lunedì 25 Novembre 2024

Hobbit Tales

“Quindi, come dicevo, mi trovai all’improvviso a camminare in questa oscura caverna. L’acqua gocciolava dalle stalattiti e mi sembrava quasi il ticchettio di centinaia di orologi, come mio zio Bingo…”
“Tuo zio Bingo era un orologio?”
“No, stupido! Mi hai interrotto! Dicevo, come mio zio Bingo quando mi raccontava del salone di suo cugino Filiberto, che collezionava orologi. Dunque, ero in questa caverna oscura, e cercavo di muovermi senza far rumore, perché temevo che dietro ogni svolta si celasse un mostro orribile, e…”
“E fu allora che incontrasti uno Spettro dei Tumuli che si era perso mentre giocava a nascondino proprio in quelle caverne, vero?”
Odo sospende la narrazione, e beve una sorsata di birra mentre Hildigrim prende lo strano dado d’osso e lo tira…"

Ecco, questa tranquilla situazione, che certamente avrete visto in ogni taverna da Brea alla Contea, è esattamente lo scenario proposto da Hobbit Tales dalla Locanda del Drago Verde(HT), un gioco di Marco Maggi e Francesco Nepitello per 2-5 hobbi… ehm, giocatori, che può durare da 20 a 60 minuti; HT è edito in Italia da Giochi Uniti, ed è un gioco di narrazione con carte (un po’ alla C’era Una Volta, oppure Si, Oscuro Signore). 

  • Titolo: Hobbit Tales – dalla Locanda del Drago Verde
  • Autori: Marco Maggi, Francesco Nepitello
  • Editore: Giochi Uniti
  • Genere: Narrativo
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 20 – 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta (testo sulle carte)
  • Illustratori: John Hodgson, Andy Hepworth, Ralph Horsley, Jeremy Mchugh, Jan Pospíšil

In HT, i giocatori interpreteranno degli Hobbit riuniti in una tipica serata alla taverna “Al Drago Verde”, che si scambiano storie inverosimili cercando di ottenere il favore del tavolo (e quindi farsi offrire qualche birra in più). Un giocatore racconterà a turno la propria storia servendosi delle carte come spunto, mentre gli altri cercheranno di intralciare la narrazione usando altre carte come ostacoli narrativi. Quando tutti avranno raccontato la propria storia, chi ha ricevuto più applausi sarà dichiarato vincitore – ma gli applausi si possono ottenere anche per una bella interruzione, oltre che per una bella storia.

Chissà cosa c’è in questa scatola…
HT si presenta in una scatola di dimensioni relativamente piccole (un po’ più grande di un’espansione piccola di Talisman, per esempio). La scatola è fatta di cartone resistente e l’illustrazione di copertina è in stile legno intagliato, con un titolo ed un sottotitolo arancioni sul fondo marrone del legno di un tavolo.

Aprendo la scatola troviamo un manualetto a colori che descrive le regole; 5 sottobicchieri verdi di cartone lucido con il simbolo ed il nome della taverna Al Drago Verde (nella copia da noi recensita la scritta sui sottobicchieri è in francese); 40 segnalini Applausi (in cartoncino, una faccia riporta delle monete, l’altra un numero da 1 a 3); un dado a 12 facce, il Dado Azione (che invece dell’11 e del 12 riporta l’Occhio di Sauron e la Runa di Gandalf); un tabellone di gioco con spazio per 5 carte; e due mazzi di carte, che sono il motore del gioco. Tutte le carte sono di formato grande (tipo tarocchi, per intenderci), a colori, e un tantino più sottili di quanto ci sarebbe piaciuto.

Il mazzo più corposo è quello delle Carte Avventura (75 carte). Le carte avventura riportano sul dorso il logo del gioco, in oro scuro, mentre sulla faccia hanno diversi “dati” di gioco. Partendo dall’alto della carta, abbiamo un titolo, un’immagine, una o due Icone di Terreno, una citazione da uno scritto di Tolkien, ed alcune carte riportano anche dei simboli speciali in basso a sinistra. Queste carte verranno usate per costruire la storia.

L’altro mazzo è quello delle Carte Minaccia (40 carte), che sul dorso riportano il logo del gioco in oro più chiaro, mentre sulla faccia riportano un titolo, un’illustrazione, due Icone di Terreno, ed un numero che indica il Livello di Pericolo. Queste carte vengono usate come interruzioni di storia.

I materiali sono di buona qualità, anche se le carte sono un po’ troppo sottili e di un formato non facile da imbustare, mentre ci è sembrato alquanto strano trovare sottobicchieri in francese (ma gli errori di stampa possono capitare); va detto comunque che questa svista non compromette in nessun modo l’esperienza di gioco, a meno non soffriate di allergie al francese.

  

Ora vi racconto una storia!
HT è, come dicevamo, un gioco di narrazione competitivo (come lo splendido ma poco noto Le Straordinarie Avventure del Barone di Münchhausen, oppure Si, Oscuro Signore). A turno, ogni giocatore sarà il Narratore, e racconterà una storia utilizzando le carte Avventura a sua disposizione, mentre gli altri giocatori (“giocatori Minaccia”) cercheranno di guadagnare punti interrompendo la storia con imprevisti, usando le carte Minaccia. La partita termina quando tutti i giocatori avranno rivestito il ruolo di Narratore.

Per spiegarne le meccaniche è più semplice fare un esempio di turno che riassumere le regole. All’inizio del turno, tre hobbit si siedono ad un tavolo per raccontarsi storie. Abbiamo Odo come Narratore, e Sigismondo ed Hildigrim come Giocatori Minaccia.

Ciascun hobbit riceve il proprio sottobicchiere, ed il tabellone viene posizionato al centro del tavolo, con i segnalini Applausi in un contenitore opaco (ma evitate i boccali di birra usati, grazie). Il dado Azione viene messo accanto al tabellone.
A questo punto, il mazzo Avventure viene mescolato, ed Odo pesca quattro carte, che vanno a formare la sua mano. Le sue carte non possono essere ancora viste dagli altri giocatori. Poi, gli altri due mescolano il mazzo Minaccia e ne pescano 2 carte ciascuno (la quantità di carte Minaccia pescate da ogni giocatore dipende dal numero totale di giocatori in partita). A questo punto, Odo pesca altre due carte Avventura coperte, le guarda, e ne piazza una coperta alla destra del tabellone (l’Epilogo della storia); quindi gioca l’altra carta scoperta nella prima casella a sinistra del tabellone, e la usa come Prologo. Usando titolo, immagine e/o testo della carta, Odo inizia a narrare una storia, e cercherà di usare le carte della sua mano per arrivare all’Epilogo in maniera coerente. Ogni volta che la narrazione glielo consente, Odo gioca una carta dalla sua mano sulla prima casella libera del tabellone, per continuare la narrazione.

Ma attenzione! Ogni volta che viene giocata una nuova carta (eccetto il Prologo), in ordine di turno i giocatori Minaccia potranno giocare una carta Minaccia per interferire. Le carte Minaccia possono però essere giocate solo a patto che entrambe le loro Icone di Terreno siano presenti nelle ultime due carte Avventura giocate (prologo incluso); se questa condizione è soddisfatta, la carta viene giocata, ed il giocatore Minaccia deve narrare una ragione plausibile per la quale la minaccia si trovi lì. Ma non basta una buona storia per giustificare un’interruzione, e così il giocatore Minaccia  deve tirare il dado Azione, ed ottenere un risultato uguale o superiore al Livello di Pericolo della carta Minaccia giocata (oppure l’Occhio di Sauron): in caso di successo, la carta Minaccia viene messa da parte assieme con l’ultima carta Avventura giocata (che non conterà ai fini del punteggio finale della storia, ahimé), e il giocatore Minaccia pesca un segnalino Applausi (due e ne sceglie uno se ha ottenuto l’Occhio di Sauron). Se il tiro fallisse, invece, la carta Minaccia si scarta, ed anzi se il dado mostra la Runa di Gandalf, il Narratore pesca un segnalino Applausi!
Naturalmente sia i tentativi di interruzione riusciti che quelli falliti potranno diventare parte della narrazione, anzi una minaccia subita potrebbe rappresentare un ottimo gancio per rendere coerente la carta successiva che verrà giocata.

Si può giocare una sola carta Minaccia per carta Avventura giocata; se il primo giocatore Minaccia di turno non può giocare carte, si passa a quello successivo, e così via, finché o non viene giocata almeno una Minaccia, o tutti hanno passato.

Alcune carte avventura riportano simboli speciali in basso a sinistra: le Picche fanno pescare carte Minaccia ad uno o più Giocatori Minaccia, mentre l’Occhio fa sì che il tiro di dado Azione per quella carta è considerato automaticamente Occhio di Sauron (povero Narratore…).

È possibile che Odo, a causa delle carte Minaccia giocate, si trovi ora senza carte in mano da giocare per raggiungere l’Epilogo. In questo caso, egli potrà pescare dal mazzo Avventure la prima carta e giocarla scoperta, ed il gioco continua; ma se si è arrivati a questa condizione e una Minaccia viene giocata con successo, l’avventura viene conclusa immediatamente con un finale anticipato.

Quando il Narratore copre l’ultima casella sulla plancia, può scoprire l’epilogo e narrarlo. La storia è finita, tutti scartano le carte rimaste in mano, ed il ruolo del Narratore viene passato al prossimo giocatore. Se invece si verifica un finale anticipato, la storia termina ma il Narratore deve raccontare come le cose non siano andate bene.
In entrambi i casi, il Narratore riceve un segnalino Applausi per ogni carta sul tabellone, con un bonus di un ulteriore segnalino se ha raggiunto l’Epilogo senza finale anticipato.

I segnalini Applausi guadagnati dai giocatori (sia Narratore che Minaccia) possono essere piazzati coperti o sopra o sotto al sottobicchiere, e la loro posizione sarà importante, come vedremo, ai fini del punteggio.

Quando tutti i giocatori hanno rivestito il ruolo di Narratore, la partita finisce. I giocatori rivelano i segnalini sotto ai sottobicchieri, ne selezionano 4 (quelli di valore più alto), li sommano e dichiarano il proprio punteggio. Poi, tutti rivelano i segnalini posti sopra ai sottobicchieri, e sommano i 3 di valore più alto. Chi ha la somma più alta ottiene un bonus di 4 punti da aggiungere al suo punteggio. Se ci fosse un pareggio, nessuno ottiene questo bonus. A questo punto, il vincitore è il giocatore col punteggio finale più alto.

Il gioco ha alcune regole opzionali: per esempio un altro giocatore Minaccia può, in caso di tiro del dado Azione fallito, sacrificare una sua carta Minaccia per permettere di ritirare il dado (a patto che la carta sacrificata abbia il titolo dello stesso colore di quella giocata). Si può inoltre decidere di premiare la storia migliore, e quindi tutti i giocatori (se più di due) ed eventuali spettatori votano per il miglior Narratore, che riceverà due segnalini Applausi addizionali e potrà sommarli al proprio punteggio finale.

Inoltre, HT può essere usato per integrare il gioco di ruolo L’Ultimo Anello in molti modi; il regolamento di HT indica come usare le carte Avventura per gli episodi di Pericolo durante i viaggi dei personaggi.

  

Non ho bevuto abbastanza birra da credere che tu abbia incontrato davvero Gandalf!
HT è un titolo narrativo assai divertente, che oltre a svolgere il suo compito di gioco veloce ed allegro, può essere usato anche in altre circostante: per esempio, durante una sessione di un gioco di ruolo fantasy si può usare il gioco per movimentare una altrimenti noiosa sessione in taverna; oppure si possono usare le carte del gioco per creare situazioni e scenari durante una partita. Ma principalmente HT resta un gioco di narrazione, con i suoi pro ed i suoi contro.

Inizio dai contro: il sistema di punteggio è parecchio aleatorio, e può effettivamente capitare (non di frequente, però) che una storia poco divertente risulti vincente perché gli altri giocatori sono stati sfortunati coi dadi o con le Icone di Terreno, e quindi il Narratore ha finito la storia ed ha ottenuto il bonus. Si può ovviare a questa eventualità con la votazione finale, ma è un problema che abbiamo comunque riscontrato. Io credo che la ragione sia nella natura stessa di HT: non è un vera e propria competizione, quanto più un modo per stare tra amici ed inventare storie divertenti. Insomma, come “gioco competitivo e basta” funziona poco. Però è anche vero che giocare ad HT solo per mettere una carta in più a terra senza preoccuparsi della narrazione è decisamente fuori luogo. Il sistema di posizionamento dei segnalini viene a mitigare un po’ questo aspetto, ma essendo la pesca dei segnalini casuale, c’è sempre l’elemento sorpresa in agguato.

Per quanto riguarda i pro: HT è divertentissimo, e la possibilità di usare ogni parte della carta per costruire una storia incentiva l’immaginazione; anche giocare una Minaccia deve avere la sua parte narrativa, e non ha senso giocare la carta e basta,  occorre tessere una storia. Questo aspetto all’inizio può sembrare frustrante per i giocatori più introversi, ma basta pochissimo per restare coinvolti nella narrazione e inventare cose inverosimili e molto divertenti, e non c’è bisogno di essere esperti di Tolkien per tirar fuori storie molto belle. Per esempio, in una delle nostre partite abbiamo giocato con un amico che non ha mai letto Tolkien né visto (per sua fortuna?) la trilogia de Lo Hobbit, ed è stato lui ad inventare una delle storie più belle della serata. E mi piace ricordare anche la prima partita che abbia giocato in compagnia di entrambi gli autori quando il titolo non era ancora uscito, , che si è risolta in 40 minuti di risate continue per storie e minacce dai risvolti molto più comici che fantasy.

Anche il sistema di gioco delle Minacce è interessante, perché fa sì che il gioco non venga interrotto sempre dalla stessa persona, e spesso la narrazione può fluire ininterrotta. La presenza del dado aggiunge si un elemento aleatorio in più, ma anche quell’atmosfera da gioco di ruolo in cui “fai il tifo” per il dado stesso (a chi di voi non è capitato almeno una volta?).

Ancora, HT è uno dei pochi giochi che ha senso anche solo guardare come spettatore; a mio giudizio costituisce un ottimo “apripista” per coinvolgere dei novizi nel mondo dei giochi, perché anche quando senti la fatidica frase “vabbè, ma io non so giocare, guarderò per un po’”, non dovrai temere la noia di chi guarda cubetti di legno spostarsi su una monotona plancia, ma lo spettatore si troverà ad ascoltare delle storie divertenti, e magari potrà essere pure coinvolto nella votazione finale. Alla prossima partita probabilmente avrete un giocatore in più.

Per i giocatori de L’Unico Anello (il GdR) HT rappresenta un’ottima risorsa di gioco, che fornisce spunti per diversi aspetti; come ho accennato all’inizio di questa sezione, niente e nessuno vieta di usare HT anche per altri giochi (noi abbiamo in progetto di usarlo per simulare una gara di bevute in taverna durante la nostra campagna ad un gdr fantasy).

Va detto, per completezza, che il gioco dà il meglio di sé in 4 e 5 giocatori; in 3 è comunque divertente, mentre in 2 a mio parere ci perde un po’.

In conclusione, HT è un eccellente gioco di narrazione che però può soffrire in fase di punteggio di un eccesso del fattore caso. Ma se avete intenzione di acquistare HT come gioco competitivo e basta, posso dirvi da subito che non è quello che cercate. HT è narrazione prima di tutto, e va giocato per quello che è: costruire storie ambientate nel mondo di Tolkien, in cui però l’epica drammatica del Signore degli Anelli viene sostituita dal divertimento pieno di iperboli dei tranquilli Hobbit della Contea. Un gioco in cui, almeno per una volta, non distruggerete le armate avversarie o saccheggerete le loro città, e non sposterete cubetti per ottenere altri cubetti di colore diverso. Qui si tratta di raccontare storie e divertirsi in compagnia, esattamente come gli Hobbit. E se Gandalf apprezzava questa qualità, allora è una garanzia per tutti noi.
Naturalmente se giocate HT tra appassionati di Tolkien, il successo è garantito, ma il divertimento è assicurato anche per chi non mangia lembas inzuppato nel decotto di athelas.
Insomma, mi sento di consigliare Hobbit Tales a tutti, perché rappresenta un ottimo diversivo dai vostri usuali giochi, ed ha inoltre il vantaggio di poter essere usato anche con L’Unico Anello. Meglio di così c’è solo Galadriel. OK, forse ho esagerato… saranno le birre del Drago Verde.

PRO
Artwork azzeccato e coinvolgente
Il gioco da vita a situazioni assai divertenti
Sfrutta bene l’ambientazione Tolkeniana ma funziona perfettamente anche con chi non la conosce

CONTRO
Affrontarlo come gioco competitivo lo penalizza molto
Carte un po’ troppo sottili

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