Conflitti stellari in un gioco di carte
Avevamo già parlato di EverZone (qui la nostra preview, e qui la presentazione in Boardgame Studio), il gioco di carte non collezionabili ideato da Marco Mingozzi della Winter Lair. Si tratta di un gioco di fantascienza per 2-6 giocatori (ma principalmente per 2 o 3, come vedremo), quasi un LCG, la cui scatola però contiene tutte le carte necessarie per giocare (quindi non c’è bisogno di acquistare set base aggiuntivi, come spesso capita con questo genere di titoli).
E’ giunto il momento di analizzare EverZone più in profondità dopo parecchie partite giocate nelle varie combinazioni offerte da questo nuovo gioco di carte italiano…
- Titolo: Everzone
- Autori: Marco Mingozzi
- Editore: Winter’s Lair / Raven Distribution
- Genere: Card game
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 20-40 minuti
- Dipendenza dalla lingua: elevata (testo sulle carte), gioco in italiano
- Illustratori: Alan D’Amico, Federico Guidi, Yugin Mattioli, Federico Musetti, Giovanni Panico e Matteo Spirito
La storia dell’universo di EverZone è semplice: le tre razze in conflitto (Numan, Slurr e Uthron, in breve umani, xenomorfi e androidi/robot) sono in guerra da centinaia di anni. Gli Slurr, forme di vita parassitiche, sono riusciti a distruggere il Sole, costringendo gli umani a cercare nuovi sistemi in cui vivere, ed evolversi in Numan; dal canto loro i Numan non hanno dimenticato gli Slurr, e grazie a nuove risorse minerarie e tecnologiche riescono a creare delle repliche robotiche di loro stessi, chiamate Uthron dal nome del metallo in cui sono costruite. Gli Uthron vengono mandati in guerra contro gli Slurr, essendo immuni ai loro effetti biologici, ma vengono “intercettati” e riconfigurati da un’entità tecnologica senziente. In breve: la guerra non ha fine, come nella maggior parte dei futuri finora immaginati dalla fantascienza.
EverZone è pubblicato e distribuito dalla Raven, ed è interamente in italiano. Le illustrazioni sulle carte sono frutto di un team eccellente di artisti: Alan D’Amico, Federico Guidi, Yugin Mattioli, Federico Musetti, Giovanni Panico e Matteo Spirito.
L’inizio della Guerra
La scatola di Everzone è grande (più o meno il formato di una scatola quadrata della FFG), in robusto cartone, ed ornata di una copertina ad opera di Federico Musetti, al centro della quale c’è il logo del gioco. La scatola contiene 330 carte, 9 segnalini in cartoncino lucido, 6 cubetti in legno (tre rossi e tre blu), e 3 plance segnapunti, oltre al regolamento di sole 4 pagine.
I segnalini rappresentano le tre razze (3 segnalini per razza), i cubetti vengono usati coi segnapunti, ed i segnapunti sono numerati da 0 a 100, divisi in due colonne (decine ed unità), per indicare i Punti Comando (vedi più avanti) a disposizione dei giocatori.
Le carte sono tutte riccamente illustrate. Nella scatola ci sono sei mazzi precostituiti, due per ogni razza, e ciascun mazzo contiene carte sufficienti per giocare immediatamente. Nel gioco ci sono tre tipi di carte:
– Carte Unità: la maggior parte delle carte rappresenta unità da guerra delle tre razze. Le carte unità riportano in alto a sinistra il loro costo in risorse ed una lista dei terreni su cui possono essere schierate. Al centro, sotto al nome ed all’illustrazione, ci sono le eventuali abilità speciali della carta, ed in basso a destra ci sono i tre valori di combattimento (Attacco, rosso; Difesa, blu; Iniziativa, verde). I Leader appartengono a questo tipo di carte.
– Carte Supporto: le carte supporto hanno una struttura simile a quella delle Unità, ma mancano dei valori di combattimento.
– Carte Luoghi: le carte luoghi sono orizzontali, e ciascuna di esse indica il tipo di territorio in cui si combatterà (Mare, Terra, Spazio), la quantità di round di battaglia da combattere in quel territorio, e la quantità di risorse disponibili per i giocatori in ciascun round.
Ogni mazzo include 50 carte (35 unità e 15 supporti), più 5 carte Territorio.
Le regole del gioco sono scritte su quattro pagine (di cui una è solo di introduzione), in bianco su fondo nero, ma senza particolari problemi di lettura. I caratteri sono chiari e nitidi e le istruzioni sono scritte in maniera chiara e precisa.
Il punto forte del materiale di gioco di EverZone è costituito sicuramente dalle illustrazioni delle carte, che sono veramente molto ben realizzate, con diverse tecniche (per esempio molti veicoli sono in grafica 3D) dai diversi artisti, ed aiutano ad immergersi nell’ambientazione.
Regole d’Ingaggio
EverZone ha un regolamento estremamente semplice. Il gioco è progettato per essere giocato in due o tre giocatori, o anche a squadre. Qui riepilogherò rapidamente le regole (già analizzate dall’autore nel nostro video di Boardgame Studio), riferendomi principalmente al gioco per due, e poi illustrerò le differenze delle altre modalità di gioco.
Ciascun giocatore sceglie una fazione, e prepara un mazzo con almeno 50 carte, che includa un leader (è possibile, come abbiamo visto, giocare direttamente con uno dei mazzi precostituiti presenti nella scatola). Una volta scelte le carte, ciascun giocatore contribuisce a formare un Mazzo Battaglie con le carte Luoghi; questo mazzo dovrà contenere 9 carte: tre luoghi base, più tre scelti da ciascun giocatore. In questo momento si decide anche la durata della partita, semplicemente variando il numero di Punti Comando (i “punti ferita”) a disposizione dei giocatori. 20 punti permettono una partita di una ventina di minuti circa.
All’inizio della partita i giocatori mettono da parte i propri leader, poi pescano 10 carte, e vi uniscono il leader, formando così la propria mano. Viene quindi girata la prima carta del Mazzo Battaglie, e si passa direttamente a combattere.
Ogni giocatore piazza dinanzi a sé, coperte, le carte Unità che intende usare nella battaglia, pianificando quali vorrà usare in ogni round (in genere le battaglie durano tre o quattro round). Una volta piazzate queste carte, non se ne potranno più aggiungere altre – se non grazie ad abilità speciali. In questa fase non si giocano le carte Supporto.
All’inizio di ogni round, i giocatori scoprono ed attivano le Unità che vogliono usare, tenendo però conto del tipo di terreno e del costo in punti risorsa. In breve: si possono attivare solo unità compatibili con il terreno della carta Luogo, ed il cui costo totale in risorse non superi le risorse disponibili per quel dato round di battaglia. Le risorse disponibili, come visto prima, sono riportate sulla carta Luogo. In questa fase di gioco è possibile scartare la propria mano (eccetto il Leader) per pescare nuove carte, ma una in meno rispetto a quelle scartate. Questo meccanismo limita di molto la componente fortuna: per esempio, si combatte in Mare e non ho abbastanza unità marine? Scarto la mano e ne pesco una nuova (anche se con una carta in meno). Ancora non va bene? Scarto di nuovo e ne pesco un’altra, con un’altra carta in meno (quindi sono ad 8 carte in mano), e così via finché o non sono soddisfatto, o mi resta 1 carta in mano. In questo caso, beh… Murphy docet.
A questo punto è possibile giocare carte Supporto, sempre che non si superi la quantità di risorse per quel round; si possono giocare tante carte Supporto parti al numero di round della battaglia, ma mai in eccesso del round corrente. Per esempio, nel terzo round posso giocare fino a tre carte supporto, a patto di non averne giocate nei round precedenti; nel primo round posso giocare una sola carta supporto.
Si passa quindi a decidere l’esito dello scontro. In EverZone, le Unità attaccano come un’unica armata, non come singole carte (eccetto per alcune abilità speciali come quella del Kraken Slurr). I valori di combattimento vanno quindi sempre sommati. Ciascuna armata somma i valori di Iniziativa delle sue carte attive, e l’armata col valore più alto attacca per primo. L’armata attaccante somma quindi i propri valori di Attacco, e ne compara la somma al valore di Difesa dell’armata avversaria (la somma delle Difese delle carte Unità avversarie). Se l’Attacco è inferiore alla Difesa, l’assalto fallisce, e l’armata avversaria contrattacca con le stesse modalità. Se l’Attacco eguaglia o supera la Difesa, tutte le unità avversarie attive vengono distrutte (scartate), ed i danni in eccesso vengono inflitti ai punti Comando del giocatore avversario.
Una battaglia è composta da più round (la carta Luogo definisce la durata dello scontro), e nei round successivi al primo sarà possibile attivare altre unità tra quelle giocate, perché i punti Risorsa aumentano. È sempre possibile per un giocatore ritirarsi da una battaglia: in questo caso, il giocatore che si ritira subisce danni pari a metà del valore di Attacco dell’armata avversaria. La ritirata, tuttavia, è concessa solo due volte a ciascun giocatore durante la partita: alla terza ritirata, l’avversario vince automaticamente la partita.
La vittoria in EverZone si consegue in uno di questi due modi: azzerando i punti Comando avversari, oppure avendo più punti Comando dell’avversario quando il Mazzo Battaglie si esaurisce (quindi una partita può durare al massimo 9 turni di gioco).
EverZone può essere giocato a squadre (2 vs 2, 3 vs 3), ed in questo caso, il sistema di gioco resta invariato, con una sola differenza: tutti i giocatori di una squadra contribuiscono a schierare l’armata. L’altra modalità prevista per EverZone è invece più “originale” per questo tipo di giochi: una partita può essere infatti giocata in tre, e ciascun giocatore rappresenterà una delle tre razze in guerra. All’inizio di una partita in tre, ogni giocatore riceve i segnalini delle altre due razze; al momento dello schieramento delle truppe, ma prima che lo scontro cominci, ogni giocatore seleziona in segreto quale razza attaccare, e poi le scelte vengono rivelate in simultanea.
Questo può portare a due risultati:
– 2 vs 1: in questo caso, il giocatore singolo infligge danni ad entrambi gli avversari contemporaneamente, ed i giocatori “coalizzati” si comporteranno come una squadra (quindi risorse in comune).
– tutti i giocatori scelgono un bersaglio diverso: in questo caso, lo scontro procede come se fosse un 1 vs 1, in ordine di Iniziativa.
La guerra non ha mai fine
EverZone è un gioco di carte leggero, piuttosto semplice e che ha il grande vantaggio di avere una durata controllabile dai giocatori. Naturalmente, il gioco ha i suoi lati positivi ma anche quelli negativi e, come mio solito, inizierò da questi ultimi.
Innanzi tutto, i simboli “vitali” sulle carte (i valori di combattimento e i terreni) sono poco visibili rispetto alla loro importanza. Questo è un difetto non da poco, perché è sui valori di gioco che gira tutto il combattimento, e non vederli immediatamente può portare ad alcuni errori in fase di gioco. Nella mia esperienza, è accaduto, soprattutto nelle prime due partite, che uno di noi si rendesse conto di aver sbagliato a schierare per aver letto male i simboli. L’altro punto negativo è in realtà un aspetto soggettivo ma che è opportuno segnalare: EverZone è semplice, ma questa sua semplicità di meccaniche può essere percepita come punto debole per molti amanti dei LCG, che sono probabilmente una buona fetta del pubblico a cui il gioco si rivolge. Nonostante i pregi, che andremo a vedere tra poco, le scelte strategiche a disposizione dei giocatori sono davvero poche, e questo potrebbe scoraggiare chi cerca un LCG estremamente profondo: nella modalità “lunga” (sopra i 30 punti Comando), il gioco si è dimostrato un po’ ripetitivo.
Passiamo ora a quelli che sono stati i principali pregi di EverZone che mi hanno maggiormente colpito. In primo luogo, due fattori che abbiamo trovato davvero importanti, cioè la durata “calibrabile” e la riduzione del fattore fortuna nelle battaglie.
La durata è fondamentale in un gioco del genere, perché permette di giocare ad EverZone come un filler rapido in attesa che arrivino gli altri per una sessione lunga, oppure come gioco più importante per la serata; inoltre, le partite brevi lasciano sempre la voglia di giocarne subito un’altra, ed a mio avviso questo fattore per un gioco è sempre importante. La riduzione della casualità nella pesca delle carte è un altro punto a favore di EverZone: non ho come combattere? Beh, peschiamo la prossima mano, non può piovere per sempre… in genere. Anche la possibilità di ritirarsi da una battaglia che proprio non possiamo vincere è una scelta valida. Costruirsi il proprio mazzo, poi, rende il gioco più longevo e decisamente più tattico che usare i mazzi precostruiti – i quali comunque restano un’idea eccellente, perché puoi giocare la partita appena aperta la scatola. Mi sarebbe piaciuta, tuttavia, una lista delle carte che compongono i precostruiti, in modo da ricostituirli dopo aver costruito mazzi personalizzati.
EverZone ha anche un’altra freccia al suo arco (o bolt al suo blaster, come volete…): il multiplayer. Oltre al gioco a squadre, anche la possibilità di giocare in tre funziona bene, anche se avrei preferito vedere la possibilità di una “negoziazione” tra le parti, cosa che noi abbiamo comunque tentato, con risultati di tradimenti, soprese, e pugnalate alle spalle molto gradite da chi le tirava, meno da chi le subiva; in tre la partita non è quasi mai scontata, anche se in almeno un caso ci siamo trovati con una vittoria nettissima di una delle due fazioni in meno di tre battaglie.
L’artwork, infine, è un’ulteriore punto a favore del gioco, perché è veramente ben curato, ben concepito, e ben realizzato. Vedendo le tre razze, e ad un primo sguardo ai disegni, molti di voi staranno pensando ad una sola parola (“Starcraft”), e ad essere sinceri è stata la prima cosa a cui ho pensato anche io. Però i disegni sono sufficientemente differenti da quell’ambientazione, e la scelta dei nomi delle carte pure non è da poco (per quanto alcuni, come i Rioni Uthron, ancora non li ho capiti).
Concludendo: EverZone è un buon gioco, che ha tuttavia parecchio spazio per crescere. Le regole sono semplici ed immediate, ma questa sua semplicità può essere percepita come un difetto dai giocatori più smaliziati. La durata contenuta è una grandissima idea, perché rende il gioco appetibile anche a chi non ha tempo o pazienza per un LCG più robusto, e la grafica delle carte è davvero a livelli di editori molto più blasonati. Lo consiglio sicuramente a chi cerca un gioco di carte che non lo costringa a spendere cifre esorbitanti in starter multipli e decine di espansioni, ma non sono sicuro che possa incontrare il favore di un giocatore di LCG inveterato che cerca sfide impossibili con durate epiche. A mio avviso, Marco Mingozzi ha ideato un bel LCG Light, che può sicuramente competere validamente con altri titoli, ma che magari avrebbe bisogno di un po’ più di profondità per balzare in testa alle classifiche.
PRO
– Regole semplici
– Gioco rapido
– Illustrazioni eccezionali
– In tre il gioco funziona bene nonostante rientri nella categoria “1 vs 1”
CONTRO
– Profondità limitata
– Non offre sfide estremamente impegnative