martedì 5 Novembre 2024

Black Fleet

Black Fleet, recente fatica di Sebastian Bleasdale, l’autore noto per aver co-firmato l’apprezzato Keyflower, è un family game che ci porta in un mondo fantastico di pirati, commerci navali e galeoni spagnoli; realizzato con materiali di tale qualità e conditi così bene in salsa cartoonesca che quando si tira fuori il gioco dalla scatola, la curiosità intorno al tavolo si percepisce quasi fisicamente. Dietro alla ricetta di questo piatto ludico ci sono però degli chef d’eccezione: gli Space Cowboys, giovane casa editrice francese fondata da alcuni “vecchi lupi di mare” (è il caso di dirlo!) del business del gioco che da qualche tempo hanno deciso di tornare alle origini occupandosi direttamente della produzione di singoli titoli. Questo studio, composto da tre fondatori della Asmodee  (Marc Nunes, Philippe Mouret e Croc), da quello della Ystari (Cyrille Demaegd) e dal cofondatore della GameWorks (Sébastien Pauchon) ha già dato prova delle sua abilità con una prima proposta, l’apprezzato Splendor, e ora propone Black Fleet, che è il suo secondo titolo.

  • Titolo: Black Fleet
  • Autori: Sebastian Bleasdale
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: trasporti commerciali e scontri tra velieri
  • Numero Giocatori: 3 – 4
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco completamtente tradotto in italiano)
  • Illustratori: Denis Zilber

Quindici uomini sopra la cassa del morto… ma dentro cosa c’è?
In termini di prodotto, il design di Black Fleet risulta focalizzato su un target assai preciso.
La dimensione della scatola quadrata è importante senza essere esagerata, l’illustrazione di copertina è caratterizzata da un accattivante stile cartoon, il retro della scatola illustra con estrema chiarezza il concept di gioco e ne valorizza i materiali: tutto sembra essere stato calibrato per attrarre il pubblico dei giocatori occasionali, o comunque quello delle famiglie sensibili al fascino dei giochi da tavolo.
Anche l’interno della scatola ha uno stile “accogliente” e tranquillizzante: i materiali sono di alta qualità, realizzati in modo da essere tutti facilmente riconoscibili, appariscenti quanto serve senza però peccare di eccessi di stravaganza.
La mappa, di un bel cartone pesante, si spiega in un grande formato (56 x 84 cm) mostrando un tratto di mare costellato da isole e isolotti su cui si affacciano cinque porti, ognuno con un colore diverso, corrispondenti a quelli di altrettanti set di cubetti di legno che rappresenteranno le merci che ogni porto produce.
I mazzetti di carte, del cui uso parleremo più avanti, sono caratterizzati da belle immagini e da una simbologia veramente semplice e di immediata comprensione. Anche il testo riportato non lascia adito a particolari dubbi interpretativi.
La dotazione delle monete in metallo (in due colori, argento per le monete da 1 doblone e oro per quelle da 5 dobloni) rappresenta uno dei pezzi forti dei materiali, ma la parte da leone la fanno certamente le navi in plastica, dal design simpatico e accattivante! Per ogni giocatore è prevista una nave mercantile e una pirata del proprio colore (per un totale di quattro colori diversi), cui si aggiungono due galeoni militari, uno giallo e l’altro viola, che rappresentano i pezzi neutri destinati a essere mossi da tutti i giocatori, nel corso del turno di ognuno.
Ulteriore tocco di classe: il tutto è contenuto in un termoformato a forma di teschio con le tibie incrociate, appositamente realizzato per questo gioco.
Il regolamento, coloratissimo e pieno di esempi visuali, ha il testo scritto bello grande e in modo molto semplificato. Paradossalmente, la parcellizzazione delle informazioni che ne deriva può provocare nel giocatore sperimentato un certo disorientamento, tanto le regole risultano distribuite tra schemi e illustrazioni.
Diciamo che le 16 pagine complessive potrebbero tranquillamente essere ridotte a meno di un quarto, ma come abbiamo già detto, questo è un prodotto pensato soprattutto per le famiglie!

  

Facile come bere una bottiglia di rum!
Tutto il gioco è gestito dalle carte cui abbiamo fatto cenno prima, articolate in diversi mazzetti.
Le 24 carte sviluppo presentano sul dorso il valore del loro costo in dobloni (esistono 4 tipi di carte sviluppo, ognuno con costo diverso). Ogni giocatore ne riceve 4 (una per tipo) e le dispone davanti a sé  in sequenza, mantenendole coperte sul tavolo. Il dorso delle carte, accostate, compone la scena di un panorama portuale, che si completa ponendo all’inizio di detta sequenza una carta identificazione del giocatore (la locanda dove presumibilmente dorme il nostro personaggio quando non va per mare!)e alla fine una carta vittoria che mostra la figlia del Governatore, leggiadra damigella che dovremo liberare. Di quest’ultima ne esistono due tipi, il cui uso è da concordare a inizio partita: l’uso delle carte vittoria dal costo di 10 dobloni renderà la partita più breve, quelle da 20 lo allungherà un poco ma permetterà un uso più profondo dei poteri personali che verranno offerti dalle carte sviluppo.
Lo scopo del gioco è essere il primo a comprare quest’ultima carta, pagando i 10 (o i 20) dobloni richiesti. Ma per farlo è indispensabile aver prima pagato e scoperto tutte le proprie carte sviluppo.
A inizio partita, i giocatori scoprono la carta identificazione e prendono nave mercantile e nave pirata del colore definito da essa.
Quindi ricevono due carte movimento e una carta fortuna, pescate dai rispettivi mazzi (ne vedremo l’uso tra poco).
I due galeoni militari vengono posti sulle caselle contrassegnate al centro della mappa e il giocatore nero sarà il primo a porre la propria nave mercantile su uno dei cinque porti sulla mappa, caricandola con tre cubetti di legno di quel colore (le navi in plastica hanno un design perfetto per alloggiarli!). Seguono quindi gli altri giocatori.
Quindi tocca di nuovo al nero a iniziare il turno. Fa entrare la nave pirata da uno dei tre tratti di mare esterno, contrassegnati sulla mappa e quindi gioca una delle due carte movimento.
Su tali carte sono riportate le seguenti informazioni:
    –          numero di caselle movimento per uno dei galeoni militari (il colore del galeone è ben identificabile sulla carta stessa)
    –          numero di caselle movimento della nave mercantile
    –          numero di caselle movimento della nave pirata
    –          eventuale azione da compiere con le carte fortuna a fine turno (pescane una, pescane due, scartane una), ma è anche possibile che la carta movimento non preveda alcuna azione al riguardo.
Ognuno dei tre pezzi muove e compie un’azione nell’ordine deciso dal giocatore, a patto che ogni movimento venga completato una volta iniziato.
La nave mercantile che nel corso del suo movimento approda a un porto dove viene acquistata la merce trasportata, rende al giocatore tanti dobloni quanto è il prezzo di acquisto per i cubetti scaricati e gli permette di caricare tre cubetti della merce prodotta in quello stesso porto. Caricare e scaricare contano come una sola azione.
La nave pirata che passa accanto a un mercantile avversario, se è vuota (le navi pirata hanno un solo alloggiamento) gli ruba una delle merci e si carica il relativo cubetto, oltre a ricevere 2 dobloni. Se il cubetto rubato era l’ultimo del mercantile abbordato, questo affonda e dovrà rientrare al turno successivo da uno dei porti a scelta del proprietario. Il pirata può fare anche un altro tipo di azione: scaricare la merce rubata in una delle isole del tesoro contrassegnate sulla mappa, facendo acquisire al giocatore il numero di dobloni indicato sull’approdo.
Il galeone militare che passa accanto a una nave pirata, l’affonda (rientrerà al turno successivo) facendogli perdere l’eventuale carico e guadagna 2 dobloni.

In ogni momento del suo turno, il giocatore può calare una o più carte fortuna e attivarne gli effetti riportati. Va precisato che non è possibile tenere in mano più di tre carte fortuna.

Al termine del turno, il giocatore pesca una nuova carta movimento, effettua l’eventuale azione prevista per le carte fortuna, e se ha dobloni a sufficienza può acquistare una (e una sola) carta sviluppo. Quindi la gira e ne attiva gli effetti, che rimarranno validi per il resto della partita.

Come già detto, solo dopo aver acquistato tutte le carte sviluppo è possibile comprare la propria carta vittoria, decretando il turno finale e la propria vittoria, ma non prima che sia stato completato il giro in modo che tutti facciano lo stesso numero di turni. Se nel frattempo anche altri giocatori riescono a comprare la loro carta vittoria, il necessario spareggio si calcola in base ai dobloni posseduti.

  

Cosa ti può capitare fuori dalla locanda “Ammiraglio Benbow”?
Le regole sono tutte qua! E come potete facilmente immaginare si spiegano in cinque minuti d’orologio. E come ancora potete immaginare, le capiscono tutti… ma proprio tutti!
La cosa che mi ha più stupito è che il gioco (classificato per età 14+, ma questo evidentemente solo per ragioni normative, a causa dei piccoli pezzi di legno colorati presenti nella confezione) è stato immediatamente dominato da una bimbetta di 6 anni! Beh, preciso che si tratta della figlia di un noto autore di giochi, ma non credo che la comprensione delle regole faccia parte del suo patrimonio genetico!

Il gioco è semplice e diretto: bisogna saper gestire le carte in funzione di ciò che arriva dalla pesca, bisogna scegliere tra i tragitti più lunghi e redditizi e quelli più brevi e meno ricchi, ma anche meno rischiosi; bisogna pianificare i propri sviluppi anticipando quelli che forniscono potenziamenti più utili alla strategia che si vuole attuare.
Ma l’aspetto più divertente in assoluto di Black Fleet è l’enorme quantità di interazione che c’è tra i giocatori! Ognuno gioca tre parti in commedia: mercante, pirata e marina militare… quindi in un modo o nell’altro si finisce sempre per pestare i piedi a qualcuno (o per vedersi i propri pestati!), e la cosa avviene così tante volte che non si fa nemmeno in tempo a prendersela con un preciso avversario!
Naturalmente, con l’avvicinarsi del fine partita diventa indispensabile tenere sotto controllo la situazione degli avversari in modo da cercare di contenere chi è più prossimo all’obiettivo finale. Nella nostra esperienza, però, non si sono mai registrate particolari fughe in avanti, e la situazione dei vari giocatori è sempre stata abbastanza equilibrata.

Tra gli aspetti che vanno segnalati, uno riguarda sicuramente la crescita degli elementi da tenere sotto controllo nella fase terminale della partita: con quattro giocatori, alla fine ci sono ben 16 carte sviluppo scoperte, una diversa dall’altra (senza tener conto delle carte fortuna, che sono coperte nella mano di ognuno); se si coniuga tale stato di cose con il costante mutare della situazione sulla mappa, è evidente che si finisce per poter analizzare il contesto e prendere decisioni sensate solo all’inizio del proprio turno. Inutile dire che con un tavolo composto da “giocatori pensatori”, il rischio di analisi paralisi è dietro l’angolo!
Però questa “confusione indotta” derivante dalle molte possibilità dei potenziamenti disponibili è proprio il punto di forza di questo gioco, e l’elemento che lo rende così divertente!

Durante le partite svolte, le reazioni suscitate sono state diametralmente opposte: da una parte, molti giocatori (non necessariamente casual, anzi…) si sono dichiarati entusiasti della semplicità e della piacevolezza dell’esperienza, dall’altra si sono registrati giocatori (sicuramente tra quelli  più navigati) che hanno trovato nella casualità delle carte il limite più grosso del gioco.
Più di uno lamentava, per esempio, il fatto di aver pescato una serie di carte movimento prive di possibilità di prendere nuove carte fortuna. Ma a una più attenta analisi, si scopre che tali carte hanno valori di movimento mediamente superiori a quelli delle altre carte, rendendo in questi casi le navi del giocatore meno “fortunate” ma anche più mobili ed efficienti. Insomma, la cura del game design c’è e si vede.
Anche se si confrontano le carte sviluppo si comprende che il pezzo di molo raffigurato sul loro dorso rappresenta la categoria dell’effetto che forniscono. E quindi le carte con il dorso che rappresenta la nave pirata attraccata al molo forniranno potenziamenti “pirateschi”, quelle con la bancarella offrono vantaggi commerciali relativi alle merci, quelle con la prua della nave in primo piano forniscono facilitazioni alla navigazione, quelle con la batteria dei cannoni consentono ulteriori  modalità d’attacco. Sta al giocatore scegliere quali tipi di sviluppo acquistare prima per usufruire più a lungo di quel genere di aiuti.

Rispetto alle carte sviluppo, sono emerse alcune perplessità rispetto al loro bilanciamento e soprattutto al fatto che il caso potrebbe aiutare a costruire combo più o meno micidiali. Non è facile giudicare questo aspetto, se non dopo aver maturato una buona esperienza di gioco; personalmente quello che mi ha colpito è la duttilità con cui potrebbe essere possibile introdurre delle house rule in grado di risolvere facilmente questo aspetto: per esempio, estraendo a inizio partite le quattro carte sviluppo per ogni tipo e offrendole scoperte alla scelta di coloro che effettueranno l’acquisto, secondo la classica logica del chi primo arriva meglio alloggia.
Improbabile che in fase di game design qualcosa di simile non sia stato ipotizzato, più probabile che si sia optato per snellire al massimo il sistema di gioco con il preciso intento di renderlo più divertente e rapido per chiunque.

Un altro aspetto che non tutti i miei compagni di esperienza hanno gradito (ma parliamo sempre di appartenenti alla fascia dei “gamer incalliti”) è legato al fatto che i movimenti di pirati e galeoni condotti dagli avversari nei turni che intercorrevano le proprie giocate, finivano per cambiare talmente tanto la situazione sulla mappa da non permettere nessuna pianificazione strategica delle proprie mosse. In effetti la situazione congestionata che si viene a creare sul tabellone con 10 navi che scorrazzano per i sette mari e che hanno tantissime opportunità di interagire tra loro, è una delle caratteristiche di questo gioco: può piacere o meno ma è una evidente finalità del game design e non può certo essere imputata a nessun difetto o leggerezza progettuale.

Prova ne sia che originariamente l’autore aveva previsto per Black Fleet anche una versione per 2 giocatori, mentre l’editore Space Cowboys ha ritenuto fosse più idoneo limitare l’esperienza all’ambito dei 3 o 4 giocatori, scelta peraltro presa in evidente contrasto con i propri interessi commerciali.
Sebastian Bleasdale ha comunque deciso di fornire tali regole in versione non ufficiale, e per farvi un regalo, ve le riportiamo in conclusione della recensione, per permettervi di giudicare voi stessi tramite una prova diretta.

  

Ma esiste veramente il tesoro sull’isola?
Black Fleet è un gioco che stimola il giocatore attraverso diversi aspetti: è tattico (spingendolo a decidere quali rotte praticare e chi è più conveniente attaccare), è reso particolarmente animato dalla presenza delle (che permettono di determinare in modo anche significativo le azioni che si stanno per fare), usa poteri variabili (sollecitandolo ad avere sempre un occhio non solo alle combo proprie, ma anche a quelle degli avversari che potrebbero rivelarsi determinanti se non tenute sotto controllo).
Insomma, pur essendo un family game Black Fleet offre elementi di godibilità per un pubblico vasto e dall’esperienza ludica variegata.
L’interazione è spintissima, e anche se non si vince, la partita termina per tutti con grasse risate e un appagante senso di soddisfazione, tanto si è riusciti a fare durante i propri turni.
Quello che ho avuto modo di notare è che, almeno in tutte le partite in cui ho partecipato, lo scarto tra il vincitore e il resto dei giocatori risulta sempre essere contenuto.
Si impara quindi presto a controllare, sul finale di partita, colui (o colei) che ha le migliori condizioni di vittoria, in modo da sollecitare tutti gli altri giocatori a coalizzarsi contro.

Ne risulta un grandioso family game! I componenti sono fantastici, il tema è di assoluto richiamo, le regole sono di immediata comprensione, l’interazione è costante e sfrenata, la situazione sulla mappa è caotica e divertente, e c’è un ottimo bilanciamento tra scelte tattiche e fortuna.
È il titolo “killer” per far giocare i bambini e gli adolescenti, per mettere intorno al tavolo di gioco gli adulti che non hanno dimestichezza con il nostro hobby, ma anche per coinvolgere gamer più sperimentati che vogliono passare un’oretta di divertimento spensierato e appagante per l’occhio.
Per concludere, possiamo dire, per usare una definizione ormai entrata nell’uso comune, che rappresenta un ottimo, ma veramente ottimo, esempio di “gioco gateway”.
Buon divertimento!

Black Fleet – Variante per due giocatori dell’autore Sebastian Bleasdale
Tutte le regole del gioco per 3-4 giocatori si applicano, tranne per quanto segue:

  • Ogni giocatore controlla le navi di due colori (in modo che siano in gioco tutte le navi).
  • Ogni giocatore prende un set di carte sviluppo e due carte vittoria, che devono essere entrambe acquistate e scoperte per vincere.
  • In ogni turno un giocatore usa una sola carta movimento ma gli effetti sul movimento, gli effetti delle carte fortuna giocate e degli eventuali sviluppi disponibili si applicano su entrambe le navi mercantili e le navi pirata controllate dal giocatore. Ognuna di queste quattro navi può eseguire un’azione.
  • Gli effetti sul movimento, gli effetti delle carte fortuna giocate e degli eventuali sviluppi disponibili relativi ai galeoni militari si applicano due volte (cosicché questi muovono il doppio della distanza). I galeoni militari possono eseguire una sola azione.

  

PRO
Bei materiali, regolamento semplice e chiaro, confezione accattivante
Divertente e caotico senza rinunciare alle scelte
Può piacere a tutti, anche ai non giocatori

CONTRO
Limitato numero di giocatori
Il caso gioca il suo ruolo talvolta in maniera sensibile e questo può non piacere a tutti
Si possono decidere le proprie mosse solo all’inizio del proprio turno

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