquisiti.
I personaggi, inoltre, possono avere uno o più profili professionali (pilota, meccanico, soldato, medico, ecc.), oltre a eventuali capacità specialistiche che si potranno rivelare utili nella risoluzione di specifici eventi.

In ogni turno, il giocatore può compiere due azioni diverse, scegliendole tra quattro possibilità: navigare, fare acquisti, raccogliere incarichi, eseguire un lavoro.

Quando si naviga, ci si può muovere con i motori al minimo (spostando la nave di un solo settore senza altri obblighi) oppure alla massima potenza del motore (fino a 5 settori, se si ha il motore base) ma in questo caso si deve pagare un segnalino carburante e girare una carta navigazione per ogni settore in cui si muove, scoprendola dal mazzo del settore in cui si entra. Molte di queste carte presentano due eventi alternativi tra cui il giocatore può scegliere, e alcuni eventi prevedono dei test su una specifica abilità, come indicato sopra. Altre carte navigazione fanno muovere l’incrociatore dell’Alleanza o la nave dei Reaver (in funzione del settore in cui ci si trova), in modo automatico o a scelta di un giocatore avversario. Trovarsi nello stesso settore dell’incrociatore dell’Alleanza non è una bella cosa (ma solo se si è fuorilegge, con mandati di cattura pendenti, carichi di contrabbando o membri di equipaggio ricercati) ma iniziare il turno successivo insieme ai Reaver è molto, ma molto peggio, soprattutto per i vostri passeggeri e per l’equipaggio, a meno che non abbiate un pilota e un meccanico tra i vostri uomini che vi permetteranno di salvarvi attuando manovre evasive!

È possibile fare acquisti solo se ci si trova in uno dei cinque settori dei pianeti-mercato: si prendono in tutto tre carte (selezionandole dagli scarti o pescandole dal mazzo dello specifico pianeta) e se ne calano fino a due, pagandone il relativo costo. Con le carte è possibile ingaggiare membri dell’equipaggio (per un massimo di 6 membri per nave), equipaggiamenti (che forniranno ulteriori abilità) e potenziamenti della nave (per un massimo di 3).
In alternativa, invece di fare acquisti è possibile pagare una libera uscita a tutto l’equipaggio per eliminare i segnalini malumore che possono trovarsi su alcuni membri.
In ogni caso, sui pianeti mercato è sempre possibile, insieme a una delle due precedenti azioni, acquistare segnalini carburante e ricambi.

Se ci si trova in un pianeta con uno dei cinque contatti, si possono raccogliere incarichi prendendo tre carte dal relativo mazzo (sia pescando che scegliendo dagli scarti) e conservandone in mano fino a due (ma non si possono tenere più di 3 carte incarico coperte). Gli incarichi possono essere di vario tipo e natura, legali (trasporti di merce o di passeggeri) o illegali (trasporti di contrabbando o di fuggitivi) oltre a veri e propri crimini. Ciò dipende molto dal contatto che ce li commissiona, si va dagli incarichi assolutamente legali e tranquilli assegnati da Harken (il comandante dell’incrociatore dell’Alleanza) a quelli più efferati, ma meglio retribuiti, proposti dal temibile Niska (capo della peggiore associazione criminale del Verse).
Indipendentemente dalla legalità o meno, alcuni incarichi possono essere immorali, e quando vengono portati a compimento creano malumore in quei membri dell’equipaggio che hanno morale come caratteristica del loro profilo. Questa condizione li pone a rischio di abbandono della nave ed ecco perché talvolta conviene pagare all’intero equipaggio una libera uscita sui pianeti-mercato per risollevare lo spirito e togliere i segnalini malumore!
La moralità del leader è un aspetto da tenere ancor più sotto controllo poiché non appena riceve il suo secondo segnalino malumore, arriva a licenziare l’intero equipaggio e si trova nuovamente solo sulla sua nave.

Concludendo un incarico positivamente, il relativo contatto considera il giocatore affidabile e questo gli consente di vendergli merci o contrabbando ai prezzi indicati, oltre offrirgli in alcuni casi, particolari benefici.

Infine, se ci si trova nel pianeta indicato da un incarico in mano al giocatore e se sono soddisfatte le condizioni di abilità eventualmente richieste dalla carta, si può eseguire un lavoro, calando la relativa carta incarico.
Alcune attività sono semplici trasporti (ritiro su un pianeta e consegna su un altro) mentre altre prevedono l’esecuzione di alcune malefatte, procedendo allo svolgimento delle prove previste su un numero di carte pari a quello indicato sull’incarico. Le carte malefatte funzionano in maniera simile a quelle di navigazione, nella maggior parte dei casi presentano due opzioni in cui almeno una riguarda un test su una abilità; se non si completa una malefatta, l’incarico è considerato fallito e si può riprovare daccapo al turno successivo. Alcune di queste carte presentano un “asso” che permette di superarle automaticamente se si ha una certa specializzazione.
L’esito di alcuni eventi può comportare l’emissione di un mandato, cosa che obbliga il giocatore a scartare l’incarico e, come abbiamo visto, rende fuorilegge la nave nei confronti dell’incrociatore dell’Alleanza; un mandato può anche far perdere l’eventuale sodalizio acquisito con alcuni personaggi.
Un incarico completato, invece, fa incassare la somma indicata sulla carta, non prima però di aver pagato tutto l’equipaggio per la parte loro spettante (equivalente al costo indicato sulla carta di ogni membro).
Infine, se ci si trova su un settore con un pianeta ma non si hanno azioni da compiere lì, si può sempre usare l’azione per ricevere 200 crediti.

Come già detto, le condizioni di vittoria sono definite dalla story card scelta per la partita; in caso di obiettivi multipli, si riceve un gettone al conseguimento di ognuno e solo dopo si può procedere con il successivo. Il primo giocatore che completa l’obiettivo finale vince il gioco.
Per dare un esempio, la storia consigliata per le prime partite prevede che voi, per pagare il prestito ottenuto per l’acquisto della vostra Firefly, dobbiate prima diventare sodali contemporaneamente di due contatti, quindi raccogliere 6.000 crediti e infine riconsegnarli sul pianeta del vostro creditore, che si trova nei settori esterni.

  

Find a crew, find a job, keep flying!
La spiegazione di Firefly risulta essere impegnativa, il gioco è pieno di piccole regole e il manuale, decisamente poco strutturato, non aiuta nel descriverle. L’unica è seguirlo paragrafo per paragrafo e fare affidamento sulla pazienza dei giocatori.
Durate la partita, però, molte delle azioni da compiere risultano ben assistite dalle indicazioni delle carte, rendendo quindi lo svolgimento dei turni relativamente semplice da compiere.
Per la durata di gioco, pianificate almeno un paio d’ore, oltre ad almeno una ventina di minuti di spiegazione, ma non è improbabile che questi tempi siano destinati ad aumentare, in base al numero e all’inesperienza dei giocatori.

Firefly è soprattutto un gioco di esplorazione, in cui il pickup&delivery e le attività criminali dirette (cioè i crimini che devono essere eseguiti direttamente su uno specifico pianeta) rappresentano una parte consistente delle azioni, ma non l’unica né la più importante. Le azioni di acquisto (sia di membri di equipaggio, sia di attrezzature), così come quelle di raccolta degli incarichi, risultano cruciali per l’elaborazione di una corretta strategia di vittoria.
E come in tutti i giochi di esplorazione, la conoscenza del mondo in cui ci si muove risulta fondamentale per valutare le opportunità potenziali che possono essere colte nella diverse destinazioni: i pianeti-mercato presentano occasioni di acquisto diverse, così come i vari committenti tendono a offrire incarichi di diversa natura e valore, in relazione alla personalità di ognuno di essi. Quindi, per esempio. se avete bisogno di un meccanico da inserire nel vostro equipaggio, ogni capitano di Firefly che si rispetti saprà dirvi che è a Persephone che dovrete cercarlo, perché è lì che se ne possono incontrare di più.
Ma come fare a costruirsi una conoscenza del Verse così approfondita? Non è necessario giocare un notevole numero di partite, oppure studiare attentamente i mazzi di carte di ogni locazione; cercate sulla rete uno dei tanti ausili di gioco sviluppati dai fan (su BGG ne troverete una ricca raccolta) con guide e indicazioni sul Verse, e fatene una copia per ogni giocatore; permetterete così a chiunque di iniziare la prima partita con un bagaglio di indicazioni sufficienti ad affrontarla con una certa dose di consapevolezza.
Da qui, sarà poi tutto demandato all’abilità del giocatore nel definire i tragitti più convenienti e tracciare le rotte più efficienti.
Anche se questo non basta.
Costituire l’equipaggio è uno degli aspetti più critici del gioco. Esiste una serie di relazioni tra le abilità che si vengono a sommare nel proprio equipaggio, le figure professionali ingaggiate e le esigenze di far fronte agli eventi che si susseguono. Spesso conviene sostate più di un turno nello stesso pianeta-mercato, per cercare il personaggio o l’abilità che serve, piuttosto che tentare di sfidare la fortuna a colpi di dado.

E qui entra in ballo l’aspetto più controverso del gioco, il peso che il caso sembra avere nel suo svolgimento. Da quanto finora descritto, risulta abbastanza evidente che la fortuna ha la sua bella dose di importanza, sia quando si lanciano i dadi, sia quando si pescano le carte; ed entrambe le cose si fanno veramente molto spesso durante una partita, a partire dal setup, in cui se si è baciati dalla dea bendata si possono ottenere incarichi che si sviluppano tutti dallo stesso sistema solare, se non addirittura dallo stesso pianeta. E quando questo accade, gli altri giocatori non possono che denunciare un legittimo senso di frustrazione!

Altro elemento nodale di Firefly è la pressoché nulla interazione tra i giocatori. A parte il movimento dell’Incrociatore dell’Alleanza, pezzo neutro che talvolta si riesce a spostare in un settore occupato da un avversario (con conseguenze negative per lui solo se si trova in una situazione fuorilegge), di fatto ognuno gioca la sua partita per il raggiungimento dell’obiettivo (o degli obiettivi) previsti dallo scenario.
L’altra forma di interazione tra i giocatori prevista dagli autori sarebbe costituita dal movimento della nave dei Reaver, ma in tutte le partite che abbiamo avuto modo di giocare si è rivelato un aspetto privo di qualsiasi effetto pratico.

Va detto che questo limite è stato in gran parte risolto dall’espansione “Pirates & Bounty Hunters” che prevede azioni di pirateria tra giocatori veramente fastidiose (sebbene regolate da particolari condizioni) e porta il potenziale numero di giocatori fino a sette, ma che non è oggetto di questa recensione (così come non lo sono le altre due espansioni già uscite e una serie di promo card).

  

Sono Malcolm Reynolds, capitano della Serenity
Firefly è un titolo che ben rappresenta lo sforzo compiuto dai suoi autori per riproporre nell’esperienza di gioco ogni aspetto caratterizzante la serie TV su cui è basato. L’ambientazione è perfettamente rispecchiata, i personaggi si riconoscono e vengono citati con dovizia di particolari, gli elementi della trama sono sparsi a profusione tra i materiali di gioco rendendo ogni partita una specie di “superpuntata” della serie.

Questo aspetto così fortemente narrativo, che permea ogni turno del gioco, ha il pregio di ridurre la percezione negativa dovuta all’assenza di interazione tra i giocatori. Se da una parte è vero che ognuno gioca le proprie missioni, ciò che accade agli avversari durante lo svolgimento dei loro turni racchiude elementi di curiosità anche per gli altri giocatori, che si ritrovano in qualche modo coinvolti nello sviluppo delle diverse missioni di ognuno.
Non c’è bisogno nemmeno di essere un fan della saga; almeno nell’esperienza che abbiamo avuto modo di maturare, le vicende delle varie navi di classe Firefly hanno coinvolto anche coloro che non avevano mai visto nemmeno una delle puntate televisive.
E non c’è nemmeno bisogno di essere un fan della fantascienza! Il concept della serie era così fortemente basato sul crossover tra science fiction e western da essere in grado di evocare situazioni familiari e appassionanti per entrambe le tipologie di pubblico; e queste peculiarità si ritrovano pari pari nel gioco, rendendolo appetibile a un pubblico potenzialmente più vasto di quello esclusivamente sci-fi.

Resta il problema della casualità, e il peso che esercita nel gioco. Questo sebbene siano stati introdotti dei correttivi al fine di limitare le scelte avventate basate sulla sola fortuna (come si è visto, ricevere un mandato di cattura come esito di un fallimento di un incarico comporta l’obbligo di scartare la relativa carta, perdendo così l’utilità di quanto fatto fino a quel momento per svolgerlo). Ma non è raro che il dado non sia dalla nostra parte durante una serie di sfortunate prove oppure che le carte che tanto ardentemente speriamo di pescare sembrano essersi nascoste tutte in fondo al mazzo del pianeta in cui ci troviamo. Tutto questo non aiuta certo a costruire un’impressione positiva in chi si trova vittima di tali circostanza.
A titolo di cronaca, comunque, va constatato che tra le varie partite giocate, le due in cui ha partecipato un componente del nostro gruppo che notoriamente esce vincitore di qualsiasi tipo di gioco, si sono inevitabilmente concluse… con la sua vittoria. Una mera coincidenza, o una prova che, caso a parte, un buon approccio ha comunque la sua importanza?

Una precisazione relativa a un difetto talvolta imputato a questo gioco, cioè i tempi morti (o downtime) a causa dell’analisi delle possibilità offerte dagli scarti dei mazzi. Stranamente, questo problema si è rivelato del tutto assente durante la nostra esperienza: è stato sufficiente usare l’accortezza di consultare gli scarti durante i turni degli avversari perché il fluire dei turni fosse costante e senza alcuna pausa.

Concludendo, Firefly è quanto di più lontano ci possa essere da un german game; il ruolo del caso nei risultati e nelle combinazioni degli eventi è tale che talvolta può risultare frustrante, e la quantità di regole e di variabili da tener presente finisce ogni tanto per far perdere qualche piccolo aspetto durante la pianificazione delle proprie mosse, ma la ricchezza narrativa offerta dall’esperienza di gioco, la qualità dei materiali e dei dettagli che li caratterizzano e il divertimento che ne consegue può risultare appagante per più di un giocatore.
Soprattutto se, come il capitano Malcom Raynolds, il vostro unico scopo è “avere un equipaggio, trovare un lavoro, continuare a volare”!

PRO
Gioco divertente e perfettamente ambientato nella serie TV
Buona varietà di scelte tattiche e di situazioni di gioco
Bei materiali (con l’eccezione della pessima plastica usata per i modellini delle astronavi)

CONTRO
L’importanza assunta dal caso si fa ben sentire nel corso della gestione della partita
Manuale poco strutturato e scomodo da consultare
Necessita di una conoscenza dei mondi presentati (o l’ausilio di guide fanmade)
Interazione tra i giocatori pressoché inesistente (aspetto risolto dalle espansioni)

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