sabato 23 Novembre 2024

Alchimisti

L’alchimia: scienza misteriosa e complicata. Certamente una disciplina che non tutti possono affrontare, poiché occorre intuizione, capacità logiche deduttive e … uno stomaco di ferro! Eh già, infatti non sempre si ha la fortuna di avere accanto un volenteroso apprendista che si presti a fare da assaggiatore degli intrugli preparati in laboratorio. Funghi (velenosi?), bava di rospo, radice di mandragora e tanti altri deliziosi ingredienti, che neppureun Gordon Ramsey in stato di grazia potrebbe mescolare insieme senza rischiare l’intossicazione alimentare.

Alchimisti, giocone friggi cervello della CGE localizzato in Italia da Cranio Creations, pone a 2-4 giocatori la sfida, per nulla semplice, di scoprire gli “alchemici” che si nascondono nei classici ingredienti della nobile arte. L’obiettivo è quello di essere riconosciuti dal consesso dei colleghi studiosi come er mejo alchimista der bigonzo, ossia il più bravo a comprendere i rapporti tra i vari materiali. Ma non solo: per essere i migliori occorre anche saper vendere i propri intrugli a quegli sciocchi avventurieri che desiderano veleni, filtri e decotti quanto mai bizzarri, ottenere favori dagli artigiani della città, acquistare artefatti alchemici utili alla ricerca e così via.

  • Titolo: Alchimisti
  • Autori: Matúš Kotry
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Deduzione/Gestione azioni
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: moderata (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: David Cochard, Jakub Politzer

Ma il fulcro della nostra attività sarà quella di pubblicare teorie sugli alchemici che siano verosimili, magari contestando le ipotesi dei nostri colleghi per metterli alla berlina e fare loro perdere autorevolezza all’interno dell’amabile consesso degli alchimisti riuniti a congresso.

Bene: il pentolone bolle sul fuoco, il sugo di rospo cuoce alla perfezione e il nuovo studente è desideroso di dare il suo contributo alla causa … si può iniziare il lavoro!

Una visita al laboratorio dell’alchimista
Matúš Kotry, autore ceco seguace di Vlaada Chvaatil (ringraziato nei credits in calce al regolamento) ha partorito un vero e proprio gioco monstre per giocatori che amano sfide complesse. Non potevamo dubitarne, considerata la fonte di ispirazione, quel Chvaatil demiurgo di Tash Kalar che, come Alchimisti, è destinato ad essere amato o odiato!

La prima cosa che colpisce, aprendo la scatola di Alchimisti e la quantità e la qualità del materiale impacchettato. Davvero tanta roba! Intanto i tavolieri; oltre alle ormai classiche plancette per ogni partecipante, troviamo il tabellone principale (stampato su entrambi i lati per il gioco a 2 o a 3-4 giocatori) che rappresenta un ideale borgo fantasy medievale, dove si potranno pianificare le azioni durante la partita. Ma non solo. Abbiamo anche una plancia “esibizione finale”, che sarà utilizzata durante l’ultimo turno della partita e un'altra superficie  per la pubblicazione delle teorie alchemiche con la cornice segnapunti che indica il livello di reputazione di ciascun alchimista.

La dotazione di Alchimisti comprende poi cubi e boccette di plastica colorata (davvero deliziose) per le azioni e l’ordine di turno, carte di vario tipo (artefatti, favore, ingredienti), segnalini per indicare i risultati delle miscele create nei laboratori, tessere e sigilli per pubblicare le proprie teorie, monete d’oro in cartoncino, tessere conferenza e avventuriero, segnalini conflitto e altro ancora.

Tutto qui? Bé, non proprio! Ogni aspirante alchimista ha a disposizione anche un laboratorio. E quando dico “laboratorio” intendo dire proprio un laboratorio con tanto di schermo componibile in cartoncino robusto, una griglia di deduzione opportunamente forata per segnare i propri progressi nella scoperta degli alchemici nascosti e un calderone dove miscelare gli ingredienti. Dopo un istante di smarrimento, a causa della quantità dei materiali, subentra una fase di grande esaltazione (mista a un pizzico di preoccupazione): ma come si utilizza tutto questo bendiddio di roba?

  

L’alchimista si modernizza e usa lo smartphone
Ho finora taciuto di una delle caratteristiche più peculiari di Alchimisti. Senz’altro l’elemento che lo ha reso protagonista di numerose discussioni sui forum e sui siti specializzati in giochi da tavolo. Matúš Kotry, infatti, è stato il primo game designer ha introdurre l’uso massivo dello smartphone (ma vanno bene anche tablet o laptop) in un boardgame per la gestione del flusso di gioco. Direi che la sorpresa del pubblico per questa innovazione è stata la medesima di quella che a suo tempo ci fu per l’uscita di Atmosfear, il gioco di società che chiedeva ai giocatori di interagire con un DVD durante la partita.

E per chi non possiede un dispositivo elettronico adatto? Niente paura: nella dotazione da mille e una notte di Alchimisti c’è pure una plancia dell’arbitro, che consente di giocare con un quinto partecipante che funge da game master e determina i risultati delle miscele effettuate dagli altri giocatori alchimisti. Sulla presenza di questo arbitro torneremo in seguito, in sede di conclusioni.

Per giocare si deve scaricare una App dal sito della CGE. Un QR Code consente di effettuare il download gratuito (diciamo che la App di Alchimisti è compresa nel prezzo del gioco) e iniziare a mescolare i propri intrugli. Prima di proseguire nella spiegazione della App è quanto mai necessario approfondire il discorso sugli Alchemici.

  

Ma cosa erano codesti Alchemici ?
Gli Alchemici rappresentano il mistero da dipanare durante una partita ad Alchimisti. Ogni ingrediente (fungo, rospo, radice di mandragora, zampa d’uccello, scorpione, piuma di corvo, genziana, felce) corrisponde esattamente ad un Alchemico. Ognuno di essi è caratterizzato da un aspetto colore (verde, rosso, blu); ciascun colore, a sua volta, presenta un aspetto segno (positivo, negativo). Mescolando gli Alchemici si ottengono pozioni che amplificano un determinato aspetto. Ogni combinazione colore/segno, infatti, può a sua volta presentarsi con l’attributo grande o piccolo. Mescolare pozioni è facile quando si conosce quale Alchemico corrisponde a ciascun ingrediente ma, ovviamente, questa informazione non è nota a inizio partita ed è proprio l’obiettivo principale, che si può raggiungere tramite prove ed esperimenti e successive deduzioni. La App determina a ogni nuova partita gli Alchemici per ognuno degli otto tipi di ingrediente. Quando un alchimista prova a miscelare due ingredienti, non fa altro che scansionare con il proprio smartphone le carte prescelte (o selezionarle manualmente, come preferisce) e dare l’ordine di “Invio”: il programma restituisce al giocatore il risultato della pozione. Questa informazione viene rivelata a tutti i partecipanti (che però ignorano quali ingredienti siano stati utilizzati per l’esperimento), mentre il nostro alchimista segna il risultato dietro il proprio schermo su una piramide che consente di collocare i segnalini risultato all’incrocio di due ingredienti. A ulteriore supporto c’è una scheda deduzione, dove si possono eliminare i risultati impossibili.

Apro una piccola parentesi. Leggendo in rete ho notato che alcuni utenti segnalavano una certa difficoltà a inserire i segnalini risultato nella piramide a causa di una non perfetta corrispondenza delle sagome. Nella copia di Alchimisti in edizione italiana utilizzata per questa recensione non è stato riscontrato alcun problema.

  

Mescere pozioni non è tutto nella vita
Come accennato poco sopra, una partita di Alchimisti assorbe una notevole percentuale dei neuroni disponibili nella capoccia del giocatore medio (categoria alla quale appartengo). Il motivo è che oltre all’impegnativo esercizio di deduzione per scoprire gli Alchemici, a ogni giocatore è richiesta anche l’attività di gestione azioni o lavoratori (rappresentati dai cubetti azione).
In questa sede non desidero soffermarmi nel dettaglio su ciascuna azione, ma riferirò brevemente quelle possibili, dando maggiore spazio alle impressioni che Alchimisti ha suscitato in me e nei giocatori ai quali l’ho proposto per questa prova su strada.

Complessivamente sono otto le azioni disponibili. Cinque di esse sono subito disponibili, mentre le restanti tre possono essere scelte solo a partire dal secondo turno di gioco. Una partita ad Alchimisti dura 6 turni e può essere svolta in modalità apprendista per le prime partite o nella più difficile modalità maestro, che differisce in sostanza per il numero di ingredienti a disposizione a inizio partita, per la tipologia di tessere conferenza impiegate e per una modalità di smascheramento delle teorie (leggi: deduzioni) altrui più articolate.

La scelta dell’ordine di gioco è una fase cruciale, che avviene a ogni inizio turno. Partendo dal primo giocatore, ognuno sceglie il momento in cui giocherà. Partire per primo è un indubbio vantaggio poiché consente di vedere cosa fanno gli altri giocatori durante la scelta delle azioni (non si rischia mai di non poter piazzare il proprio cubo su un’azione prescelta, poiché ogni giocatore ha per così dire una posizione riservata, ma poi si ha la priorità nella risoluzione delle azioni). Per bilanciare questo fatto, “prenotarsi” per essere tra i primi non fornisce bonus o, addirittura, costringe l’alchimista a pagare dell’oro; al contrario, chi sceglie di agire per ultimo riceve dei vantaggi in termini di ulteriori ingredienti da aggiungere al proprio laboratorio e delle carte favore aggiuntive.

Ecco le azioni possibili:

Ricercare un ingrediente consente di scegliere da un lotto di carte ingrediente scoperte un elemento a propria scelta o, in alternativa, pescare dal mazzo una carta casuale. Finché tutti gli alchimisti non hanno eseguito questa azione, il lotto di ingredienti disponibili non viene ripristinato: ergo, il primo giocatore potrà scegliere tra una varietà maggiore rispetto a chi viene dopo di lui.

Tramutare un ingrediente è, se vogliamo, il classico lavoro dell’alchimistica. Consiste nello scartare una carta ingrediente del proprio laboratorio per ottenere in cambio oro.

Comprare un artefatto consente, dietro il pagamento di un determinato corrispettivo in oro, di scegliere una tra le tre carte disposte a faccia in su a inizio partita. Esistono tre lotti di artefatti (tutti noti a inizio partita e scelti tra tre mazzi appositi). Il secondo e il terzo lotto di artefatti vengono messi in vendita alla fine dei turni numero 3 e 5. Un artefatto fornisce punti vittoria a fine partita (fissi o variabili in funzione di determinate condizioni), oppure possiede un potere permanente o istantaneo.

Testare su uno studente una bella pozione appena prodotta è, forse, l’azione che da la maggiore (maligna) soddisfazione. Il vantaggio è evidente: se a bere l’intruglio è un bravo studente, l’alchimista non corre il rischio di soffrire mal di pancia o peggio. Mentre il primo giocatore può tranquillamente sperimentare sulla pelle del discente, gli avversari che eseguono questa azione dopo di lui possono avere degli svantaggi (leggi: pagare dell’oro per convincere lo studente a sottoporsi a un altro esperimento).

Bere una pozione direttamente taglia la testa al toro e ci mette al riparo dalle ritrosie degli studenti ma, ovviamente, ci espone a dei rischi nel caso la scelta degli ingredienti dia come risultato una pozione negativa! Gli effetti vanno dalla paralisi all’avvelenamento, passando per la follia temporanea. Anche se pure questi risultati sono utili per determinare gli Alchemici degli ingredienti utilizzati, gli effetti collaterali costringono il giocatore ad agire per ultimo nel turno successivo con tutti gli svantaggi del caso.

A partire dal secondo turno, si sbloccano altre tre azioni.

Vendere una pozione a un avventuriero di passaggio è un modo per fare soldi e per proseguire nella scoperta degli Alchemici, sebbene si debba già avere una idea di cosa verrà fuori mescolando due ingredienti. Ogni avventuriero (ne arriva uno per turno) possiede infatti una lista della spesa con le tipologie di pozioni che desidera acquistare. Gli alchimisti che desiderano vendere i propri intrugli dovranno, dunque, non solo scegliere gli ingredienti che, in base alle loro deduzioni, potranno dare quel risultato, ma anche offrire un livello di garanzia di qualità sul risultato finale della pozione. Inutile dire che, in caso di errata valutazione, non solo non si ottiene denaro, ma la brutta figura si ripercuote sulla propria fama di studioso con un malus sul percorso della reputazione.

Pubblicare una teoria sui risultati derivanti dal mescolamento degli ingredienti è un altro degli elementi cardine di Alchimisti. In pratica, sulla plancia delle teorie, si indica a quale alchemico corrisponde un determinato ingrediente, apponendo uno dei propri sigilli su di esso. Non è obbligatorio che la teoria sia corretta. Anzi! Con una buona dose di faccia tosta si potrebbe pubblicare una teoria vera solo in parte o, addirittura, errata. In effetti, ogni sigillo apposto è a sua volta contrassegnato da delle stelle (sono sicurissimo di quello che dico) o da dei punti interrogativi sull’aspetto colore dell’Alchemico (sono quasi sicuro, ma ho qualche dubbio sul colore).
Cosa cambia? Apponendo un sigillo stellato si possono guadagnare punti vittoria a fine partita ma, se si dovesse sbagliare, la figura barbina rimediata costa reputazione e, quindi, un malus nel proprio punteggio. Interessante è la possibilità di sostenere una teoria di un avversario. Questo non fornisce punti vittoria, ma è utile per la fase delle conferenze successivo.

Smascherare una teoria è un’azione che si sblocca solo nel momento in cui almeno un alchimista ha pubblicato una propria teoria. Anche in questo caso occorre la App, da cui chi vuole smascherare la teoria di un avversario selezione l’ingrediente e l’aspetto dell’Alchemico che intende contestare. Questa azione produce effetti multipli. In caso di smascheramento, chi aveva pubblicato la teoria perde punti reputazione, mentre chi ha pubblicato la bufala (ed eventualmente chi l’ha avallata) perdono punti in caso di un sigillo stellato o nessuno in caso di sigillo con dubbio.
Le modalità di smascheramento sono differenti se si gioca nella modalità apprendista o maestro.

Al sesto e ultimo turno, le azioni Testare su uno studente e  Bere una pozione vengono sostituite dall’azione Esibizione tramite il posizionamento di una apposita plancetta sul tabellone a coprire le prime due. Questa azione consente a ciascun alchimista di scegliere una pozione e dimostrare di riuscire a ricrearla, mescolando due ingredienti. Punti reputazione vengono guadagnati o persi in base al risultato dell’esibizione.

Al termine del turno numero 6 si esegue il conteggio finale. I punti reputazione, come già accennato, si tramutano in punti vittoria, artefatti, concessioni e oro vengono convertiti in punti vittoria e, infine, dalla App si seleziona l’opzione Mostra risposte che, finalmente, associa a ogni ingrediente il suo Alchemico. Ogni teoria pubblicata ora può essere rivelata e in base ai sigilli apposti dai giocatori si ottengono o si perdono punti nel caso il sigillo sia stellato, mentre non si perde ma non si guadagna nulla nel caso di sigilli dubitativi.

  

Devo avere respirato un po’ troppo mercurio
Un primo elemento di Alchimisti da mettere in luce è riferito all’alea: il fattore caso, infatti, è praticamente assente. L’unico elemento imperscrutabile sono le carte favore, che vengono pescate alla cieca, ma per il resto (artefatti e ingredienti) la scelta avviene su un insieme di carte scoperte e quindi totalmente controllabili.

L’ambientazione è ben resa: sia attraverso gli ottimi materiali che dalla grafica divertente ma non eccessivamente umoristica. Per aiutare maggiormente i giocatori a calarsi nei panni degli alchimisti, lo stesso regolamento alterna le parti più squisitamente “regolistiche” a digressioni narrative che vanno a spiegare il perché si compie una determinata azione piuttosto che un’altra. In questo aspetto Alchimisti compie un’opera davvero mirabile: dare un contesto ad azioni altrimenti fredde come posizionare cubetti, piazzare tasselli, ecc.
Inoltre tutta la parte “gestionale” della vita dell’alchimista da colore all’esperienza di gioco, che se si fosse limitata alla parte deduttiva sugli ingredienti da mescolare (che rimane comunque il fulcro del gioco) avrebbe avuto un sapore eccessivamente astratto.

Buona la scalabilità, anche grazie all’apposito lato del tabellone. È però un gioco che reca un forte rischio di paralisi da analisi. In compagnia di un giocatore molto riflessivo, la partita ad Alchimisti rischia di trasformarsi in un incubo e soprattutto di dilatare la sua durata ben oltre le 2 ore suggerite dalla scatola.

Godibile e non intrusivo l’uso dello smarphone o del device a disposizione per cercare di scoprire gli arcani degli alchemici degli ingredienti. In realtà, si tratta di un mero strumento di supporto al gioco e non rischia di snaturare l’esperienza al tavolo. Anzi! Sebbene si debba lodare il game designer per avere introdotto l’opzione del game master, devo dire che giocare come arbitro ad Alchimisti è piuttosto deprimente: i tempi morti sono lunghi e si interviene solo in poche fasi della partita, semplicemente riferendo meccanicamente cosa rivela la griglia degli ingredienti.

Un aspetto del tutto personale che non mi ha entusiasmato moltissimo è l’eccessivo impiego di tabelloni, plance e tavolieri vari (senza dimenticare il laboratorio). L’impegno per tenere sotto controllo questa mole di informazioni e dati è davvero notevole e dopo oltre un’ora si comincia a vedere il fumo uscire dalle testoline degli aspiranti alchimisti. Si tratta, lo ripeto, di un’impressione personale, poiché altri gamer a cui è stato proposto il gioco durante le partite che sono servite per scrivere questa recensione hanno, al contrario, apprezzato l’elevata varietà di aree su cui giocare e intervenire.

Un punto di forza, ma anche di debolezza (per le medesime considerazioni appena fatte), risiede nel ricco mix di meccaniche racchiuse in Alchimisti. È un gioco alla tedesca con il classico piazzamento lavoratori e gestione azioni, ma è anche un gioco di deduzione (alla Mastermind) e, pure, forte è la presenza del bluff come strumento per pubblicare teorie anche se magari non corrette. Insomma, se il giocatore non è più che concentrato, si rischia di dedicarsi solo a uno o due degli elementi del gioco, tralasciando gli altri e condannandosi alla sconfitta.

In pratica: un gioco davvero eccellente per gli amanti dei friggi cervello, ma decisamente meno appetibile per le altre tipologie di giocatori.

Pro
Scalabilità molto buona, godibile in qualsiasi numero di giocatori, anche in due
Ambientazione ben resa e coinvolgente
Materiali di squisita fattura

Contro
Elevato Rischio di paralisi di analisi
Un po’ troppa carne al fuoco (il mix di meccaniche può apparire un po’ confusionario)

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