martedì 5 Novembre 2024

World Of Tanks: Rush

World of Tanks: Rush (WoTR) è un gioco di carte ambientato nella Seconda Guerra Mondiale e dedicato agli scontri di Carri armati. Si tratta di un "deck building game", ovvero di un gioco durante il quale i partecipanti iniziano la partita con una "mano" di carte fissa e uguale per tutti, per cercare in seguito di acquisire carte sempre più forti con cui attaccare il nemico e difendere le proprie basi oppure da impiegare come "moneta" per acquistare carte ancora più potenti.

Io sono un wargamer convinto e praticante da più di 40 anni e, francamente, non sono un grande appassionato dei giochi di carte "progressivi" (ovvero i "deck building") ma ho accettato volentieri di provare WoTR per cercare di "rimettere un po' in gioco" i miei gusti in questa combinazione di battaglie fra carri armati con l'utilizzo di sole carte e di tematica storica. Dico subito che, pur avendo trovato il gioco abbastanza divertente, non ho cambiato idea: ma questa è ovviamente una considerazione personale e, nel seguito di questo articolo, cercherò di spiegare e commentare WoTR nel modo più oggettivo possibile.

  • Titolo: World of Tanks: Rush
  • Autori: Pegasov Nikolai
  • Editore: La Mongolfiera
  • Genere: Gioco di carte a tema militare
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 40-50 minuti (secondo il numero di giocatori)
  • Dipendenza dalla lingua: bassa (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Sergey Dulin e Wargaming.net

Mio figlio, adocchiando la scatola al suo arrivo, mi disse che esisteva già un video-gioco con lo stesso titolo e che effettivamente i disegni sulle carte corrispondevano a quelli del videogame. Una rapida occhiata al regolamento ed è arrivata subito la conferma: WoTR è davvero la trasposizione su carte di quel gioco, tant'è vero che nelle lista degli artisti viene proprio citata la ditta che ha messo in commercio il videogioco. Si tratta di un titolo dove, come nell'originale, bisogna agire in maniera aggressiva e attaccare per fare molti punti, cercando così di vincere la partita.

Con un ruggito dei motori la colonna di carri si mise in marcia
Cominciamo dando un'occhiata alle 212 carte che compongono il contenuto della scatola e che sono veramente molto belle: 100 di esse rappresentano le unità combattenti, 25 per ognuna delle quattro Nazioni rappresentate (Germania, Russia, USA e Francia). Il grosso di queste "unità" è rappresentato dai Carri armati, divisi in tre tipi: Leggeri, Medi e Pesanti e per ogni nazione sono stati presi in considerazioni tutti o quasi i mezzi utilizzati nella Seconda Guerra Mondiale, con particolare riguardo per quelli del 1943-44. Sono presenti in ogni mazzo anche altri tipi di unità, raggruppati in due "famiglie": Artiglieria Semovente (SPG) e unità Ausiliare. Troveremo quindi Batterie da Campagna, unità del Genio, Marines, Paracadutisti, unità di trasporto, ecc., tuttavia il loro numero è assai inferiore a quello dei carri.

Le rimanenti 112 carte sono così suddivise :
– 30 carte Caserma (7 per giocatore)
– 15 carte Base (3 per giocatore)
– 48 carte Medaglia (9 singole e 3 doppie per ogni Nazione)
– 12 carte Obiettivo
– 7 carte varie (Primo Giocatore, Cimitero e Riassuntive)

Il punto più debole della componentistica è costituito dal Regolamento, purtroppo male organizzato e a volte un po' criptico: i caratteri utilizzati non sono molto… invitanti perché si è usato uno stile "macchina da scrivere" che certamente è adeguato al periodo storico, ma non aiuta la lettura. Si capisce che la traduzione è stata ben curata, però è proprio l'organizzazione originaria che lascia a desiderare. Per esempio, per sapere come è fatta una carta bisogna arrivare fino a pagina 13 (dopo che tutte le regole sono già state spiegate) e questo, se non ci si accorge subito del rinvio alla pagina 13, causa qualche problema di comprensione, specialmente nei giocatori più giovani e impazienti di iniziare a combattere. Inoltre alcuni concetti fondamentali sono spiegati in maniera poco chiara e credo che sarebbe stato meglio ripeterli o sottolinearli con qualche altro esempio.  Voglio però fare una precisazione: tutto il necessario per giocare è indicato nelle regole e, dopo alcune partite, anche nel nostro gruppo non è rimasto nulla di poco chiaro, ma si sarebbe potuto facilitare meglio l'apprendimento duplicando qualche concetto o aggiungendo qualche altro esempio di gioco.

Ecco alcuni esempi tratti dalla nostra esperienza: a pag. 4 il regolamento dice che nel suo turno "il giocatore deve posare tutte le carte della sua mano (normalmente 3) scoperte davanti a sé: non spiega però che il "normalmente" deriva dal fatto che con certe abilità il giocatore può acquisire nuove carte che porrà subito in gioco (per lo meno noi l'abbiamo interpretata così). Oppure a pagina 8, invece, si parla dei combattimenti e si spiega che è possibile "lanciare un singolo attacco per turno" e che tutte le carte usate "devono appartenere alla stessa Nazionalità",e l'esempio a fianco mostra due carri russi e spiega che "due carte possono esser usate in un singolo attacco". Poi il testo prosegue dicendo che "il giocatore ha diritto di attaccare lo stesso bersaglio più di una volta o sceglierne uno nuovo anche appartenente ad un avversario differente". Questo significa che “se e solo se” si giocano più carte d'attacco della stessa Nazione si possono fare più attacchi consecutivi, anche contro avversari diversi. Ma perché lasciare questa conclusione all'interpretazione e non spiegarlo un po' più chiaramente aggiungendo anche in questa parte un esempio?

Questi problemini hanno portato ad alcuni errori anche gravi nelle prime partite: tutti però sono stati corretti dopo aver compreso bene il sistema di gioco ed esserci scontrati con alcune palesi "incongruenze", dovute alla nostra cattiva interpretazione iniziale, che ci hanno costretto a ritornare alle regole per rileggerle con maggiore accuratezza.

  

Nemico avvistato, concentrare il fuoco sui carri pesanti
Ma la bontà di un gioco non si misura ovviamente solo dal Regolamento e dalla grafica, per cui vediamo più in dettaglio come funziona: accendiamo i motori, carichiamo i cannoni e partiamo all'attacco.

Ogni giocatore parte con tre carte base militare e tre carte caserma: posa le tre basi scoperte davanti a sé (saranno l'obiettivo primario degli avversari) e mescola le 6 carte rimanenti che raffigurano 4 Genieri (erroneamente tradotte con il termine Ingegneri (scusate la pignoleria ma io sono un Ingegnere ed ero ufficiale del Genio!), 1 Tecnico e 1 Volontario. I Genieri sono importanti, soprattutto all'inizio, perché posseggono le risorse necessarie per l'acquisto dei Carri armati.
Le risorse sono rappresentate da una tanica di benzina, in basso a destra in ogni carta, con un numero stampato sopra (variabile da 0 a 6) e servono per acquistare nuove unità. Tecnici e Volontari hanno invece un simbolo (chiamato abilità) stampato in basso al centro e saranno usati per acquisire più carte nello stesso turno, come vedremo più avanti.

A inizio partita verranno pescate a caso un certo numero di carte obiettivo, che resteranno visibili per tutta la partita e permetteranno di avere Punti Vittoria (PV) supplementari a fine gioco per chi riesce a soddisfarne le condizioni, del tipo: chi ha più Carri di un certo tipo, chi ha più unità ausiliarie, chi ha più medaglie, ecc. Il numero di carte obiettivo da pescare è determinato dal numero dei giocatori più uno.

Infine il mazzo delle 100 carte con le unità militari viene mescolato e posato sul tavolo, scoprendo le prime quattro a costituire una riserva.

Ogni giocatore mescola le sei carte ricevute all'inizio, ne pesca tre e con le altre forma un mazzetto di riserva chiamato garage. Nel corso della partita le carte usate, acquisite o scartate andranno a formare una pila degli scarti chiamata deposito. Come in tutti i "deck building" se la riserva è vuota si rimescola il mazzo degli scarti e si riforma il garage.

Al suo turno ogni giocatore deve :
      (a) Riparare i danni: se ha delle basi o dei carri danneggiati (carte orizzontali) li risana (rimettendo le carte in verticale)
      (b) Posare le sue tre carte sul tavolo e, per ognuna di esse, eseguire una e una sola delle seguenti alternative :
       1 – usare le risorse (taniche col numero) per acquistare una carta dalla riserva (è possibile sommare le risorse di due o più carte per poter prendere un'unità più potente)
       2 – usare le abilità ed eventualmente posare la carta su una base in posizione difensiva
       3 – attaccare le basi o i veicoli degli avversari
      (c) – Scartare la carta più a destra della riserva e pescarne dal mazzo una nuova al suo posto (facendo slittare le carte sempre verso destra).

Le unità militari hanno tutte lo stesso tipo di informazioni :
– in basso a sinistra è indicato il costo di acquisto: per impossessarsi di una carta basta pagare un numero di risorse uguale o superiore al suo costo
– in basso a destra c'è il numero di risorse garantito da quella carta (da 0 a 6, come abbiamo già detto prima)
– in basso al centro possono essere stampate una o due abilità specifiche di quella carta, anche se ci sono carte che non hanno nessuna abilità particolare.
– in alto a sinistra c'è il simbolo della Nazione cui il mezzo appartiene
– in alto a destra ci sono normalmente due numeri: il primo, su fondo grigio, è il valore di attacco dell'unità (da 0 a 2) mentre il secondo, su fondo nero, è il valore di difesa (0-2)
– infine in alto al centro c'è il nome (o la sigla) del mezzo raffigurato.

Per acquistare un'unità basta pagare un numero di risorse uguale al suo costo, utilizzando una o più delle carte posate sul tavolo e scartandole subito dopo nel deposito assieme alla nuova carta.

Per usare la/le abilità basta guardare il simbolo e agire di conseguenza: così sarà possibile prendere in mano una o più carte nuove pescate dal proprio garage, eliminare definitivamente dal deposito 1-2 carte inutili, scartare le quattro carte delle riserva per pescarne quattro nuove, ecc. Dopo aver usato l'abilità la carta viene scartata nel deposito.

Infine per attaccare il nemico bisogna innanzitutto scegliere una o più carte della stessa nazione che abbiano un valore di attacco maggiore di zero, poi si deve indicare l'obiettivo dell'attacco: base o carro.

Per colpire un carro basta una qualsiasi carta d'attacco di valore inferiore alla sua capacità di difesa e girare in orizzontale la carta ad indicare che è danneggiata. Per distruggere un carro invece occorre avere un valore di attacco superiore o uguale alla difesa oppure giocare due carte consecutive (ma solo se sono della stessa nazionalità): la prima lo danneggia e la seconda lo distrugge. I carri distrutti vengono scartati nel proprio deposito. L'attaccante invece guadagna 1 medaglia per ogni carro nemico distrutto e prende la relativa carta dal mazzetto della nazionalità da lui usata per quell'attacco: ogni medaglia garantisce 1 PV a fine partita ma soprattutto possiede anche 1 punto risorsa che potrà essere successivamente sommato a quelli di altre carte per fare nuovi acquisti. Le medaglie vinte, manco a dirlo, vanno direttamente nel mazzo deposito.

Per attaccare una base non protetta da unità militari basta giocare 1-2 carte con un valore d'attacco qualsiasi: la prima carta danneggia la base e la seconda (se la si possiede) la distrugge. I carri pesanti invece possono attaccare e distruggere la base con un colpo solo, quindi attenzione a non tenere troppe basi sguarnite quando uno degli avversari acquisisce uno di questi Carri. Le basi distrutte vengono date all'attaccante che le mette nel suo deposito e gli garantiranno 3 PV a fine partita, ma per il resto della partita costituiscono un peso morto quando vengono pescate perché, contrariamente alle medaglie, non danno nessun bonus. Se la base è protetta da un mezzo militare prima di tutto bisogna eliminare quel Carro (le basi possono avere un solo carro a protezione), e poi si può attaccare la base sottostante.

Se un giocatore perde tutte e tre le basi la partita è alla fine: gli altri giocatori hanno diritto a terminare il loro turno e poi si passa al conteggio dei PV.

La partita termina anche se l'intero mazzetto di medaglie di una nazione si esaurisce: anche in questo caso gli avversari hanno diritto ad un ultimo turno.

A questo punto tutti giocatori scoprono le carte in loro possesso (in mano, nel deposito e nel garage) e verificano se qualcuno di loro ha raggiunto uno o più obiettivi, appropriandosi delle relative carte e guadagnando così 5 PV per obiettivo. Questi PV si sommano a quelli già guadagnati durante la partita e sarà dichiarato vincitore chi avrà il totale più alto.

  

Qui squadrone "alfa": confermiamo conquista della base nemica
Per chi è abituato ai giochi di carte del tipo deck building non sarà difficile adattarsi a WoTR e probabilmente perderà ancor meno tempo di noi a risolvere i problemini evidenziati precedentemente. Ma ci tengo a ripeterlo chiaramente, non sarà un problema per nessuno imparare la meccanica di WoTR. Si tratta, tutto sommato, di un gioco semplice e veloce, adatto anche come riempitivo in attesa di un titolo più impegnativo: in quattro una partita non dura mai più di 30-35 minuti e in cinque bisognerà aggiungere un'altra decina di minuti extra.

Rispetto al capostipite dei giochi di deck building, Dominion, balza subito agli occhi che il sistema di acquisto delle nuove carte proposto da WoTR (che ultimamente è molto utilizzato in giochi simili) perde, a mio parere, la sfida con il suo predecessore.

In Dominion infatti i mazzetti di carte sono sempre visibili e disponibili, mentre in WoTR sono visibili solo 4 carte alla volta (la riserva) e la pesca di nuove carte è completamente aleatoria. Come sempre in questi casi può succedere, come è capitato a noi in un paio di volte a inizio partita quando le risorse sono molto scarse, che solo un giocatore possa fare acquisti in un turno perché ha trovato un mezzo militare di basso/medio costo mentre agli altri è toccata una sfortunata combinazione di mezzi troppo costosi per le risorse disponibili nella propria mano; è capitato anche che un giocatore non abbia avuto per vari turni la possibilità di acquistare carte della stessa nazionalità, trovandosi quindi svantaggiato in attacco, non potendo fare attacchi multipli.

Ovviamente a tutto si può cercare di porre rimedio con un po' di pazienza e facendo girare le carte, ma se la sorte non ti è benigna difficilmente è poi possibile recuperare lo svantaggio: distruggere fin dall'inizio un po' di carri nemici anche con carte di basso valore permette non solo di guadagnare PV ma anche qualche tanica extra per i prossimi acquisti, ma se non si è in grado di acquistare Carri nuovi rimane poco da fare: mancheranno infatti le difese per le basi e i cannoni per distruggere i mezzi nemici. Inoltre non è mai certo che nella parte intermedia del gioco si possa mettere le mani su un mezzo con l'abilità di eliminare 1-2 carte inutili sicché è molto difficile riuscire a liberare il proprio mazzo da qualche "cartaccia" ingombrante: tenetelo presente prima di acquistare delle carte di basso valore "tanto sono gratis". Preparatevi ad avere ogni tanto un turno di stop e usatelo se non altro per far girare le carte. In altre parole, inutile cercare di pensare a una qualsiasi strategia: bisogna imparare a prendere le cose come vengono!

Nel nostro abituale gruppo di giocatori WoTR non ha riscosso unanimi consensi anche se qualcuno dei giocatori ha apprezzato la rapidità delle partite e il sistema di gioco "aggressivo". Ho riproposto WoTR anche a un gruppetto di ragazzi di Liceo, compagni di classe di mio figlio e a loro il gioco è piaciuto molto, tant'è vero che hanno voluto fare diverse partite una dopo l'altra, soprattutto per consumare le necessarie vendette! Tuttavia l'esperimento di lasciarli studiare il Regolamento da soli (mentre io mi limitavo ad osservare e a prendere qualche nota) non ha dato esito positivo e si sono incagliati più volte interpretandolo male; sono poi dovuto dunque intervenire io per rimettere alcune regole al loro posto, e da quel momento le partite sono proseguite senza problemi fino a notte fonda!

Alla luce di quanto sopra, e sottolineando ancora una volta che i giochi di deck building non sono fra i miei preferiti (quindi il mio giudizio potrebbe esserne parzialmente influenzato), mi sento di consigliare WoTR ai più giovani e ai giocatori meno assidui, per i quali sarà più importante combattere accanitamente e rispondere colpo su colpo agli avversari per vendicare l'affronto subito nel turno precedente piuttosto che programmare una qualsiasi strategia.

Pro:
La grafica delle carte è molto bella e ogni mezzo è un piccolo "quadretto", davvero apprezzabile
Partite veloci e molto intense, combattute con accanimento
Durata molto ragionevole che invoglia alla rivincita immediata

Contro:
Regolamento da migliorare e riorganizzare per una maggiore chiarezza
La fortuna ha un peso determinante
Impossibile fare delle strategie

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